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Nachrichten - Rumborak

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Das Thema ist bei mir auch immer wieder aufgekocht. Inzwischen Leite ich Splittermond nichtmehr, außer mal als Ersatz wenn ein Spieltermin ansonsten ausfallen würde.
Was ich schon selbst mal überlegt habe ist die festen 12 in 2w10 umzuwandeln. Was aber nicht die Dopplung Passive VTD und Aktive Abwehr gelöst hat.
Die Idee mit dem Sicherheitswurf als "passive VTD" und Standard/Riskio als "aktive Abwehr" gefällt mir da sehr gut.

Wie macht ihr es mit den NPCs? Ich nehm an Werte wie im Buch und Defensiv/Antäuschen eventuell anpassen?

Vielleicht probier ich die Hausregel aus, wenn ich wieder als SL einspringe.



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Magieregeln / Re: Wie detailliert ist eine Fremde Gestalt?
« am: 25 Mai 2018, 13:42:24 »
Ich meine damit nicht immer eine komplette Gestaltveränderung sondern, das sich der Bereich auf dem die Verwandlung liegt komplett verformt. Beim Zauber Katzenaugen wären, das nur die Augen.
Wenn es nur um Fluff geht ohne Nutzen ist das sowieso eine ganz andere Sache. Da ist bei uns fast alles möglich.


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Magieregeln / Re: Wie detailliert ist eine Fremde Gestalt?
« am: 25 Mai 2018, 13:02:06 »
Ich würde mich an der Meisterschaft "Freiheit der Form" orientieren, sowie an den anderen Verwandlungszaubern (Bestienform, etc). Auch würde Seite 219 GRW (Was übernommen wird) anwenden.
Der Zauber ist Grad 5 und braucht 15 Minuten zum sprechen und damit nicht spontan anwendbar. Beim Monstergrad wäre ich spontan bei Einzelgegner 3.

Im Gegensatz zur Illusionsmagie ist für mich Verwandlungsmagie immer auch eine anatomische komplett Veränderung. Ich stelle ich mir das wie bei der Serie Hemlock Grove vor
https://www.youtube.com/watch?v=YNieysjSZW4

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Allgemeine Regelfragen / Re: Kochen in Splittermond
« am: 04 Mai 2018, 21:41:36 »
Nimm einfach Alchemie statt Edelhanwerk und beschreibe die Tränke als Zauber-Gebäck oder dergleichen.

So habe ich es in einem anderen System auch gemacht. Lebkuchen war der Heiltrank :)

Ich könnte mir Kochen auch noch gut als unterstützende Probe bei der Lagerbereitung vorstellen.

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Zumindest in der ersten Auflage des A4 Grundregelwerkes war eine A2 Karte von Lorakis dabei. Auf der Rückseite ist eine Tickleiste und die Weltkarte in A3.


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Ich würde da unterscheiden ob jemand Distanz gewinnen möchte, aber trotzdem noch am Kampf teilnehmen möchte, oder ob jemand zu fliehen versucht.

Bei ersterem sehe ich keine Probleme wenn er in Nahkampfdistanz gehalten wird und sich selbst oder mithilfe von Freunden befreien muss. Es gibt ja Optionen um das vermeitliche Problem zu lösen. Beispiel Abdrängen und schützend davor stellen. Freie Bewegung RAW kann nicht unterbrochen werden. Aber man bekommt trotzdem einen Gelegenheitsangriff (S.160 was provoziert einen Gelegenheitsangriff). Danach ist man 2m entfernt.

Bei zweiterem würde ich zu folgender einfachen Lösung tendieren. Wer fliehen möchte, darf das ohne Gelegenheitsangriff und erhält dafür den Zustand Panisch. Damit ist dem Gegner klar, der möchte eigentlich garnichtmehr kämpfen und lässt ihn ziehen.

Nichtkämpfer in Kampfsituation "Tja, ist halt schon Pech"

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Kampfregeln / Re: Besser fliehen mit freier Bewegung?
« am: 12 Apr 2018, 12:53:51 »
RAW ist dieser Sonderfall nicht klar geregelt. Ich würde es aber auch so auslegen, dass die freie Bewegung auch nur dann zulässig ist, wenn die daran folgende Aktion nach ihr auch noch möglich ist.

