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Nachrichten - Gromzek

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Kampfregeln / Re: Zauber: Unauffälligkeit im Kampf
« am: 23 Feb 2018, 20:32:24 »
Ich würde in kämpfen keinerlei Boni geben, außer die Regeltechnischen Boni auf Heimlichkeit. Für mich kommt es bei dem Zauber aber ein wenig auf das allgemeine Kampfverhalten an:
- Hält sich die verzauberte Person entsprechend im Hintergund und greift nicht sichtbar in den Kampf ein, so würde ich bei kulturschaffenden Gegnern diese zunächst auf die anderen Gruppenmitglieder fokussieren (nach dem Motto "Der Gnom da hinten ist keine Gefahr und kein Gegner, kümmern wir uns um den wenn die Leute mit Schwertern beseitigt sind")
- Sucht sich jemand mit Unauffäligkeit zu Beginn des Kampfes einen Gegner ohne auf seine Heimlichkeit zu achten, gäbe es bei mir keinen Bonus.
- Einen passenden Bonus würde ich nur geben, wenn der verzauberte auf wirklich überraschende Art und Weise in den Kampf eingreift - Sei es ein Zauber ohne Geste/Formel, eine passende heimliche Aktion (verschwinden und von woanders mit z.B. einem Bogen angreifen), den Kronleuter von der Decke fallen lassen usw.

In meiner Interprätation mag ich den Zauber weil er es den "Nichtkämpfern" erlaubt, sich aus einem Kampf zu halten.

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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 16 Feb 2018, 16:33:12 »
Warum nicht Zauberstäbe und Personalisieren kombinieren:

Personalisierter Zauberstab: Bei der Erschaffung der Personalisierung wird ein Zauber gewählt. Dieser bekommt einen +1 Schwerpunkt-Bonus (wie bei Waffen) oder ein Attribut darf bei der Probe durch ein anderes ersetzt werden (Beispiel: Feuerstrahl (Kampfmagie) entweder +1 oder ich würfel anstatt STÄ+MYS auf WIL+MYS wenn ich diesen Zauber benutze).

Auf diese Weise kann der Magier seinen Lieblingszauber mit seinen besten Attributen würfeln, dies aber für jeden Zauber zu machen durfte dann sehr teuer werden (Ein Zauberstab pro gelerntem Zauber, welcher Qualitätstufen benötigt usw).

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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 15 Feb 2018, 15:04:26 »
@ TrollsTime:
Ich vermute aber, dass euer Schütze im Kampf deutlich länger effektiv mitwirken kann, als der Magier. Schon alleine weil er 20 Schuss Munition hat, die er auch ohne Magieunterstützung noch nutzen kann. Die mögen dann vielleicht etwas schwächer sein als mit Magie, aber sie machen trotzdem noch sinnvollen Schaden. Zudem möchte ich anmerken, dass Waffen verbessert werden können. Dies ist bei Zaubern meines Wissens nach bislang nicht möglich. Lediglich irgend ein Material verpasste Zaubern mit dem Merkmal Schaden Scharf 2 oder soetwas. Auf der anderen Seite kann man den Magier nicht "entwaffnen".

Die Möglichkeit, über einen passenden Zauberstab Zauber ähnlich wie Waffen zu verbessern wäre sehr cool.


@ Loki
Flächenangriffe sind cool, aber ich empfinde sie in Splittermond als Schwierig. Sie machen einerseitz sehr wenig Schaden für sehr hohe Fokuskosten, andererseits ist die Zauberdauer sehr lang. Das führt dazu, dass die Hälfte der Gegner mit der Gruppe im Nahkampf ist und da will man dann meist keinen Feuerball mehr hinein werfen. Eislanze und Schadenswelle/Zirkel sind dabei Ausnahmen, die spezifisch Ziele treffen. Feuerkegel, Feuerball usw hingehen treffen auch die eigenen Leute.



