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Nachrichten - Tau

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Ab HG2.
Wie hoch darf man eine allgemeine Fertigkeit verbessern von Tier?

zB.:
Bestienmeister (S18).
Abrichtungen Verbesserte Fähigkeiten (1 Punkt, maximal viermal)
...

Sofort 4 Porenzahl investieren und dann + 12(+3+3+3+3) auf 2 allgemeine Fertigkeit und einmal +8 geben?

Oder gibt es bei Tieren Limits?
(Gruppe ist bei HG2.)

2
Wir hatten gestern mal wieder einen längeren Kampf gegen eine größere Untotenhorde (mit relativ schlechten Kampfwerten im Vergleich zu den Heldenwerten).

Um den Untoten wenigstens eine geringe Chance auf einen Treffer zu geben nutzen sie sowohl
- Unterstützung im Kampf"  als auch
- Zielen

zusätzlich kam noch ein Überzahlbonus hinzu.

Was mich als Meister an dem Kampf am meisten nervte war:
- die Untotenangriffe erhielten einen läppischen +3 Bonus für eine 6 Ticks längere Angriffsdauer (kamen also verhältnismäßig selten dran und hatten dennoch nicht getroffen).
- ich muss einen vollen Angriff für die Untoten durchführen [min. 15 sec Dauer] (gegen VTD -5 der Helden) nur um in wenigen Fällen einen +2 Bonus für den nächsten Angriff auf diesen Helden zu erreichen (für den mageren Effekt viel zuviel Aufwand)

In der abschließenden Diskussion in der Gruppe hatten wir uns dann über mögliche  Auswege aus der Situation unterhalten und kamen zu folgendem Konsens, den wir die nächsten Male ausprobieren werden:
- Zielen dauert immer 5 Ticks und bringt einen fixen Bonus von +5
- Unterstützung im Kampf wird ähnlich wie die Meisterschaft "Schwert und Pranke I" gehandhabt. (3 Ticks dauer, sofortige Reaktion, kein Angriffswurf sondern fixer +3 Bonus auf den Angriff)

Nur mal so ein Gedanke.
Untot (Wandelnder Leichnam) haben in der Regel Dunkelsicht (keine Lichtabzüge).
Wie kommen die Helden mit wenig Licht aus?
Bei "Starke Dunkelheit 4" haben die meisten Helden (-9).
Bei "Finsternis 5" wird er echt Finster für die Helden (-12)
Hinweis: Dämmersicht (zB. von Alben) funktioniert nicht bei Finsternis. Die Dunkelsicht schon.

Wenn man Untot bei Tageslicht angreifen lässt haben sie in der Regel keine Chance?
Aber die Helden kommen ins Schwitzen,wenn sie der Nacht mit dem Unterstützungszauber: Schatten I: Dunkelheit angreifen lässt.
(ZB.:vom einen Schattenweber)

Spielt man ohne Lichtverhältnisse spielt sollte man allen Monstern die Dunkelsicht haben eine Verteidigungsbons von (+3-+6) gewähren. 

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Kampfregeln / Re: Fragen zum (Fern)Kampf
« am: 25 Feb 2018, 18:55:12 »

Die Frage ist eher:

1. Braucht der Schatten zusätzlich Ausrüstung?

Bei uns Ja, da der Schatten der Zaubers belebt wird. Nicht der Schatten der Waffe oder der Rüstung.

2. Hat er Zugriff auf alle Meisterschaften des Zauberers, u.a. auch magische?

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

Wir denken das soll so sein. Denn sonst hätten die Autoren in der Regel geschrieben hätte. "Der belebte Schatten hat keine Fokus." So haben sich alle Stärken und Meisterschafte bei uns. Mit Ausnahmen von Splitterpunkte.

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Kampfregeln / Re: Fragen zum (Fern)Kampf
« am: 25 Feb 2018, 18:26:16 »
Nur kurz zur Bestätigung: Die Anmerkungen hier sind völlig richtig, selbst mit einer geladenen Armbrust muss man trotzdem noch den Fernkampfangriff vorbereiten (mit Optionalregel evtl. verkürzt).

