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Nachrichten - Schitzo

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Habs mir gestern gekauft und bin heute mit dem ersten Lesen fertig geworden.
Freue mich schon darauf, es zu meistern, sehe aber noch seeeeeehr viel Arbeit (=Lesen und verstehen) auf mich zukommen.
Definitiv nichts für unerfahrene Meister. Den Helden steht so ziemlich alles offen, sehr viele NPCs mit eigenem Charakter, sehr viele unterschiedliche Tätigkeiten von allen möglichen Personen zu den unterschiedlichsten Zeiten. Erinnert mich ein bischen an "Die seidene Stadt".
Ich denke mal, man sollte als Meister, um den Spielfluss am Tisch nicht allzu sehr zu stören, viele Antworten parat haben und sich nicht bei jeder Frage durch 10 Seiten kämpfen müssen.
Würde nach dem (erfolgreichen) spielen auch eine Produktrezession verfassen, wenn es dann mal den entsprechenden Thread gibt :).

Auf alle Fälle schonmal im Vorfeld ein großes Danke! an Simone Rabe, diese Idee und die Verwirklichung in einem Abenteuer sind einfach großartig! Von der Vorfreude, es zu spielen, definitiv unter meinen Top 3!

2
Nicht wirklich ein Fehler, aber es ist mir aufgefallen, was mir nicht logisch erscheint (oder ich einfach nur falsch verstanden habe :)):
Beim magischen Duell mit Imagos wird "der magische Einzelkampf" angeführt (Seite 111).

Einmal steht das: "Zwischen den einzelnen Gefechten bleibt den Wettkämpfern lediglich Zeit, kurz wenige Minuten durchzuatmen, weshalb es ihnen nicht möglich ist, ihren Fokus zu regenerieren."
Einen Absatz weiter unten steht aber, das: "Zwischen den einzelnen Gefechten eines Einzelwettkampfs dürfen die Magier schließlich eine Verschnaufpause einlegen und so zumindest erschöpften Fokus zurückzugewinnen."

Ich würde es so interpretieren, das es zwischen den drei Gefechten keine Verschnaufpause gibt, zwischen Einzelkämpfen (die aus je drei Gefechten bestehen) aber natürlich sehr wohl.

Hab da am Samstag was geplant und wollte sichergehen, das ich das auch regeltechnisch richtig abbilde :).

Danke im Voraus,
lg,
Schitzo

3
Für mich nur Bestien und Ungeheuer. Als Spieler reicht mir das Grundregelwerk als Softcover (welches aber auch die beste Erfindung nach dem Ticksystem war!), als Meister wäre ein kleineres Bestien und Ungeheuer noch fein. Das spart Platz. Jedes weitere Regelwerk benötige ich nicht am Spielabend sondern nur bei der Vorbereitung, da ist Platz aber kein Problem :).

4
Vorweg: Habe eine 2 gegeben.

Habe das Abenteuer gemeistert mit vier Spielern, die im Mittel um die 40 EP haben.
Aufhänger der Runde ist Schmuggler/Seefahrer mit eigenem kleinen Schmugglerboot (zusammen Zuflucht 3) sowie einer Dämmeralbin (Bogen und Säbel+Schild).

Als Meister hat mir das Abenteuer gut gefallen, es ist gut aufbereitet und alles was nicht drin steht kann man ohne Umschweife logisch herleiten.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Auch sehr plotriskante Unternehmungen sind ohne Erfahrung schaffbar.
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Es ist eine ausgewogene Mischung an Kämpfen, Detektivarbeit sowie anderen sozialen Fähigkeiten drinnen. Jeder Held hat etwas zu tun.
Noch eine Sache wegen dem Ende, wo ich jedem Meister nur raten kann, alle Ideen zumindest mal am Anfang zuzulassen:
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Noch ein Wort für das Finale:
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Fazit: Ein gutes Abenteuer für HG1 Helden, hat auch den Spielern sehr gut gefallen. Wir haben es in knapp 7 Stunden durchgebracht, wobei aber auch Rauch-, Essens- und Planungspausen dabei waren. Für die Note 1 fehlt mir der WOW Effekt. Es ist ein solides Abenteuer, es hat aber Luft nach oben.

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