Ich sehe aus Balancing-Sicht wenig Probleme damit, die Kosten für Schadenszauber zu reduzieren. Das Kampfsystem ist gebalanced auf "Schaden pro Tick", und hier sind Zauber ähnlich gut wie normale Waffen. Geringere Kosten sorgen nur dafür, dass dem Magier nicht so schnell die "Puste" ausgeht und er 2 Tage im Lager regenerieren muss um seinen Fokuspool wiederherzustellen. Damit meine Zauberer in der Lage bleiben, auch außerhalb des Kampfes zu zaubern, gebe ich ihnen fast immer eine Schusswaffe da Schadenszauber in meinen Augen in Sachen Preis/Leistung nicht gut genug sind, so dass das Ausgeben von viel Fokus sich hier nicht hinreichend rentiert.

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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 15 Feb 2018, 14:23:33 »
Ich muss zustimmen, dass die Kosten für Kampfzauber zu hoch sind. Im Vergleich zu einer profanen Fernkampfwaffe, was Magie regeltechnisch am nähesten kommt, ist der Magier momentan sehr viel stärker in seiner Ressource beschränkt (Der Köcher mit 30 Pfeilen reicht für mehrere Abenteuer (und da wird meiner Erfahrung nach selten genau gezählt), ein Magier hat sich aber schnell leer gezaubert). Zudem muss man als Magier sehr genau abwägen, wie man seine EGs nutzen kann und will - Verstärken? Fokuskosten Reduzieren? Schaden erhöhen? Hier haben es profane Kämpfer deutlich einfacher. Ein EG landet im Manöver, jeder weitere im Schaden. Dabei müssen sie nicht darauf achten, wie sich die Nutzung der EGs auf die Ressourcen auswirkt.

Ich denke, weitere Spar-Meisterschaften (z.B. Erweiterung der Meisterschaft "Sparsamer Zauberer", bezogen auf Schwerpunkte oder Meisterschaften in der Kampfmagie bieten sich da an). Zumindest sollten die vielen Verzehrten Fokuspunkte und die auch teilweise sehr hohen erschöpften Kosten reduziert werden. Das Balancing im Kampf läuft ja über die Zeit, und hier liegen Zauber ehr im Mittelfeld als an der Spitze.

Ich wünsche mir mehr "interdisziplinäre" Meisterschaften:
Mehr Wechselwirkungen zwischen dem Kampfbereich, dem magischen Bereich und dem rein profanen Bereich.
Was noch fehlt ist zB eine Kampffertigkeitsmeisterschaft, die was für den magischen Bereich bringt.
Eine Meisterschaft gibt es, die soetwas tatsächlich kann. Die Meisterschaft Verwirrung gibt ja Boni auf den nächsten Angriff - Was ja auch Zauber sind. Weitere Profane Meisterschaften, die die Magie verbessern und andersherum wären tatsächlich interessant.



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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 13 Feb 2018, 14:19:41 »
Wir reden hier von Ideen für den Magieband, möglichkeiten für neue Meisterschaften.

@ Cherubael: Es macht in deinem Beispiel keinen Unterschied, ob ich die Zustände Vorzeitig beende und sofort den Schaden verursache oder noch weitere 15 Ticks warte. Der Schaden ist der Selbe: 2W5+5 (+Brennend 2 für 30 Ticks) Initialschaden + 2W6 aus Brennend 2 nach 15 Ticks und 2W6 aus Brennend 2 nach 30 Ticks. Ob ich nun Brennend 2 nach 20 Tcks aufzehre und sofort die 2W6 Schaden mache oder nicht, macht keinen Unterschied im Gesamtschaden.


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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 13 Feb 2018, 10:07:18 »
Schöne Idee, jedoch würde ich dabei die Zustände etwas einschränken. Wir wollen ja nicht, dass der Siechtum 2 Fluch mit Sterbend 1, der von den Helden gebrochen werden muss um die verfluchte Prinzessin zu retten, auf die nächstbeste Maus übertragen wird und unser Plot sich in Luft auflöst. Vielleicht kann man unterschiedliche Zauber für unterschiedliche Zustände nehmen. An Zuständen würde ich folgende Pakete vorschlagen: Benommen, Erschöpft, Geblendet | Verwundet, Bluted, Lahm | Angsterfüllt, Panisch, Rasend. Die Zustände dürfen nicht durch Siechtum bedingt sein. Unverstärkt einen Zustand aus der Liste, Verstärkt alle.

