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Nachrichten - Gromzek

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Eine Möglichkeit ist natürlich, sich sein Tier selber zu bauen (siehe Bestienmeister). Alternativ unterstütze ich auch immer den Gedanken, einem "Werteblock" eine andere Form zu geben. Du möchtest einen Tiger? Wie wäre es mit den Werten des Jaguars (Kreatur 6, GRW) als "Jungform" und später, wenn er größer/älter ist mit den Werten vom Schattenpanther (Kreatur 8, BM)

Das steigern der Resource Kreatur kann jedoch sehr teuer werden (+7 Pukte Kreatur = 49 EP)

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Kampfregeln / Re: Monster-Montag: Das Konzept
« am: 20 Sep 2017, 10:18:40 »
Die Idee finde ich schön, ich würde aber kein quantitatives Ranking bevorzugen, sondern eine qualitative Bewertung der Stärken und Schwächen bevorzugen. Damit kann man die Monstern nicht nur für HG1 Charaktere bewerten, sondern für den Bereich, in dem sie Gegner der Helden sind. Eine quantitative Analyse fürht sonst dazu, dass jedes Monster ab einem Gewissen Niveau (MG 3/X - 4X) ausschließlich herrausragende bis legendäre Werte besitzt. Damit wird die Arbeit, die du dir machst jedoch überflüssig weil jedem klar ist, dass die meisten Gegner mit dem Monstergrad 3/X oder 4/X eine HG-1 Gruppe mit Leichtigkeit zerfetzen kann.

Zu Truckers Kobolds kann ich nur sagen, dass gut gespielte Gegner ungleich gefährlicher sind als "stumpfe" Gegner. Das fängt an beim natürlichen Vorkommen der Gegner (z.B. Krokodile im Wasser) und geht bis zu strategisch arbeitenden Banditen/cleveren Dungeons und Fallen. Bei Strategien muss man aber auch aufpassen, dass sie nicht explizit gegen die Gruppe ausgelegt sind wenn die Fähigkeiten der Gruppe dem Gegner unbekannt sind (die klassischen Wegelagerer wissen nicht, dass sich der Hamster der Bardin in eine 3m große Bestie verwandeln kann). Zudem sollten es auch eine Möglichkeit für die Helden geben, das Hindernis zu bewältigen.

Eine Zusammenfassung der Stärken und Schwächen der Monster ist eine super Sache. Wo sind sie stark, wo nicht ist für Spielleiter und auch kundige Spieler interessant. Wie immer gibt es das Problem, Spieler und Charakterwissen zu trennen und deswegen sind Spoiler super. Vielleicht kannst du mit den Monstern aus dem GRW anfangen, dann hast du keine großen probleme bei Zahlen und Werten der Gegner.

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Magieregeln / Re: Stoß und Hindernisse
« am: 14 Sep 2017, 11:10:26 »
Ich sehe es wie folgt:

Stoß an sich bewegt das Ziel 1m und es verliert 1 Tick (ich interprätiere dieses aus "1-2 Schritte zurück taumeln".

Bewegt sich das Ziel dabei in einen gefährlichen Bereich, kann dieses Schaden oder andere Konsequenzen nach sich ziehen. Schubse ich meinen Gegner damit in eine mit dornen gespickte Mauer, einen Dornenbusch o.ä., wäre sicherlich Schaden sinnvoll, Befindet sich hinter dem gegner ein Bewässerungsgraben fällt dieser je nach größe hinein (Kanal, Klippe) oder darf eine Akrobatikprobe würfeln um sich noch zu (kleines Bächlein, Hocker,...). Insgesammt ist dies aber alleine Spielleiterentscheid.

Von Grund auf würde ich den Stoßzauber aber keinen Schaden geben, wenn sich das Ziel den geforderten Meter nicht bewegen kann. In meinen Augen drückt der Zauber das Ziel zurück und bringt es zum Taumeln, so dass es einen Tick verliert und (wenn möglich) 1m zurücktaumelt.

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Magieregeln / Re: Stoß und Hindernisse
« am: 13 Sep 2017, 10:47:06 »
Je nach Situation könnte ich mir vorstellen einmalig dem nächsten Angriefer einen "Taktischen Vorteil" zu geben. Was sonst passieren könnte, liegt im Ermessen des Spieleiters. Je nach Hindernis könnte ich mir z.B. Akrobatikproben vorstellen, um nicht über den Tisch oder Stuhl zu stolpern oder es wird das Hindernis (z.B. eine Komode) umgeworfen/zerstört.

