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Nachrichten - Wandler

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Es gibt tatsächlich über das was Seldom Found aufgezeigt hat Bezüge zwischen der Seidenen Stadt und Esmoda, aber die sind subtiler Natur und sollten niemanden in Schwierigkeiten bringen - nicht als Spieler und nicht als Spielleiter.
Palitan und Myuriko sind die Verbindungen.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Allgemeines / Re: Wahl des passenden Monsters
« am: 11 Jan 2018, 20:30:44 »
Hallo Connoar,
ich bastele mir die Gegner oft selbst - auch nicht vernunftbegabte. Je nach dem was Du erreicht willst kann der Gegner sehr unterschiedlich ausfallen.

Für Dein Szenario hier ein paar Beispiele:
  • "Brücke in Moria": Eine Brücke über einen Abgrund - fliegende Wesen (Riesenfledermäuse, feeische Bestien) greifen alles was über die Brücke will (oder generell in den Bereich kommt) an.
  • "Verfolger": Eine riesige Raupe entdeckt die Charaktere und folgt ihnen - langsam. Das Vieh ist sehr zäh, hat irgendeine sehr lästige Methode (ätzender Speichel, Schattenpfeil, ...) um den Charakteren auf den Keks zu gehen - aber sie sind schneller. Ohne Umgehung und Angriff von hinten jedoch ... gefährlich
  • "Höhlenkobolde": Am Rande zum vernunftbegabtem Wesen, aber eher kleine Fallensteller. Sie sind feige, schwache Kämpfer und tückisch da sie einfache Fallen wieder aufbauen. Wir könnten sie auch degenerierte Höhlenrattlinge nennen ... :)
  • "Statuen": In alten Festen gibt es steingewordene Wächter. Sie sind ziemlich "stupide" - aber sie kämpfen hartnäckig wenn jemand versucht bestimmte Tore zu öffnen oder gar hindurch zu gehen.

Die Frage ist halt was Du erreichen willst: Die Gruppe beschäftigen, ihnen einen Kampf im Vorübergehen liefern, sie jagen, sie zum tüfteln oder taktisch vorgehen bringen willst ... Die Beispiel oben sollten das leisten.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Reisen durch die Wildnis
« am: 02 Jan 2018, 20:36:42 »
Wildnis oder Reiseabenteuer nur eben mal so als "Übergang" kann leicht langweilig werden.
Hier ein paar Dinge die ich immer mal wieder nutze:
1.) Interessante Reisebegleiter (Unterstützer, Hilfsbedürftige, Romanze, Opposition, Spione, Nebelkerze, charismatischer / schillernder Anführer von ...)
2.) Ereignisse die die Charaktere zwingen ihre Fertigkeiten einzusetzen (Stärken oder auch kaum ausgeprägte) - wie Sandstürme, weggespülte Brücken, Rebellionen, Lynchmob der Händlerssohn killen will, ...
3.) Ereignisse die den Sinn der Reise in Frage stellen (neue Informationen, Vision, Weissagung, ...)

Damit bekommt die Reise ein paar Eckpfeiler, wird nicht beliebig - und die Charaktere / Spieler können Entscheidungen treffen die Auswirkungen haben - die ich dann auch umsetze und zeige. Da kommen dann wieder die Nichtspielercharaktere ins Spiel (getröstet, unterstützt, Pläne vereitelt, Ernte gerettet) und/oder die Mission der Charaktere (Reise verzögert, andere Route, Auftraggeber wartet, unerwartete Unterstützung gewonnen).

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Selbst innerhalb eines Landes dürfte es zwischen Stadt (hoch) und Land (niedrig) große Unterschiede geben, insbesondere dort wo große Entfernungen zurückzulegen sind oder die Reisegeschwindigkeiten niedrig sind.
Es gibt auch mehrere Dimensionen wie schon vom Autor des ersten Beitrags angedeutet, Kultur UND Technologie UND Magie - es ist damit nicht gesagt dass alle drei Dimensionen an den gleichen Stätten hoch ist. Somit könnte es durchaus Dschungel geben in denen hoch entwickelte Stämme leben (Magie, eventuell Kultur), auch wenn die Technologie nicht ganz das Niveau anderer Zivilisationen erreicht hat.
Und dann ist auch die jeweilige Sichtweise von Kultur zu berücksichtigen: Was schon in der realen Welt relativ ist - Selenia und Zhoujiang könnten die jeweils andere Kultur als etwas "zurückgeblieben" bis barbarisch bewerten.  :)

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Produkte / Re: Genesis : Fehler beim PDF-Druck
« am: 29 Dez 2017, 10:01:22 »
Hallo Philipp,
ging mir genauso.
Ich habe eine alte 2.n Version auf meinem Rechner laufen gehabt, und parallel dazu 3.n.