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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 13 Feb 2018, 09:16:14 »
Ich habe bei den Ideen nicht wirklich auf Balancing geachtet, sondern einfach nur Anregungen niedergeschrieben. Trotzdem wundert mich, wie du auf so viele Würfel kommst. Vielleicht habe ich mich einfach unklar ausgedrück. Ein neuer Versuch!

Ein normaler verstärkter Feuerstrahl macht 2W6+5 Schaden + Brennend 1 (30 Ticks). Mit der ersten Meisterschaft wird es zu 2W6+5 +  Brennend 2 (30 Ticks). Nun habe ich folgende Möglichkeiten:
- Eine Meisterschaft erlaubt nun, auf Brennend 2 zu verzichten und damit den Schaden um 2W6 zu erhöhen (effektiv ein Tausch 4W6 über 30 Ticks gegen 2W6 sofort). Damit macht der Zauber Feuerstrahl insgesamt 4W6+5 Schaden (2W6+5 Schaden + 2W6 aus Brennend 1 (30 Ticks) ), genau das, was er momentan auch macht - jedoch sofort anstatt über 30 Ticks. Dafür muss ich aber auch 2 Meisterschaften besitzen, also ggf ordentlich EP investieren.
- Eine weitere Möglichkeit wäre es, Brennend-Zustände auf dem Gegner zu sammeln und diese zu einem späteren Zeitpunk "aufzuzehren", um W6 x [Stufe Brenned] Schaden zu verursachen und damit alle Brennend-Zustännde vom Ziel zu nehmen. Also auch hier ein Tausch der "DoT"-Wirkung (DoT = Damage over Time) gegen ggf reduzierten Schaden, der aber sofort wirkt.

Brennend verursacht alle 15 Ticks Schaden und hört auch genau danach auf zu wirken - Hat mein Ziel also den Zustand Brennend 10 für 15 Ticks, bekommt es entweder 10W6 nach 15 Ticks. Die Meisterschaft, die ich im Kopf habe, sieht lediglich vor, diese 10W6 Schaden aus Brennend 10 (über 15 Ticks) schon vor Ablauf der 15 Ticks zuzufügen und den Zustand Brennend 10 damit zu beenden.


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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 12 Feb 2018, 18:23:55 »
Hallo Leute, ich hatte auf dem heimweg grade einige eventuell interessante Ideen, die Feuermagie noch etwas zu pimpen. Feuermagie ist gislang relativ einseitig und Kampflastig. Grade hier habe ich einige Ideen, wie man das ganze "interessanter" gestalten kann. Dabei dreht sich alles um den Zustand "Brennend":

- Vor einiger Zeit habe ich eine Meisterschaft vorgeschlagen, die die Stufe Brennend, welche von einem einmalig wirkenden Schadenszauber zugefügt wird, sich um 1 erhöht. Fügt mein Zauber also Brennend 1 zu, erhält das Ziel mit der Meisterschaft Brennend 2; fügt mein Zauber Brennend 2 zu, erhält das Ziel mit der Meisterschaft Brennend 3 usw.
- Eine Meisterschaft, welche einen Bonus auf Angriffe in Höhe des Brennendzustandes auf Feuermagie gibt (und in einer Zweiten Stufe in halberhöhe auch auf andere Magie oder Angriffe)
- Eine Meisterschaft, die erlaubt: Fügt ein einmaliger Feuerzauber mit dem merkmal Schaden einem Ziel den Zustand Brennend zu, so kann auf den Zustand verzichtet werden. Dafür fügt der Zauber stattdessen [Stufe Brennend]xW6 Schaden mehr zu. --> Feuerstrahl verstärkt macht 2W6+5 und Brennend 1 für 30 Ticks, mit der Meisterschaft kann ich auf den Zustand versichten, dafür aber sofort 3W6+5 Schaden anrichten.
- Ein höhergradiger Waffenzauber (Grad 3), welcher es erlaubt nach einem Treffer 1 EG (verstärkt bis zu 2 EG) aufzugeben, um dem Ziel für jeden so investierten EG für 15 Ticks eine Stufe Brennend hinzuzufügen.
- Eine Meisterschaft, die es mit einer 3 bis 5 Ticks andauernden sofortigen Aktion und etwas erschöpftem Fokus erlaubt, alle Zustände Brennend auf einem Ziel zu löschen und sofort W6 x Stufe Brennend Feuerschaden zuzufügen.
- Viele Feuerzauber verursachen nur beim Verstärken Brennend-Zustände, hier wären alternativen toll. Z.B. "Anzünden", ein Zauber mit Kosten/Zauberzeit ähnlich dem Einfrieren, welcher statt Schaden Brennend 1 (Verstärkt 2) für 30 Ticks verursacht
- Ein Feuerzauber, der offiziel Lichtstufen bringt. Das war bei Flammender Waffe ja lange ein Streitpunkt.

