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Nachrichten - Loki

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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2017
« am: 23 Nov 2017, 14:31:47 »
Wir nehmen in Einzelfällen auch nach Ablauf der Frist noch Beiträge auf, also kein Stress.  ;)

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2.) wäre wohl meine normale Wahl. Das Regelsystem ist ja bewusst so abstrakt, dass es keine 50% Strecke = 50% der Ticks gibt. Das geht dann eben manchmal auf Kosten des Realismus'.

LG

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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2017
« am: 21 Nov 2017, 16:51:46 »
Noch fünf Tage bis zum Einsendeschluss. Wir haben schon einige Bilder bekommen, aber sonst recht wenig. Wir freuen uns über jeden weiteren Beitrag!  :)

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Falls der Schwarm ein aktiver Kampfteilnehmer ist, fände ich das in Ordnung. Falls der Schwarm nur so mit geschleift wird, um als temporärer LP-Puffer zu dienen, fände ich das daneben und würde dem nicht meinen Segen geben.

LG

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Lösung a) ist mein Favorit. Ist am einfachsten umzusetzen und ich sehe keinen Grund, diesen Nachteil zu erfinden.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Freundschaft der Trabanten
« am: 14 Nov 2017, 22:10:59 »
Sehe ich auch so und handhabe ich regelmäßig auf diese Weise.

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 13 Nov 2017, 21:45:03 »
Verstehe den Zauber nicht so ganz. Der macht doch irgendwie das gleiche wie Stoß. Zumal ich beim automatischen Aus dem Kampf lösen sehr skeptisch bin (geht ja auch mit Stoß nicht und sollte auch hier nicht möglich sein).


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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2017
« am: 13 Nov 2017, 17:43:57 »
Ich glaube nicht, dass du da Angst haben musst. Bisher haben wir immer alles untergebracht bekommen.  :)

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Kampfregeln / Re: Repetierarmbrust
« am: 12 Nov 2017, 13:24:27 »
An der Armbrust ist ewas schief: Laut Merkmal "Magazin" muss die Waffe für 10 Angriffe nicht bereit gemacht werden. Bei Fernkampfwaffen gibt die WGS ja aber an, wie lange das Bereitmachen dauert. Das heißt, die WGS bezieht sich ausschließlich auf den Fall, in dem man die Repetierarmbrust ohne die Magazin-Funktionalität benutzt? Wenn man also wie bei einer normalen Armbrust immer einen einzelnen Bolzen nachlegt? Ist das technisch überhaupt möglich oder muss man die Magazin-Vorrichtung benutzen, was dazu führt, dass man nach 10 Angriffen 10 Ticks zum Auffüllen aufwenden muss?

So oder so: Da man für 10 konsekutive Angriffe nur die jeweiligen 3 Ticks für das eigentliche Schießen aufwenden muss, kommt man auf 10W6+30 über 30 Ticks, also durchschnittliche 65 Schaden insgesamt, also 2,16 Schaden pro Tick. Die Handarmbrust macht im Vergleich dazu in 30 Ticks lediglich 3W6+9, also durchschnittlich 19,5 Schaden, also 0,65 Schaden pro Tick. Selbst der Witholter Langbogen im Vergleich dazu nur 0,95 Schaden pro Tick.

Das finde ich ziemlich stark. Ob sich dieser Schadensausstoß von den zusätzlich benötigten Erfolgsgraden wirklich ausgleichen lässt, müsste in der Praxis erprobt werden, wage ich aber zu bezweifeln. Ich denke, eine Repetierarmbrust wäre mit den vorgestellten Regeln hier ein ziemlicher No-Brainer.

Vorschläge:

  • Die Zeit für das Bereitmachen nicht streichen, sondern lediglich (drastisch) reduzieren
  • Die Zeit zum Auffüllen des Magazins erhöhen - 10 Ticks sind ja gerade mal die Zeit, die ein durchschnittlicher Mensch für einen ~20 m Sprint braucht

LG

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Magieregeln / Re: Tiersinne Einsatz Würfel
« am: 01 Nov 2017, 10:45:15 »
Hi.

Ich habe es immer nach Punkt 3 gehandhabt. In der Zauberbeschreibung steht ja explizit, dass der Zauberer "seine eigenen Sinne nicht benutzen" kann, der Spieler verwendet also die Wahrnehmung des Tieres. Der Zauberer hat ja auch keinen Einfluss darauf, wohin der Vogel schaut, er übt ja keinerlei Kontrolle aus, dementsprechend wären Stärken wie Scharfe Sicht auch nicht umsetzbar. Er weiß vielleicht intuitiv, wohin er seine Aufmerksamkeit richten muss, das Tier aber nicht unbedingt. Wenn wir jetzt mal den klassischen Falken als Basis nehmen, ergibt sich zumindest für mich recht intuitiv, dass der seine Stärke Dämmersicht natürlich voll nutzen kann, auch wenn gerade ein Zauberer das gleiche wahrnimmt wie er. Ich stelle mir so einen Tiersinne-Zauber wie ein Einklinken vor - du nimmst das gleiche wahr, aber du hast keinen Einfluss darauf, was du wahrnimmst.