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Magieregeln / Re: "Stoß" gegen fliegende Kreaturen
« am: 08 Sep 2017, 17:07:17 »
Ansonste hätte man einen Grad-0 Zauber der potentiell 8W6+24 mit Verwundet 4, Blutend 3 erreichen kann. (Klar, wäre ein extrem Fall, aber selbst bei einer "normalen" Flughöhe von 5m sind es nach Fallschadentabelle 4W6+12 Verwundet 2, Blutend 1) - Beide für einen kleinen Flieger sofort tödlich. Selbst ein großer, aber ungelenker Flieger wie ein Gargoyl hätte gute Chancen bei einer Akrobatik von 9 gegen 15 den Wurf zu verhauen.
Von Balacing her finde es halt schwer, wenn man mit einem Grad-0 Zauber einem 3er Monster 20+ oder sogar 40+ Schaden machen kann. Verhaut der Gargoyl die Probe ist er in beiden Fällen stark geschwächt oder sogar kampfunfähig. Besonders gefährlich wird das ganze dann, da ja selbst ein nicht-magier Stoß 4-6mal in wenigen Ticks raushauen kann.
Den Schaden kann man mit Stoß aber auch erreichen wenn ich es schaffe den Gegner irgendwo herunter zu schubsen. Insbesondere auf höheren Heldengraden sehe ich kein Problem darin, dass jemand viel Schaden kassiert wenn er bei iner Probe patzt. Insgesammt ist es bei einem Akrobatikwert von 10 ja schon nicht mehr möglich, ein "verheerend Misslungen" zu erreichen. Damit können nur Gegner abstürzen, deren Akrobatik unter 10 liegt - Ein sehr niedriger Wert.

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Magieregeln / Re: "Kampfmagier"-Sprüche?
« am: 07 Sep 2017, 09:00:57 »
Ich hatte vor einiger Zeit eine Idee um das Flair des Kampfmagiers zu behalten und die Probleme mit dem stark begrenzten Fokuspool zu umgehen.

1) Splittermond sagt: Waffem haben vom System vorgegebene Werte, die Form selber ist dabei aber nicht genau festgelegt
2) Sowohl in Mondstahlklingen, als auch im Götterband gibt es eine Möglichkeit eine Waffe "elementar aufzuladen"

Also nehme ich mit 1) die Waffenwerte einer beliebigen Schusswaffe (als Beispiel: Leichte Armbrust). Danach suche ich mir ein oder auch mehrere Elemente aus (als Beispiel Eis) und mache meine Waffe zum Relikt (2) mit der Eigenschaft "Besondere Schadensart". Jetzt habe ich eine Waffe, die Eisschaden verursacht und wie eine Leichte Armbrust zu handhaben ist. Als letztes fehlt nun die Form. Hierbei bietet sich ein kleinerer Zauberstab (ähnlich wie aus den Harry Potter Filmen), ein größerer Zauberstab oder etwas ganz anderes an.

Im Resultat habe ich einen "Zauberstab", der Blitzgeschosse mit den Werten der leichten Armbrust verschießt. Der Zauberstab benötigt definierte Munition (was aber in 90% aller Runden egal ist, da die Munition ja vom Vermögen bezahlt wird). Alles weitere kann nun in "Fluf" gepackt werden. Als "Munition" muss meine Waffe elementar afgeladen werden, wofür ich Reagenzien (im Wert der Pfeile) benötige. Letzten Endes muss ich noch Schusswaffen steigern, damit ich damit ordentlich umgehen kann und der Zauberstab ist für den Nahkampf unbrauchbar. Der genaue Schussablauf kann nach belieben gestaltet werden. z.B. halte ich den Zauberstab in der linken Hand, murmle Formeln und kanalisiere ein Blitzgeschoss in meine rechte Hand, mit der ich dieses dann auf den Gegner schieße.

Da das ganze etwas speziell ist, solltest du es vorher mit deiner Gruppe absprechen.

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Magieregeln / Re: "Kampfmagier"-Sprüche?
« am: 06 Sep 2017, 10:40:06 »
Ich mag den "Magischen Schlag" aus der Kampfmagie. Der macht zwar wenig Schaden, jedoch kostet er keinen Verzehrten Fokus. Mit der Meisterschaft "Sparsamer Zauberer" und der einem EG, den man für "erschöpften Fokus Sparen" investiert, sinken die Kosten auf 1 erschöpften Fokus. Damit kann ein Magier auch richtig lange Durchzaubern und Mitkämpfen. Viele der "großen" Schadenszauber (z.B. der von Yinan erwähnte Feuerball) kosten sehr viel Fokus und selbst Charaktere mit großen Fokusmengen können diese Zauber nur 2 bis 3 Mal im Kampf nutzen.