Der Grund ist auch ganz einfach: Balancing.

Vielen Dank für den Hinweis.
Dann haben Wir wohl da es Falsch gespielt. :-[

Wir haben es in der Runde geändert.

Nun war er immer noch am Jammern das sein Gefolge jetzt ja gar keine Unterstützung mehr ist.
Aber ich SL bin habe Ihn keine weiter Verkürzung zugestanden, dadurch das Gefolge die Bolzen einlegt.

Auch eine Zusammenarbeit im Kampf habe ich mal für Fernkampf ausgeschlossen.
(Es gibt keine Superfeuer Regeln.)

Hatte nach der Spielrunde Irgendwie das Gefühl das das nichts gebracht hat.
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Danach habe ich noch einmal Durchgerechnet.

Wir haben eine HG 2 Helden der Leichte Armbrüste benutze.
19 Wert = Fertigkeit (9) + Wil (4) + Int (4) + Zielen (1)+ 0(M1:Scharfschütze)
14 Tick = WGS 10 + 2 Zielen + 3 Auslösen - 1(M1:Schnellschütze I)
20,5 Schadens Mittel ohne EG = 2W6+ 1W6(M2:Zielschuss) + 8 + 4 Durchschlagendes Geschoss vom Schatten

Sind dann nur noch 1,46 Schaden pro Tick

Jetzt soll aber auch der Schatten selber Schießen.
19 Wert = Fertigkeit (9) + Wil (4) + Int (4) + Zielen (3)+ 0(M1:Scharfschütze)- 2 Schatten beleben
27 Tick = WGS 10 + 6 Zielen + 3 Auslösen - 1(M1:Schnellschütze I) + 3* 3Durchschlagendes Geschoss vom Schatten **
20,5 Schadens Mittel ohne EG = 2W6+ 1W6(M2:Zielschuss) + 6 + 4 Durchschlagendes Geschoss vom Schatten
Sind vom Schatten dann nur noch 0,76 Schaden pro Tick.

**
( 3* 3 Durchschlagendes Geschoss vom Schatten. 
Da in dem 28 Ticks der Hauptchrakter 2 mal geschossen hat.
Und alles Schüsse Unterstützt werde.)

Macht aber zusammen 2,22 Schaden pro Tick.
Der Schaden ist noch gestiegen. :-\

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Wo machen Wir noch was Falsch?

5
Trick 1: Er Benutzt Armbrüste. Die Zweite Last er sich vom Gefolge* schon mal Laden.
19 Wert = Fertigkeit (9)  + Wil (4) + Int (4) + Zielen (1)+ 0(M1:Scharfschütze)
10 Tick = Gegenstand fallen lassen  0  + Gegenstand verwenden 5 + 2 Zielen + 3 Auslösen
16,5 Schadens Mittel ohne EG = 2w6+ 1w6(M2:Zielschuss) + 6
Das Problem liegt hier. Das Unterstrichene funktioniert so nicht.
'Es wäre:
Gegenstand fallen lassen 0 + Gegenstand verwenden 5 (Waffe ziehen) + Fernkampfwaffe bereitmachen 10 (evtl. bis zu -2) + Zielen 2 + Auslösen 3.

Auch wenn man eine Geladen Armbrust in die Hand gedrückt bekommt muss die Waffe noch bereitgemacht werden+(WGS)???

Ich muss mal kurz nachdenken.

Zitat
Fernkampfangriff:  Der  Einsatz  von  Schuss-  und  Wurfwaffen unterteilt sich in zwei Handlungen, in die Aktion Fernkampfwaffe bereitmachen sowie den tatsächlichen Fernkampfangriff.
Während  der  erste  Schritt  (eine  kontinuierliche  Aktion)  die  bei  der Waffengeschwindigkeit  angegebene  Dauer  in  Anspruch  nimmt, muss für den zweiten Schritt (eine sofortige Aktion) eine weitere, 3 Ticks dauernde Aktion durchgeführt werden.