LG

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Allgemeine Regelfragen / Re: Gifte schwach in Splittermond
« am: 27 Okt 2017, 16:48:32 »
Sehe ich ähnlich.

In diesem Thread wurde eine mögliche Lösung vorgeschlagen: Die Giftstufe mit Qualitätsstufen erhöhen. Damit hätte man zumindest eine Handhabe, aber auch da ist irgendwann Schluss. Wenn man Giftstufe und QS erstmal unabhängig voneinander betrachtet und z.B. beim Königsblut (Giftstufe 5) von einer QS von 0 (bzw. Q1) ausgeht, ließe sich die Giftstufe auf 12 (bzw. 11) erhöhen, was dann nicht 2W10+15, sondern 2W10+36 (bzw. 33) im Angriff wären. Okay, das wäre auch ein Meisterwerk von einem Gift, aber damit könnte man sogar einen Vulkandrachen (KW 44) recht mühelos (bzw. mit ein bisschen Glück) vergiften.

LG

Loki

PS: Ich hab grade nicht mehr genau auf dem Schirm, ob Alchemika nicht eine Grund-QS von 1 haben. Irgendwas war da ...

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Kampfregeln / Re: Rüstungen im Kampf angreifen - Geht das?
« am: 27 Okt 2017, 08:21:07 »
Ein Relikt ist, so wie alle anderen Ressourcen auch, vor einer willkürlichen Zerstörung natürlich geschützt; Kein Wegelagerer schlägt dem Ritter seine Reliktrüstung kaputt. Und dank der Reparatur-Regeln bei Splittermond, die sich einzig und allein auf die Gegenstandsqualität stützen, ist es auch egal, ob du eine Lederrüstung oder einen Plattenpanzer reparieren musst (sofern sie die gleiche Qualität haben), vgl. S. 144 im Grundregelwerk. 2 Stunden Arbeit bei einem Gesellen oder Meister des jeweiligen Handwerks werden den Charakter ein paar Telare ärmer machen, sonst nichts.

LG

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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 26 Okt 2017, 07:53:57 »
Dann wohl den Farukan-Band.  ;)

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Magieregeln / Re: Auren erkennen?
« am: 25 Okt 2017, 09:52:04 »
Hängt vom Sachverhalt ab, klar. Aber auch vom Spielstil. In meinem Lorakis kann der eine Zauber zum Beispiel durchaus auch einen anderen Effekt haben als der im Regeltext beschriebene. Ob nun gleißende weiße Barriere oder eher eine rötlich schimmernde Aura, deswegen würde ich rein vom optischen Effekt her keine Schlussfolgerungen im Spiel zulassen, die nur auf der Ähnlichkeit eines Effekts basieren. Aber das kann natürlich jeder so halten, wie er möchte. Eine Schlussfolgerung in der Art "Rinde auf der Haut = Schutzwirkung" geht in Ordnung, aber wenn es abstrakter wird, kommt es darauf an, dass die Spieler charaktergerecht spielen und ihr OT-Wissen außen vor lassen. Zum Beispiel wird kaum ein Spielercharakter "einfach so" bemerken können, ob jemand gerade einen Beherrschungszauber auf jemand anderes wirkt, selbst wenn von den Fingern des Beherrschenden gelbe Strahlen auf den Kopf des Beherrschten zu fliegen würden. Sie sehen den optischen Effekt, der zu abstrakt für eine bestimmte Zauberwirkung ist und müssen ihn entsprechend identifizieren (oder den Beherrschenden auf Verdacht umnieten, was dann aber nicht selten den Beigeschmack hat, aufgrund von OT-Wissen zu reagieren).

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Magieregeln / Re: Auren erkennen?
« am: 25 Okt 2017, 09:34:10 »
Ich handhabe es so: Wenn es nicht in der Zauberbeschreibung steht, ist der Zauber optisch unauffällig und nicht sichtbar. Unabhängig davon, ob er sichtbar oder nicht ist, muss er in jedem Fall identifiziert werden, um seine Wirkung zu kennen, weil ein optischer Effekt nicht zwingend immer für den gleichen magischen Effekt steht. Das heißt, der optische Effekt selbst gibt vielleicht dem Spieler Aufschluss darüber, welcher Zauber da wirkt, aber nicht zwangsläufig auch dem Charakter.

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