An sonsten gibt es denke ich zwei Möglichkeiten einen Kampfmagier zu bauen.
1) Spezialisierung auf eine Elementarschule (Feuer, Wasser, Wind, Erde, Schatten, Licht). Besonders die Klassischen Elemente (Feuer, Wasser, Wind, Erde) haben alle eine HG II Meisterschaft, die +2 auf Angriffe mit dem Element gibt.
Vorteile: Mit den klassishen Elementen kann man die höchsten Angriffswerte erreichen (Schwerpunkte + die oben erwähnte HG II Meisterschaft). Zudem sind nur ein kleiner Teil Kampfzauber. So kann man mit Windmagie z.B. Levitieren, mit Felsmagie Wände wachsweich werden lassen usw., was dem Zauberer mehr Flexibilität gibt.
Nachteil: Unflexibel im Kampf. Tauch ein Gegner auf, der gegen die gewählte Schule resistent ist, ist dies unangenehm. Zudem ist das Opfern einer freien Meisterschaft bei Generierung für "Gezielte Zauber" aus der Kampfmagie Pflicht.
2) Kampfmagie. Hier sind alle Schadenszauber versammelt und du kannst fexibel zwischen allem wählen. Also mit nur einer Magieschule deinen Gegner mit Feuer, Blitz, Eis, elementlosem Schaden usw. beschießen. Zudem hat diese Schule alle Meisterschaften und Zauber, die für den Kampf optimiert sind. Also nicht nur Zauber, die Schaden verursachen, sondern auch Zauber um die eigene Waffe zu verbessern (z.B. Flammende Waffe).
Vorteile: Beste Meisterschaften, flexible Angriffszauber und offensive Unterstützungsmagie
Nachteile: Außerhalb des Kampfs quasi unbrauchbar (und damit unflexibel). Zudem legt das benötigte Attribut STÄ (Kampfmagie nutzt STÄ+MYS) nahe, einfach eine normale Waffe in die Hand zu nehmen und den Gegner damit zu verhauen, was keinen Fokus kostet.

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Kampfregeln / Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
« am: 06 Sep 2017, 10:23:07 »
- Der letzte Sozialpatzer, den ich erlebt habe, sorgte dafür, dass die halbe Gruppe im Knast saß und ein Charakter (wegen Gegenwehr, was zu einer toten Wache führte) an einen Stein gekettet in einen reißenden Fluss geworfen wurde.
- Einige versiebte Wildnissführungsproben resultieren in Erschöpft X und die Helden haben ihr Ziel nach mehreren Tagen immer noch nicht erreicht.
- Zu langsames oder unzureichendes sammeln von Informationen lief bei mir auch schon öffters auf einen negativen Ausgang eine Abenteuers hinaus (die Zielperson starb, man hat sich für die "falsche" Seite entschieden oder es folgten unvorhergesehene üble Konsequenzen.


Aber generell: Wenn die Helden so krass optimieren, warum dürfen das die Gegner nicht? Ein Gegner mit viel Initiative und guter Empatie (Gegner Durchschauen II) reißt jedem mit sehr wenig GW den Allerwertesten auf, auch wenn seine eigenen Werte nicht so gut sind. An sonsten gibt es sehr viele gemeine Dinge, die einen Kampf drehen können. Dunkelheitsstufen, Kämpfe im Wasser,...

Besonders für so stark optimierte Charaktere sind Kämpfe in "unerwarteten" Momenten oft ein Problem. Rüstung und Magie mögen insgesamt 8 Punkte VTD bringen, aber was wenn Waffen/Rüstungen oder Magie grade nicht zu Verfügung stehen?

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Abenteuer und Kampagnen / Re: [Spoiler]Nacht der Toten Fragen
« am: 31 Aug 2017, 08:51:36 »
Zu den anderen beiden Fragen:

1) Gegner haben immer 5 Lebenspunkte leisten, außer sie haben die Merkmale Schwächlich (3 Leisten) und Zerbrechlich (1 Leiste)

2) Die Verpflanzung nach Selenia ist denke ich möglich, wenn du das Dorf in die Grenzgebiete zu den mystscheren Ländern verlegst. Möglich in meinen Augen wären Nyrdfing (dann empfehle ich die Herrin der Gläsernen Tränen in eine mächtige Dienerin der Stechginsterkönigin umzuwandeln, da diese über Nyrdfing "herrscht") oder das Unreich (hier kann es eine beliebige Fee sein - Stechginsterkönigin,...)