Die Aktion Fernkampfwaffe bereitmachen ist dann bei Euch nicht das Spanner und Laden der Armbrust mit WGS?
Mir ist nicht ganz klar, warum den ersten Schritt nicht eine andere Person machen kann als den zweiten Schritt.

Daß zu den Werten des Zauberers, die ein Schatten bekommt, auch alle seine Meisterschaften und Stärken gehören, inklusive denen, die zauberähnliche Fähigkeiten verleihen, ist meiner Ansicht nach auch eher Hausregel als offizielle Anwendung.

Habe den Spruch in Forum gesucht.
Bei den gefunden Beiträgen ist es offen geblieben.
Aber ist ein anderes Thema.

6
Fernkampf anders. Der Fernkampf ist doch Schnell.

Ich habe eine Spieler der den Fernkampf eine etwas verändere Technik hat.

So wie er es Abspiel ist die Waffengeschwindigkeit und Schadens überlegen.
Natürlich nur wenn die Nahkämpfe auf Abstand halten werden.

Wir haben eine HG 2 Helden der Leichte Armbrüste benutze.
19 Wert = Fertigkeit (9)  + Wil (4) + Int (4) + Zielen (1)+ 0(M1:Scharfschütze)
14 Tick = WGS 10 + 2 Zielen + 3 Auslösen - 1(M1:Schnellschütze I)
16,5 Schadens Mittel ohne EG = 2w6+ 1w6(M2:Zielschuss) + 6
Sieht auf dem erst Blick recht schwach aus.

Trick 1: Er Benutzt Armbrüste. Die Zweite Last er sich vom Gefolge* schon mal Laden.
19 Wert = Fertigkeit (9)  + Wil (4) + Int (4) + Zielen (1)+ 0(M1:Scharfschütze)
10 Tick = Gegenstand fallen lassen  0  + Gegenstand verwenden 5 + 2 Zielen + 3 Auslösen
16,5 Schadens Mittel ohne EG = 2w6+ 1w6(M2:Zielschuss) + 6

(*Gefolge 2 Mensch, eigentlich Heilmagie 6 plus Zauber. Hat aber auch die Fertigkeit Fernkampf (2) + Wil (3) + In(2). Zu Laden er Armbrust scheint das zu reichen.)

Trick 2: Er hat eine Schatten.
Vielmehr den Zauber aus der Schulen Schatten (3) / Schatten beleben.
Wirkung: Aus dem Schatten des Zauberers löst  sich  eine  schwarze  Gestalt  gleicher Statur und Größenklasse.
Die übrigen Abgeleiteten Werte des Wesens entsprechen den um 3 Punkte verschlechterten abgeleiteten Werten des Zauberers. Auf seine Proben (mit den Werten des Zauberers) erhält es  ebenfalls  einen  Malus  in  Höhe  von  3 Punkten.
Das Wesen besitzt das Merkmal Schwächlich (S. 265).
Es führt die Befehle des Zauberers bedingungslos aus, vermag aber  nicht  zu  zaubern  oder  zu  sprechen.
Wird  es  getötet,  erleidet  der  Zauberer 2W6 Punkte Schaden.

(Ps.: Wir spielen es in unser Runde so das er aller Meisterschaft und Stärken des Zauberers hat, da sie zu den Werten des Zauberers gehören. Aber er ist nur der Schatten des Zaubers. Heißt die Nacken Wert des Zauberers ohne Rüstung und Waffe. Man kann dem Schatten aber Genstände geben.)

Gut mag man sich denken hat er eben zwei die für ihn die Armbrüste laden.

Wäre da nicht die Bewegungsmagie Meisterschaften: Schwelle 1 „Durchschlagendes Geschoss:“ die auch der Schatten hat.