Mit Lücke suchen aus dem Nahkampf raus also: Nein (außer man bewegt sich dabei zu einem anderen Gegner in Nahkampfreichweite, gegen den das Lücke suchen gedacht ist; nutzt dann halt nix zur Flucht).

Wie wäre es dann mit "Gegenstand fallen lassen(Charakter nimmt vor Kampfbeginn immer einen Kiesel in die Hand den man fallen lassen kann)"+freie Bewegung?

Das geht aber nur mit einer einhändigen Waffe oder mit dem Merkmal Freihändig. Für die Immersion empfehle ich immer ein Handtuch in die Nebenhand zu nehmen. Das passt dann gut wenn man es in den Ring wirft "Sayonara ihr Idioten!" HJS

Als Zauberer sollte man somit immer wenn möglich Fokusieren + freie Bewegung und Auslösen + freie Bewegung. Damit brauchen die Nahkämpfer immer 5 Ticks um wieder heranzulaufen.

Da wäre ich einfach dafür bei der freien Bewegung einfach das sofortig zu streichen und es damit zu einer Bewegungshandlung im Sinne des Gelegenheitsangriffes zu machen.

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Kampfregeln / Re: Besser fliehen mit freier Bewegung?
« am: 12 Apr 2018, 06:33:18 »
Im Glosar steht unter Nahkampfdistanz: Entfernung, in der eine Nahkampfhandlung ohne irgendeine Art der Bewegung durchgeführt werden kann.

Darunter fällt auch die freie Bewegung. Allerdings wäre fokusieren keine Nahkampfhandlung oder Gegenstand bereitmachen, Waffe wegstecken, usw. :P
Auch wenn ich jetzt auf die schnelle nichts finde was RAW dagegen spricht, würde ich das nie so handhaben. Anderseits wie war das noch mit liegend und sprinten.

Vielleicht sollte man sich doch immer mit einem "Macht's gut ihr Trottel" - Homer J. Simpson aus dem Kampf lösen ;)

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Kampfregeln / Re: Gegeneinander Unterstützen
« am: 01 Apr 2018, 11:41:28 »
Ich würde eine ausgedehnte Probe daraus machen. Alle Beteiligten würfeln gegen die 15 und sammeln gemeinsam Fortschrittspunkte. Wer am Ende mehr hat gewinnt.
Kann man auch mit einer FP Schwelle oder X Punkte Vorsprung kombinieren. Der etwas andere soziale Schlagabtausch.

Zusatz: Bei Verfolungsjadgen wird ja auch immer mit der erweiterten vergleichenden Probe gegen die 15 operiert. Somit bewegt man sich sehr nah an einer offizielen Regel.

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Kampfregeln / Re: Umreißen und liegender / aufstehender Gegner
« am: 25 Mär 2018, 17:53:08 »
Es kann aber auch sein einem VTD Optimaten gegenüberzustehen und man besser den KW trifft. Vondaher würde ich das ohne weiteres zulassen, aber wenn er schon liegt natürlich keinen Wurf auf Akrobatik/Athletik verlangen. Falls er gerade am aufstehen ist, würde ich einen normalen Wurf, also ohne liegend, auf Athletik/Akrobatik verlangen.

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In der Theorie kann man mit den Splittermond Regeln ja Skirmish ohne weiteres spielen. Die Bewegung in Tick genau machen und los gehts.
Falls doch mal Regeln kommen würden, fände ich es einen Geniestreich wenn man zwei Büffel mit einem Pfeil erlegt und die Tabletop Kampfregeln als schnelle Kampfversion mit dem Rollenspiel nutzbar sind.

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Auf Seite 50 Bestienmeister kann man den Monstergrad von selbstgebauten Kreaturen grob abschätzen. Es steht dort auch dabei, das es eigentlich nicht für Verwandlungsmagie (und auch Gegner) gedacht ist.