Achtung: Daten (Helden) liegen in einem der beiden Installationsverzeichnisse - die müssen gesichert werden!

  • Genesis 2.n (nach Datensicherung) löschen
  • Genesis 3.n (nach Datensicherung) löschen
  • Genesis 3.n neu manuell installieren

Danach hat es bei mir getan.

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Hier ist meine Rückmeldung zur Seidenen Stadt:

Zusammenfassung:
Hervorragende Ideen, eingebettet in eine interessante Kultur, verschiedenartigste Nichtspielercharakterkonzepte und eine gut gemachte Sandbox die doch flexibel genug ist viele unterschiedlichen Spielercharakteren ein spannendes Abenteuer zu liefern. Es gibt wenige wirkliche Fehler, die Angaben zum Abenteuer stimmen, die Ausarbeitung der Plots schwankt in der Detailtiefe, es braucht einen erfahrenen Spielleiter um das Abenteuer anzupassen und zu ergänzen.
Ich vergebe eine Eins Minus.

Hier ein paar speziellere Anmerkungen, vorsichtshalber als Spoiler ausgewiesen wo angemessen:

  • Die Aufhänger sind schön gemacht. Es braucht kein "Ihr findet Euch zufällig im Wirtshaus zum Geifernden Keiler und beschließt einen Drachen zu töten"
  • Es gibt mehrere Handlungsstränge im Abenteuer die aber je nach Motivation der Abenteurer kombiniert werden können. Für einige sind Optionen angegeben je nach dem auf welcher Seite die Spielercharaktere stehen
  • Die Tiefe der Plotausarbeitung variert ziemlich stark:
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  • Plotlogik:
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  • Ausbau des Abenteuers:
    Es gibt so viele Charaktere und "Aufhänger" dass es leicht fällt Nebelkerzen zu zünden, andere Plots aufzubauen, den Charakteren und Spielern "Spielwiesen" ohne Ende zu bieten. Der Rahmen ist auch so gehalten dass andere Plots mit hineinverwoben werden können - und davon haben wir in meiner Runde reichlich Gebrauch gemacht.
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
  • Fehler: Die Fehler die mir aufgefallen sind wurden schon in den entsprechenden Posts gelistet und diskutiert.
  • Das Abenteuer als Aufhänger: Das Abenteuer kann wertvolle Verbindungen herstellen aber auch Feinde schaffen - es ist ein wunderschöner Eingang nach Kintai für Gruppen die anderswo her kommen, und es erlaubt Charakteren und Spielern sich ein Bild vom Land zu machen und damit auch "Stellung zu beziehen" - und sich damit für weitere Aufträge anzubieten.

Erweiterung des Abenteuers:
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Fazit: Sehr schönes Abenteuer, aufwendig zu leiten, den Aufwand wert - es gab einige lustige, spannende, emotionale und dramatische Situationen die uns in Gedächtnis bleiben werden.

EDIT: Rechtschreibfehler

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 26 Nov 2017, 19:23:57 »
Das Problem und mögliches Power Gaming mit diesem Spruch lassen sich umgehen in dem man eine Abwandlung von "Geistersprache" schafft.
Der Zauberer unterhält sich mit eventuell vorhandenen Pflanzengeistern. Die sind nach Meistervorgabe da oder auch nicht, freundlich oder nicht, haben eine eigene Agenda - und auch eine Mindestintelligenz.

Ansonsten würde praktische jede Pflanze zum Informanten möglicher Detektive - das könnte ganze Geschichten verderben und manchen Zauber und manches Talent vollkommen entwerten, dafür einen einzigen Zauber zum Problemlöser für so ziemlich "Wo isser hin?"-Problem machen ...

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was die innerweltlichen konsequenzen angeht, sind wir vermutlich mehr oder weniger alle eine meinung. mir stellt sich eher die frage, "will ich (als sl/mitspieler) das überhaupt ausspielen?" oder ist mir meine zeit/nerven dafür zu schade.