„Der Zauberer kann einem einzelnen  Geschoss  (Wurf-  oder  Schusswaffe,  selbst  abgeschossen oder von einem nicht weiter als 10 m entfernten Verbündeten) einen kurzen telekinetischen Schub versetzen, der es beschleunigt.  Diese  sofortige  Reaktion  erfordert  keine  Probe,  erschöpft aber 2 Fokuspunkte und dauert 3 Ticks. Das Geschoss richtet 4 Punkte Bonusschaden an. Dies ist nur einmal pro Geschoss möglich.“

Der Schatten kann eine Zauber Sprechen, aber da Meisterschaften keine Zauber sind...

Also:
19 Wert = Fertigkeit (9)  + Wil (4) + Int (4) + Zielen (1)+ 0(M1:Scharfschütze)
10 Tick = Gegenstand fallen lassen  0  + Gegenstand verwenden 5 + 2 Zielen + 3 Auslösen
20,5 Schadens Mittel ohne EG = 2w6+ 1w6(M2:Zielschuss) + 6 + 4  Durchschlagendes Geschoss vom Schatten

Es sind 3 Armbrüste im Spiel.
Gefolge und Schatten habe 20 Tick zum Nachladen. Beim Schatten wird es etwas knapp
Schatten: 20 Tick = Gegenstand verwenden 5 + WGS 10 - 1(M1:Schnellschütze I) + 2 x 3  Durchschlagendes Geschoss
Gefolge : 15 Tick = Gegenstand verwenden 5 (Waffe Reichen) + WGS 10.

2,05 Schaden pro Tick im Mittel ohne EG ist schon viel oder?
(Schadenreduktion werden allgemein von Armbrüsten er ignoriert. Durchdringung 4.)

8
Danke. Also a)

Jetzt noch die Farge: Fertigkeitswert?
ZB.:  (Spruch: Krallen) Schwierigkeit: 15
c) es muss eine 4+ mit 2W10 erreicht werden oder
d) es muss eine 9+ mit 2W10 erreicht werden.

9
Wie viele Zauber erhält eine Familiäre bei der Erschaffung?
Wie hoch ist der Fertigkeitswert  (FW)?
ZB.:
Ergebnis:RobustFamiliar
2Kreatur:11
2AUS2
2BEW2
2INT2
3KON3
2MYS02
2STÄ2
2VER11
2WIL11
3GK3
6GSW51
6LP6
8FO26
17VTD152
SR
15KW15
15GW132
Merkmale
1Feigling1
1Schwächlich1
Waffe
4Wert 4
7WGS7
1w6Schaden 1w6
8-1w6INI 8-1w6
Merkmale
1Stumpf1
7Akrobatik7
7Athletik7
10Entschlossenheit55
9Heimlichkeit63
9Wahrnehmung63
9Zähigkeit9
6Verwandlungsmagie6
1Zauber 0 (Krallen)1
a)Ist er so fertig
b)oder kommen die Sachen aus dem Grundregelwerk noch zu tragen.
Zitat
Wählen  Sie  Meisterschaften,  die  Ihnen  zustehen.  In  jeder Fertigkeit,  in  der  Sie  6  Fertigkeitspunkte  erreichen,
erhalten Sie zusätzlich zu eventuell durch die Generierung vorhandenen Meisterschaften eine weitere kostenlose Meisterschaft der ersten Schwelle (siehe S. 91).
Wählen Sie Zauber, die Ihnen zustehen.
In jeder Magieschule, in der Sie mindestens 1 Fertigkeitspunkt haben, erhalten Sie einen Zauber des 0. Grades.
Bei mindestens 3 Fertigkeitspunkten erhalten Sie zusätzlich einen Zauber des 1. Grades.
Bei mindestens 6 Fertigkeitspunkten erhalten Sie zusätzlich einen Zauber des 2. Grades (siehe S. 223).