Ziel ist es, dem Spieler die Möglichkeit zu geben etwas mehr mit dem Zustand "Brennend" herumzuspielen. In meinen Aufgen ist Brennend momentan relativ unattraktiv weil der Zustand viel zu langsam ist. Das Ziele nach dem ersten großen "Einschlag" von Treffern länger als 30 Ticks leben ist selten. Feuerzauber und Feuermagie braucht diese Zeit aber, damit sie im Schaden anderern Magiearten nicht nachsteht.

Generelle weitere Zauberideen:
- Rauch erschaffen (tolle Ablenkung, könnte Deckung schaffen, wilde Tiere vertreiben o.ä.)
- Aschegeschoss (Zauber mit wenig Schaden aber vielen Zuständen wie Geblendet, Benommen/Verwundet (durch Husten), Brennend,...)
- Ascheregen (Zauber für großflächiges Zufügen von Brennend-Zuständen)

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Magieregeln / Re: Lebensband mit mehreren
« am: 12 Feb 2018, 17:46:56 »
Es ist nicht möglich unter dem Einfluss von mehr als einem Lebensband zu stehen, da Lebensband ein kanalisierter Zauber ist.

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Magieregeln / Re: Magischer Schutzschild
« am: 12 Feb 2018, 11:07:18 »
Idee:

Eiserne Aura - Alle Geschosse, die Verbündete treffen, durchschlagen die Schutzkuppel, alles was nicht trifft bleibt an der Kuppel hängen. Zumindest im Cineastisch kann man es so handhaben.

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Kampfregeln / Re: Schlachtplan Beurteilung
« am: 12 Feb 2018, 10:56:29 »
Auch bei uns haben wir die Erfahrung gemacht, dass die Boni sehr hoch werden können. Unser Anführer hat es geschafft, in drei aufeinander folgenden "finalen Bosskämpfen" Triümpfe auf seie Schlachtpläne zu würfeln, was diese ehr zu Lachnummern hat werden lassen (+9 VTD ist nicht schön...).

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Kampfregeln / Re: Verteidiger und Riposte
« am: 12 Feb 2018, 10:51:03 »
Ich gehe auch davon aus, dass beide Meisterschaften kombiniertbar sind. Dabei sind folgende Dinge zu beachten:
(Legende: A = Angreifer; Z = Ziel; V = Verteidiger)

1) Damit Riposte funktioniert, muss der Verteidiger unabhängig den Angriff auf das Ziel vollständig abwehren.
2) Der Bonus aus Riposte wirkt immer nur für den Verteidiger, niemals für das Ziel des Angriffs.
3) Der Malus von 6 Punkten ist happig!
4) Eine schöne Möglichkeit, Vergeltung für einen unangebrachten Angriff auf seine Verbündeten vorzubereiten! ;)

5) Riposte skaliert schlecht, da ich 3 EGs mehr in der Aktiven Abwehr für 1 Punkt Angriffsbonus brauche. Gelingt meinem Gegner ein Angriff mit 2 EGs, benötige ich schon 6 EGs in der AA um den Angriff abzuwehren. Einen theoretischen EG brauche ich für das Manöver (1 nötiger EG = -3 auf die Aktive Abwehr). Für je 3 weitere EGs bekomme ich einen Punkt mehr auf den Angriff. Damit ich also die beiden EGs aus dem Angriff nehmen und meinen Angriff noch um 1 pushen kann, brauche ich bei der Aktiven Abwehr ein Ergebnis von 36 (mit Defensiv 3) bis 45 (ohne Defensiv) (3er Malus als weitere nötiger EG gerechnet). Solche guten Ergebnisse brigen dann einen +2er Bonus auf den Angriff. Da für den Bonus keine Zeit in form von Ticks aufgebracht werden muss, ist er nett aber sicherlich nicht übertrieben stark.