Genau. Deswegen die Klärung außerweltlich: Ich wollte das in meiner Gruppe nicht haben. Aber es gibt eben auch dunkler angehauchte Szenarien wo durchaus ziemlich heftige Dinge bespielt werden - Gewalt, auch sexuelle, Verrat, Tötung (neutral formuliert), und in Shadowrun, Cthulhu, Earthdawn und auch den "neueren DSA" sehr viel schlimmeres als nur der reine Tod.
Deshalb wäre ich vorsichtig mit "Solche Psychopathen will ich nicht in der Gruppe". Die Sichtweisen und die Toleranz solcher Themen ist doch unterschiedlicher als manche denken.
Wenn jedoch kein Konsens gefunden werden kann bei solch wichtigen Punkten würde ich da eben auch die Konsequenzen ziehen.

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Zwei Dinge sollten auseinander gehalten werden: Reaktionen in der Welt selbst - und die Optionen wurden hier schon beleuchtet. Das andere ist die Erwartungshaltung von Spielern (inklusive Leitung) an Spieler (inklusive Leitung).
Es spricht nichts dagegen Splittermond wie Cthulhu oder Shadowrun zu spielen: Dysfunktional, dunkel und weit weg von moralischen Regeln. Doch die Gruppe sollte sich da einig sein.
Ein Spielleiter der versucht schlicht unerwünschtes Verhalten rein innerweltlich zu "korrigieren" kann zu einer Eskalation führen die niemandem Spaß macht.

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Discobutcher,
braucht es denn eine Begründung für ein dunkleres Weltbild das Deine Gruppe bevorzugt und dann auch so spielt?
Selbst in gekauften Abenteuern kann ein Spielleiter die Nichtspielercharaktere dunkler oder heller darstellen. Das klappt nicht überall, aber Schwerpunkte kann der Spielleiter setzen.
Um so viel stärker geht das auch in der gesamten Welt. Bei praktisch allen Völkern sind Möglichkeiten eingebaut - alles was es braucht ist die Entscheidung eine Kultur oder die ganze Welt dunkler darzustellen und die Umsetzung - mit Spielleiter und Spielern.
Eine Herleitung aus dem Kanon, entgegen der "vorherrschenden Weltstimmung" die dort herrscht ist meines Erachstens weder sinnvoll noch notwendig.

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Vielen Dank!

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Hallo Zusammen,

bei Zaubern (Stoß) und Nahkampfangriffen (Umreißen, zum Beispiel) kann eine Aktive Abwehr gegen den Primären Angriff (Zauber oder Attacke mit Manöver) erfolgen. Diese Aktive Abwehr ist eine Reaktion die 3 Ticks kostet, richtig?
Aber wie sieht es mit der zweiten Verteidigungsprobe aus die fällig wird wenn der Angriff doch erfolgreich war (Verstärker Stoß: Akrobatikprobe, Umreissen Akrobatik oder Athletikprobe)?
Zählen alle zusammen als 3 Ticks? Oder wird nochmals eine Reaktion mit 3 Ticks fällig?
Wenn Ihr Antworten habt, gibt es Regelstellen aus denen das herzuleiten ist?

Danke im Voraus,
Wandler

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Shop-Anfragen / Re: Esmoda
« am: 03 Nov 2017, 12:07:30 »
Ist bei mir heute morgen eingetroffen *Hände reib*

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Kampagnen-Idee [Brainstorming]
« am: 01 Nov 2017, 18:22:49 »
Gerne.
Die Ideen passen trotzdem - und ich würde nicht - aber das ist meine ganz persönliche Meinung - Splitterträger durch etwas "Humbug" oder Alchemie entlarven - und "in die Seele blicken" schon gar nicht.
Trotzdem kann der Gelehrte sie natürlich sensibilisieren und ihnen nahelegen dass es eine ganz besondere Gabe gibt - und das was sie erlebt haben *könnte* Ausdruck davon sein.
Dann eventuell - siehe oben.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Kampagnen-Idee [Brainstorming]
« am: 01 Nov 2017, 18:03:17 »
Hallo Jamaz,

hier ein paar Ideen ... vorsichtshalber als Spoiler.

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Bei den Ideen ging es nicht in erster Linie um "zu einfach" sondern um etwas mehr Freiheiten, ein nicht ganz so linearer Aufbau und das in den Spoilern erwähnte Mysterium.

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