ZB.:"Verwandlungsmagie" 6
+Grad:0 Haarfarbe da "Verwandlungsmagie">=1
+Grad:1 Rindenhaut da "Verwandlungsmagie">=3
+Grad:2 Riesenwuchs &
+Meisterschaften;Sparsamer Zauberer "Verwandlungsmagie" da "Verwandlungsmagie">=6

c)Fertigkeitswert"Verwandlungsmagie"(11)= Verwandlungsmagie(6)+MYS(2)+KON(3)
d) oder nur 6

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Erzähl mal, was der SL gesagt hat.  :)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Fallschaden
« am: 28 Jan 2018, 23:34:44 »
Leider spielt beim Fallschaden die Größenklasse keine Rolle.
Das ist sehr Schade, da sie bei dem Lebenspunkte so ein Große Rolle spielt.

Bin am überlegen ob mann es nicht ein bischen anpassen sollte?

Stufe Fallhöhe Fallschaden Zustand
1 ab 1 m 1W6+GK-3
2 ab 2,5 m 2W6+GK Verwundet 1
3 ab 5 m 4W6+2GK Verwundet 2, Blutend 1
4 ab 7,5 m 6W6+3GK Verwundet 3, Blutend 2
5 ab 10 m 8W6+4GK Verwundet 4, Blutend 3

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Charaktererschaffung / Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
« am: 05 Jan 2018, 19:31:54 »
Ich habe noch einmal mit dem Spieler geredet, wie er sich das gedacht hat.
Zum Tier: Robust(1)+Lasttier(1)+Fliegen(1)+Reittier(3)+Klein(-1)+Verwundbar(-1)+Stark und Schwach(0)
Der Spieler:
„Ja ich kann das Fliege Reittier verbiete, da es im Modul „Stark und Schwach(0)“ steht.
Das man Reittier verbieten kann, habe ich nicht gefunden.
Und wenn keine Fliegen Reittier gewünscht sind, wieso gibt es dann eine extra Regel dafür, das sie 3 statt 1 kosten.“

Ich fragte Ihn warum der überhaupt das Modul "Stark und Schwach" genommen hat, und wo Resistenz den geblieben ist.
Der Spieler:
„Klein(-2 Zauber) und Verwundbar(-2 Zauber) verlangen das 4 Zauber gestrichen werden. Alternativ könne auch positive Merkmale gestrichen werden. So mussten noch entweder 4 Zauber oder 4 Merkmale her. Mit dem Modul kam Merkmal Resistenz … 4 was man für die Zauber Streichen kann. Es bleibt nur noch eine weiter Verwundbarkeit. Aber ja, wegen der Zusätzlichen Verwundbarkeit kann der Spielleiter es sperren.“

Wie hat er es gedacht in Gruppenkämpfen?
Der Spieler:
„Damit meine Mitspiele nicht so hart von meine Dunkelheitszauber getroffen werden. Habe ich für die Magieschule „Schatten“ „Hand des Zaubers“ mitgenommen, so das sie von mir den Zaubern „Katzenaugen“ bekommen können.“

Wie hat er sich das gedacht in der Stadt und Dorf mit so einem Vertrauten.
Der Spieler:
„Auch bei der Magieschule „Verwandlung“ habe ich mit „Hand der Zaubers“ und nun rate mal was „klein Tierform“ mit meine Vertrauten macht.
Ist auch praktisch, wenn er geheilt werden muss.
Und Ja das Reden und Verhandeln muss ich anderen überlassen.
Mann kann nicht alles können.“

Viel dank für die Kommentare.
Ich hoffe, ich habe euch mit diesem Thema nicht zu sehr genervt.
Und natürlich ist alles SL entschied.
Hatte gehofft, das es schone eine SL gibt, der zu dem Thema Erfahrungen hat „Fliegen Spieler“.
Aber für mich ist das Thema erst einmal abgeschlossen.

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Charaktererschaffung / Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
« am: 04 Jan 2018, 21:48:46 »

Zitat
Tierführung Wert ist 11 + 8 (Enger Vertrauter) +  2(Schlachtross)+ 2(Reittier II) – 2(Flieger) =21
Das heiß er muss ein 7+ mit den Würfel erreichen. ??? Das ist nicht viel. Oder habe ich da was übersehn.