Bisher kam es bei uns noch nicht zu diesem Fall. Ich selbst sehe Kreaturen die nur mit dem Baukasten erstellt werden, aber keinerlei zusätzliche Abrichtungen haben, als nicht zu stark an für Verwandlungsmagier. Bei Wildtieren wäre das Potenzial 1. Kleintierform = Monstergrad 1, was einer Kreatur 3-4 entspricht. 2 Punkte sind schonmal für Basis + Rolle davon weg.
Wahrscheinlich würde ich sogar Abrichtungen zulassen, wenn der Verwandler sich die Kreatur, angelehnt zu den Kosten eines Begleiters zulegt. Sozusagen seine persönliche Verwandlung. Stell ich mir aufjedenfall sehr passend vor.


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... könnten dann Meisterschaften wie "Pass ja auf!" (Darbietung) weitere Boni für den Hauptangreifer zur Verfügung stellen.

Bei Zombies und Pass ja auf! musste ich jetzt spontan daran denken :)
https://www.youtube.com/watch?v=qx9HEn8aq1c

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Kenne ich nur zu gut. Große Gegnerhorden schwacher Einzelgegner sind keine allzugroße Gefahr mehr. Früher oder später werden die Helden aber auch von einem Leichenberg begraben, was Einschränkungen mit sich bringen sollte.

Unterstützen im Kampf in eine Reaktion mit festem Bonus umwandeln halte ich für einen guten Ansatz, da es zusätzlich noch Zeit spart. Ich würde die Meisterschaft Schwert und Pranke als allgemeine Kampfmeisterschaft einführen (Formationskampf1). Ohne die Meisterschaft würde ich bei den 8 Ticks bleiben. Damit nicht unendlich viele Unterstützen sollte noch eine maximale Anzahl festgelegt werden. Ich selbst handhabe es grob so, das eine Anzahl an Gegner gleich der Größenklasse ausreicht um jemanden zu umstellen. Das wäre dann die höchste Anzahl an Unterstützern.

Beim Zielen würde ich die maximal 6 Ticks öffnen auf Ziel doch bist du stirbst. Da es eine kontinuierliche Handlung ist sollte bei einem Mörderschlag versucht werden ihn zu Unterbrechen. Wer doch lieber eine Begrenzung möchte, sollte sich an Begrenzung für Reaktionen orientieren, also nicht mehr als 30Ticks vorraus.

Was auch funktioniert sind die Schwarmregeln, auch wenn es sich um Untotenhorden, Räuberbanden, Pantheons, etc handelt.
Gab hier schonmal einen Beitrag wo es um den Kampf gegen einen wütenden Mob ging http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5497.msg115568#msg115568

Der durchschnittliche Dorfbewohner hat vielleicht ungefähr die Werte eines Räubers (GRW S. 276), vielleicht ohne Heimlichkeit und mit 8 LP statt 7 LP (hohe KON wegen harter Feldarbeit).

Als Schwärme würde ein Kampf mit 20 Dorfbewohner wie folgt aussehen:

Um die erste Schwarmstufe nach den Regeln für domestizierte Schwärme aus dem Bestienmeister-Band S. 43 zu erhalten, braucht man mindestens 3 Dorfbewohner. Danach allerdings reicht ein Dorfbewohner für jede weitere Stufe. Maximal sind 5 Stufen möglich.

Das heißt, ein "Schwarm" von Dorfbewohnern besteht aus maximal aus 7 Leuten. Er hat eine VTD von 23, einen Angriff von 19 und insgesamt 80 LP. Er verliert die Schwarmstufen in folgenden Abständen:

16 Schadenspunkte -> Schwarmstufe 4 (VTD 22, Angriff 17)
18 Schadenspunkte -> Schwarmstufe 3 (VTD 21, Angriff 15)
21 Schadenspunkte -> Schwarmstufe 2 (VTD 20, Angriff 13)
28 Schadenspunkte -> Schwarmstufe 1 (VTD 19, Angriff 11)
50 Schadenspunkte -> Der Schwarm ist aufgelöst, der Schaden wird gleichmäßig auf alle 7 Dorfbewohner verteilt (ca. 11 Schadenspunkte für jeden)

Bei 20 Gegnern wären es also zwei Schwärme auf Schwarmstufe 5 (7 Bauer) und ein Schwarm auf Schwarmstufe 4 (6 Bauer).

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