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Abenteuer und Kampagnen / Re: [Spoiler]Nacht der Toten Fragen
« am: 30 Aug 2017, 14:59:17 »
Moment. Den Pakt geschlossen hat doch Gabhran, der Urahn des aktuellen Lairds, oder irre ich mich? Der Untote, der ausgeliefert werden soll, ist doch Donnan, der Vater von Belana.

Die Idee mit dem Ausgleichsdienst für die Fee ist aber so gut und naheliegend, dass es schon peinlich ist, dass das nicht auch mein erster Gedanke war.
Nein, du hast recht. Donnans Vorfahr hat den Packt geschlossen und er will ihn irgendwie brechen.

Das mit dem schalen Beigeschmack verstehe ich. Jedoch habe ich die Erfahrung gemacht, dass man bei jedem Handel mit einer Fee einen bitteren Beigeschmack hat. Aber genau dies passt auch super in die Hintergrundwelt von Splittermond. Wenn dir das nicht gefällt, kannst du das ganze ja etwas weiter spinnen: Donnan hat etwas gefunden, was den Packt brechen kann. Leider hat er es in seinen Lebzeiten aber nicht mehr geschafft, dieses Etwas zu bekommen. Donnan könnte die Helden dann in den SUmpf o.ä. schicken, wo sie unter massivem Zeitdruck mit Night Navians Meute im Nacken irgendwohin kommen müssen und etwas finden/bergen/zerströren/..., bevor der Morgen anbricht. Dort kann es dann zu einem schönen Entkampf kommen. (Idee: Zombie-Donnan hat seinen Vorfahr beschworen und von ihm erfahren, dass der Packt nur so lange gilt, wie "Die große Eiche im Sumpf" steht. "So lange die große Eiche im Sumpf steht mögest du meine Familie mit Glück und Reichtum überhäufen und erhälst dafür...., so möge der Packt sein". Ggf können die Helden das ja auch irgendwo in der Burg herausfinden und so selber auf die Idee kommen.)

Bedenke nur auch, dass die Helden sich den Zorn einer Feenfürstin auf sich ziehen wenn sie den Packt brechen und dies für sie Konsequenzen haben dürfte. Vielleicht der Aufhänger für ein weiteres Abenteuer, in dem sie die Herrin der gläsernen Tränen besänftigen müssen...

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Allgemeines / Re: Kampfstärken Balance
« am: 28 Aug 2017, 10:28:04 »
In den Runden, in denen ich spiele, haben wenig das Problem, dass ein großteil unserer CHaraktere im Kampf gar nichts machen kann und dort von den leichteren Gegnern schnell zerhackt werden. Das liegt danke ich daran, dass jeder ein paar EP in den Kampf investiert hat. Der Gnomenmagier (ende HG2) meiner einen Runde hat (dank GK4) recht hohe VTD, trägt eine leichtere Rüstung und dazu einen Kampfstab mit Defensiv 2. Damit schafft er es auch gut ein paar Angriffe zu überstehen, ohne dass er sofort zerhackt wird. Mein eigener Magier (Gnom, 100 EP) ist ein sehr kompetenter Beherrscher und arbeitet mit Illusions- und Beherrschungsmagie (Magische Finte und Furcht sind seine Freunde). Dazu hat er einen Balläster.

Oft ist es in meinen Augen gar nicht nötig, dass man sich stark auf den Kampf fokussiert. Der Magier, der aber nach dem 15. Abenteuer immer noch keine Rüstung trägt und auch darauf verzichtet hat, seine Waffenfertigkeit wenigstens etwas zu erhöhen und sich eine Hand voll Taktiken überlegt, wie er in einer Gefahrensituation bestehen kann, der hat es in meinen Augen auch verdient zu sterben. Getrost nach dem Motto: "Wer sich nicht anpasst bleibt auf der Strecke".

Für Magier gibt es in meinen Augen sogar recht viele, günstige Möglichkeiten sich zu verteidigen und sowohl die VTD in brauchbare Regionen zu heben, als auch ein wenig mit einer Waffe arbeiten zu können. Die meisten Magier haben (nach meiner Erfahrung) eine ganz gute INT, da diese für viele Fertigkeiten gebraucht wird. Steiger ich dazu noch ein wenig BEW mit, hat mein Zauberer gute Attribute für BEW/INT-Waffen (Also z.B. Kampfstab, Gabeldolch und weitere Waffen  mit Defensiv). 6 Fertigkeitspunkte in die passende Waffengattung, ggf 40 Lunare für eine Q2 schwere Lederrüstung und mein Magier (Mensch, BEW2, STÄ1, INT 3) kommt ganz locker auf eine VTD von 18+Magie sowie ein Waffenwert von 11 mit Defensiv. Im nächsten HG steigert man dann noch einmal BEW, den Waffenwert (und INT), und schon liegt die VTD bei 21 und der Waffenwert bei 16. Genug Geld für eine Waffe mit DEF+1 dürfte dann auch drin sein (kostet ja nur eine Qualitätsstufe). Noch ne Magische Rüstung und ggf ne Eiserne Aura von einem Gefährten und unser Zauberer hat VTD 25 und einen Kampfstab mit DEF3 mit einem Wert von 16. Sollte solide sein.