Eine Schusswaffe muss immer beidhändig vorbereitet werden, was einen Abzug von 6 Punkten bedeutet. Also nur eine effektiver Wert von 15. Außerdem würde ich "Enger Vertrauter" hier nicht zulassen, da es sich hier nicht um eine Soziale Interaktion handelt. Daher nur ein effektiver Wert von 7.

Der Benutze Bogen hat das Merkmal Reiterkampf:0
Der Spiele glaube, das ist geleichzusetzen mit dem Merkmal Reiterwaff.
Zitat
Aus Bestienmeister S.28 ... zweihändige Waffe mit dem Merkmal Reiterwaff....entfällt der Malus auf Tiefühung... Ist die zweihändige Rietwaffe eine Schusswaffe .... - ein Malus auf Tierführung erhält der Reiter dennoch nicht.


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Charaktererschaffung / Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
« am: 04 Jan 2018, 20:33:52 »
Kurzen auszug aus der Story.

Das Gefolge ist seine Mutter...
Sie hatte sich in seine Vater verliebte.
Vater fand das Kind ist zu hässlich und ist abgehauen.
Es sei eindeutig nicht von ihm. AUS 1.
Die Mutter wird an Rande des Gebietes nur geduldet so Lange sie Ihr Hässliches Kind versteckt.
Deswegen muss es immer mit dem Dunkelheit Zauber rumlaufen damit man es nicht sieht.


Weiter möchte ich hier die Vorgeschichte nicht ausbreiten.

Das Kind ist als Mensch generiert von daher habe ich mit dem Teile keine Probleme.

Meine Bauchschmerzen berufen sich darauf das es Spieltechnisch eine Schütze der aus der Ausbluten Finsternis (Lichtverhältnis 5, Modifikator -12) zuschlagen kann ohne Lichtabzüge. (Katzenaugen m.Verstärung + Dämmersicht).
Und mit mit dem Zauber Dunkelheit kann er fast immer für Finsternis sorgen.
Zieht der das Konzept auf eine Flieger durch so kommen da noch 3 Punkte durch fliegen hinzu.

Nehmen wir mal das Flugtieres VTD 20 + 3 Fliege + 12 Licht(Dunkelheit) sind wir bei 35 VTD.

Mit Lichtzauber Kontern ... die habe alle eine Reichweite und er Fliegt.
Und wenn ich mal eine Zufällig treffe.  Mondzeichen, Omen des schwarzen Mondes.

Nun schau wir uns mal seine Wert an.

Schusswaffen Wert  13 + 3(Fliegt) + 3(Reiterkampf) + 0(Berittener S.) + 0(Scharfschütze) =16
OK das geht noch. Wenn auch ohne Zauber und Ausrüstungsbonusse.
Aber vor Nahkämpfe scheint der ziemlich sicher zu sein.
(Gab es dazu nicht einmal eine Beitrag Nahkampf vs. Fernkampf.
Hier ist der Vorteil eindeutig auf Seiten Fernkämpfers.)

Was passiere wenn er in 7 m Höhe Fliegt und dem Reittier von der freundlichen Armbrust von neben an 18(2W6+6) Schraden rein drück wird.

Das Ding hat 9 LP in 5 Stufen.
Es verliert eine Gesundheitsstuffe.
Eine Tierführungprobe ist fällig.
Schwirkkeit: 10 + Schaden = 28

Tierführung Wert ist 11 + 8 (Enger Vertrauter) +  2(Schlachtross)+ 2(Reittier II) – 2(Flieger) =21
Das heiß er muss ein 7+ mit den Würfel erreichen. ??? Das ist nicht viel. Oder habe ich da was übersehn.