Somit kann ich aus Balancing-Sicht nur sagen: Einfach zulassen - Der Vergeltung übende Verteidiger ist doch ein schönes Charakterkonzept!

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Charaktererschaffung / Re: Zauber Vertrauter
« am: 05 Feb 2018, 19:24:22 »
Wenn du einen Zauber-Begleiter haben möchtest will ich dich darauf hinweisen, dass du mit den gewählten Merkmalen vermutlich eine zerbrechliche Kreatur mit weniger als 5 LP (gesamt) erstellst, die beim ersten Zauberpatzer vermutlich das Zeitliche segnet.

Ich würde an deiner stelle würde ich auf Gift sowie Fragil verzichten. Gifte sind auf höheren Heldengraden oder gegen (körperlich) stärkere Gegner quasi nutzlos. Zudem umgehst du so das Problem, das dein Vertrauter von einem einfachen Zauberpatzer getötet wird. Ich empfinde das Modul "Zäh" sehr angenehm, da es die Überlebenchancen deines Vertrauten noch einmal deutlich erhöht.

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Wie viel Sinn machen Abrichtungen bei Spielern?

Ich glaube, Gromzek hat die Abrichtungen nur als Beispiel genannt. Damit man weiß, woher die Idee der Meisterschaften stammt. Wie man das dann nennen mag, damit es Sinn ergibt, ist dann jedem selbst überlassen. ; ) Abgesehen davon sollte man die Bezeichnungen bei Splittermond sowieso nie so eng auffassen.
Genau so war es gedacht. Quasi die Abrichtungen als kaufbare "Wertepakete" bei der Verwandlung. Ein Modul aus dem Kreaturenband ist deutlich stärker als eine Abrichtung und ergibt auch nicht zwingend Sinn oder ist kritisch zu betrachten.

Bei fast allen Tierverwandlungen lassen sich durch die Verstärkung bessere Werte erzielen (oder Boni auf Proben). Könnte man die Anzahl der Verstärkungen über eine Meisterschaft erhöhen, eine oder mehrere pro HG kostenlos beim Einsatz des Zauber bekommen o.ä., so würden auch hier bei passendem EP-Einsatz auch eine gelungene Steigerung möglich (zumindest auf den Ersten blick ohne es für jedes Tier einzelnd zu überprüfen). Weitere dieser Steigerungs-möglichkeiten wären z.B:
-Eine Meisterschaft, die die Verstärkung eines Verwandlungszaubers pro Stufe ein mal kostenlos zu verfügung stellt wenn die Meisterschaft "Bevorzugte Gestalt" in der Tierform besitzt.
- Eine Meisterschaft, bei der die Verstärkung eines Verwandlungszaubers mehrmals verwendet werden kann
- Eine Meisterschaft, die die Werte um eine Abrichtung erhöht (z.B. Kampftier, Große Tricks,...)

Diese Ideen könnten auch im Magieband aufgegriffen werden.

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Der Besteinmeisterband stellt eine Mechanik vor, die für diese Zwecke in meinen Augen gut nutzbar wäre.

Die Meisterschaften "Vielseitiger tierischer Helfer" und "Mächtiger tierischer Helfer" erlauben es, einem beschworenen Wesen für EGs bei der Zauberprobe zusätzliche Abrichtungen zu geben. Eine ähnliche Meisterschaft könnte man auch für Tierverwandlungen einführen:

Mächtige Tierform
Schwelle 2
Verwandlung
Der Zauberer kann sich in besoders mächtige Tiere verwandeln. Für je 2 EG bei der Zauberprobe, die der Zauberer Aufwendet, kann er in der Tierform eine Abrichtung seiner Wahl nuten.

Alternative:
Mächtige Verwandlung
Schwelle 2
Verwandlung
Bei Zaubern mit den Merkmalen Gestalt und Tiere kann die Verstärkung beliebig oft durchgeführt werden. Für alle Verstärkungen nach der ersten sind die EG-Kosten verdoppelt.

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