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Kampfregeln / Re: Manöver Entwaffnen relativ nutzlos?
« am: 22 Aug 2017, 11:28:49 »
Ich spiele einen zwergischen Kämpfer mit dem Schwerpunkt Deffensive (und Schutz der Gruppe - Verteidiger, Schlachtruf VTD, Eiserne Aura,...). Bei ihm habe ich das Manöver auch und es ist wunderschön, wenn ein Nichtkämpfer angegriffen wird.

Ich habe schon mehrmals den Gegner Entwaffnet und damit den Verbündeten den Rückzug erleichtert: Der Gelegenheitsangriff von einem Streithammer ist furchteinflößend mit seinen 2W6+5 und Scharf 2, der einer unbewaffneten Person mit 1W6 und Stumpf ist vergleichbar harmlos. Somit schützt der Charakter damit auch seine Verbündeten. Und ein Stoßzauber gegen die am Boden liegende Waffe kann wunder wirken ;)

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Fanprojekte / Re: Hochstufige Heldengenerierung in Excel
« am: 11 Aug 2017, 09:27:53 »
Danke, habe das Problem jetzt auch so gelöst.

Ich habe die Datei angehängt, wer mag kann sie ja mal testen. Wenn es Fehler gibt einfach melden.
mfg Gromzek


Edit: Erste Fehler behoben

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Fanprojekte / Hochstufige Heldengenerierung in Excel
« am: 10 Aug 2017, 12:07:01 »
Hallo!

Ich wollte aus mehreren Gründen schon öfter Charaktere bauen, die einen höheren Heldengrad haben. Also eine menge Erfahrung. Aus diesem Grund habe ich eine Excel-Tabelle geschrieben, in der man zumindest die Verteilung und Steigerung von Attributspunkten, FP, Zaubern, Stärken und Ressourcen mit wenigen Klicks erledigen kann.

Leider hänge ich zur Zeit an den Meisterschaften. Ich brauche einen Filter/eine Funktion, die sowohl die Meisterschaften nach Grad, also auch an sich sortiert und aufsummiert. Also alle Meisterschaften der Stufe HG1, alls Meisterschaften der Stufe HG2, usw. Ich würde das ganze am liebsten so gestalten, dass ich nur eine Zelle pro Fertigkeit/Magieschule nutzen muss. Weiß jemand, wie ich das am geschicktesten mache?
1) Erkennen, wie viele Meisterschaften in einer Zelle stehen (z.B. an einem Trennzeichen o.ä.)
2) Erkennen, welchen Grad die Meisterschaft hat. (ich habe keine vernünftige Idee, die mit Punkt 1 kombinierbar ist)

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Ich spiele einen Wildnisläufer mit einem Tiger an seiner Seite, aber "Kreaturen" abseits von seiner sind in der Gruppe nicht vorhanden. Gewöhnliche Tiere, die die Gruppe begleiten (z.B. Pferde, Esel,...) spielen im Alltag eine deutlich niedrigere Rolle.

Wenn du auf HG3 einstegst, solltest du aufpassen, dass deine Kreatur nicht zu stark wird. Besonders im Bereich Kampf ist dies leicht möglich. Mein Begleiter ist eine Stufe 6 Kreatur mit einigen Kampfabrichtungen und vermutlich der offensiv stärkste Kämpfer der Gruppe, obwohl wir fast auf HG3 sind. Ich versuche mit meinem Charakter im Kampf etwa gleiche Werte in Angriff/Wiederstände/Schaden zu halten. Pass auf, dass dein Begleiter nicht deutlich stärker wird als andere Spieler-Charaktere. Das kann leicht zu Unmut führen. Das klappt ganz gut bei Begleitern, die nicht für den Kampf da sind (also ehr auf Magie/Jagdkunst/Darbietung/Athletik/... setzen).
Alternativ kannst du auch versuchen, mit den Werten der Kreatur 2-4 Punkte unter deinen höchsten Fertigkeitswerten zu bleiben.

Insgesammt darf eine Kreatur, für die ordentlich EP und Zeit ausgegeben in meinen Augen auch deutlich stärker sein, als eine "mal eben" gekaufte.

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