Gut nehme wir mal an es Schaft es nicht und Stürzt.
Fallschaden:
Stufe 3 ab 5 m 4W6+12 Verwundet 2, Blutend 1
Stufe 4 ab 7,5 m 6W6+18 Verwundet 3, Blutend 2
Jetzt mir auch klar warum er gesagt hat er würde so auf 7m fliegen.
Als bekomme der 4W6 +12 Schaden. Das tut schon richtig weh. ;D

Ein Augenblick mal. :-[ Der kauft doch nicht ohne Grund eine Strukturgebend.
Was mach nochmal Sanfter Fall...

Ok, das wäre sein Fallschaden 1W6+3 – Erfloge Akrobatik-Probe gegen 20.
Der Held hat eine Akrobatik Wert von 12. :-\


15
Charaktererschaffung / Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
« am: 04 Jan 2018, 17:45:35 »
Das Charaterkonzebt hat sich eine bischen geändert.

   Name:      Ella halb Blut                                 
   Rasse:      Mensch      (Vater war ein Ellb.)                           
                                          
   Ressourcen:      Wert:      Bedeutung:                           
   Gefolge      2      Mag:Heilung6      (+Hand des Z).                     
   Kontakte      -1      Einsiedler      (Halb Blut)                     
   Kreatur      4                                 
   Stand      -1      Einsiedler      (Halb Blut)                     
   Vermögen      4                                 
   Summe:       8                                 

   Mondzeichen:   O. d. Schw. Mondes                                 
   Spliterpunkte:   5                                 
   Muttersprache:    Antial                                 
   Kulturkunde:    Dämmeralben                               
   Ausbildungen:   Bestienrufer                              

   Starken:      Punkte                                 
   Zusätzliche Splitterpunkte      2      + 2 S.punkte                           
   Tiervertrauter       1      Vertraunmag                           
   Literat      1      Lesen/Schreiben                           
   Dämmersicht      2      +2 Lichtstufen                           
   Erhöhter Fokuspool      4      +10 FO                           
   Summe:       10                                 

   AUS      1            GK      5               
   BEW      4            GSW      9               
   INT      3            INI      7-3=4      Blitzreflexe         
   KON      1            LP      6               
   MYS      4            FO      24               
   STÄ      2            VTD      18+1=19      Tuchrüstung         
   VER      2            SR      0               
   WIL      3            KW      16               
   Summe:       20            GW      17               

Wert:Fertigkeiten:Punkte:Meisterschaften(15=3*5):EP
12      Akrobatik   6Blitzreflexe                  
12      Arkane Kunde   6A.Verteidigung  I                     
10      Entschlossenheit   6Kühler Kopf I                     
11      Tierführung   6Dompteur      Reiterkampf      Kampfab. I      Tierspezialist   
7      Wahrnehmung   1                        
                                          
         Magieschule:                                 
11   Natur   6Vertrautenband                     
13      Schatten   6Hand des Z.      Schattenherr      Blick in Dunk.         
11      Verwandlung   6Hand des Z.                     
                                          
      Kampf :                                 
6   Handgemenge                              
12   Stangenwaffen6Verteidiger                  
13   Schusswaffen   6Berittener S.Scharfschütze            
                                          
      Summe: 55                        
            

         Zauber:      Grad      Schule                      
   13      Schattenschleier      0      Schatten                     
   13      Dunkelheit      1      Schatten                     
   13      Katzenaugen      1      Schatten                     
                                          
   11      Freund der Tiere      0      Natur                     
   11      Tiersinne      1      Natur                     
   11      G.d.Vertauten      2      Natur                     
                                          
   11      Krallen      0      Verwandlung                     
   11      Rindenhaut      1      Verwandlung                     
   11      Kleintierform      2      Verwandlung                     
                                          
                                          
   Gefolge      Ausdauer stärken      0      Heilung                     
   Gefolge      Selbstheilung      1      Heilung                     
   Gefolge      Wachstum      1      Heilung                     
                           Geld:               
   Strukturgeber                  Vermögen 4       65               
   12      Sanfter Fall      0      Wind      -16               
   12      Glück      0      Schicksal      -16               
                                          
                                          
   Ausrüstung:                                       
                     Esel      -15               
                     Jagthund      -5               
                     Summe:      13               
                                          
   Kostenlose Grundaus.:      *Reiten      ** Fliegen             35               
   Reitzubehör(Satz)                        -10               
   Packsattel                        -3               
   Reitsattel                        -3               
   Steigbügel                        -1               
   Halsband&Leine                        -0,5               
   Futterbeutel                        -0,1               
   Pferdedecke                        -0,5               
   Decke      Essgeschirr      Feuerstein&Stahl                           
   Wasserschlauch      Marschrationen      3                           
   robuste Kleidung      5 Fackeln                                 
   Tuchrüstung                        -6               
                                          
                                    
   Erste Waffe: Namisun      Wert: 13+3*+3**      WGS:7      Schaden: W10+4      -18            Pfeile   
         Reiterkampf 0      Exakt 1      Zweihandig:      -2,8      -0,4      7   
                                          

Der Begleiter Keratur 4:
   Ergebnis:            Robust      Last      Flieger      Reittier      Klein      Verwundbar      Stark & Schwach      Reittier I-II      Renner      Schlachtross      Zelter      Kampfgefährte & Kämpfer & Bombardieren      Schulung      Stabiler Geist   
   4      Kreatur:      1      1      1      3      -1      -1                                                   
   12      Potenzial                                                                                       
   8      Verbraucht                                                2      1      1      1      3      0      1   
                                                                                                
   2      AUS      2                                                                                 
   3      BEW      2      2                  -1                                                         
   2      INT      2                                                                                 
   5      KON      3      3            1      -1      -1                                                   
   0      MYS      0                                                                                 
   6      STÄ      2      3            1                                                               
   1      VER      1                                                                                 
   1      WIL      1                                                                                 
                                                                                                
   5      GK      3      3                  -1                                                         
   19      GSW(-3/+3)      5      4      5      3      -2                  1      3                                 
   9      LP      6      5                  -1      -1                                                   
   0      FO      2      3                  -3      -2                                                   
   20      VTD      15      3      1      1      -1      -1                                    2               
   0      SR      0                                                                                 
   22      KW      15      4            3      -1      -1                                    2               
   17      GW      13      2      1                  -1                                    2               
         Merkmale negertiv                                                                                       
   -1      Feigling(-1=0)      1                                          -1                        -1               
   0      Schwächlich      1      -1                                                                           
   1      Verwundbar Licht                                    1                                                   
   1      Verwundbar Feuer                                          1                                             
         Merkmale postiv                                                                                       
   3      R.Erschöpfung                        1                              1            1                     
   1      Fliegend                   1                                                                     
                                                                                                
         Waffe Köper                                                                                       
   1      M:Schilt&Pranke                                                                        1               
   1      M:Vorstürmen                        1                                                               
   9      Wert       4      3      1      1      -2      -1                                    3               
   11      WGS      7      2                  1      1                                                   
   W6+1      Schaden       w6      w6      1            -W6      -W6                                                   
   8-1w6      INI       8-1w6                                                                                 
         Merkmale negertiv                                                                                       
   4      Stumpf      1      2            1                                                               
                                                                                                
   15      Akrobatik      7      3      1      6      -1      -1                                                   
   1      M:Ausweichen                  1                                                                     
   16      Athletik      7      8      1            -2      -1            3                                       
   2      M:Muskelprotz            1                                    1                                       
   1      M:Flinker Verfolger                        1                                                               
   5      Entschlossenheit      5            1      1      -1      -1                                                   
   5      Heimlichkeit      6            1            -1      -1                                                   
   7      Wahrnehmung      6            3            -1      -1                                                   
   13      Zähigkeit      9      3      1      1      -2      -1                                          2         
   2      Tiefrührung(+Reiten)                  -2                              2            2                           
                                                                                                
   -2      Meisterschaft                              -1      -1                                                   
   0      Zauber*                              -2      -2      4                                             

Edit war noch nicht ganz fertig.

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