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Nachrichten - TrollsTime

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Kampfregeln / Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« am: 13 Dez 2017, 09:12:55 »
...
Was ist die Aufgabe eines Fernkämpfers? Den Nahkämpfern Deckung zu geben und sich um gegnerische Zauberer zu kümmern. Das erste Ziel der Fernkämpfer sollten daher immer die gegnerischen Fernkämpfer und Zauberer sein. Erst wenn diese effektiv neutralisiert sind (sie also nicht mehr in den Kampf eingreifen können (volle Deckung reicht da nicht), kümmert man sich um die Nahkämpfer, die sich noch nicht im Kampfgetümmel befinden. Kein vernünftiger Fernkämpfer schießt in das Kampfgetümmel, da er seine eigenen Gefährten treffen könnte. Dazu zieht man sich eher zurück, oder greift selbst zur Nahkampfwaffe. Was man übrigens auch machen sollte, wenn sich der Gegner fast schon auf Nahkampfdistanz genähert hat.
...

Nein!
Das ist eine Lösung für bestimmte Situationen, aber nicht DIE Lösung für ALLE Situationen.
Insbesondere, wenn der Schütze so gut ist (regeltechnisch oder ingame gesehen oder aufgrund von Selbstüberschätzung, ist mir hupe!), dass er auch ins Scharmützel schießen kann, sieht es schon wieder ganz anders aus.
Die Gruppenstruktur spielt eine weitere wichtige Rolle:
Bei uns kommt es zB nur sehr selten vor, dass sich jemand unserem Schützen nähert. Dann haben die Frontschweine nämlich bereits versagt und es sind eh alle so gut wie tot.
Eine Ausnahme bilden Kämpfe in engen Gängen o.ä.. Aber selbst da muss der Schütze nur auf Abstand gehen, bis ein blutrünstiger Drogensüchtiger (siehe Kalender) für ihn das Problem löst.
Bei uns.... woanders ist das anders.... und in Rotbarts Gruppe uU wiederum anders...

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Kampfregeln / Re: Diskussion: Fernkampf vs. Nahkampf
« am: 13 Dez 2017, 07:49:32 »
Da ich Barbarossas Argumentation in ihrer Härte NICHTS abgewinnen kann, mich aber einzelne "Wunderlichkeiten" auch schon gewundert haben, habe ich mich hier eher rausgehalten. Ähnliche Diskussionen hattet ihr ja auch schon mit mir.... nur haben wir da Konsens gefunden. (Finde den Thread leider nicht mehr)

Statt dessen hab ich einfach mal ein bisschen Inspiration gesammelt:
-- Der Homunkulus aus "Grabmal von Brig-Lo"
Habe das Nachspiel (freilaufende Untote erledigen, die Mumie zur Tuhe betten, den Homunkulus erledigen) mal als Splittermondabenteuer umgebaut. Im Nebel trafen die Charaktere auf den Homunkulus. Ein Teil stellte sich ihm im Nahkampf, der Schütze schoss. Einmal warf der Homunkulus Cederion zu Boden, dann zog sich die Gruppe zurück und der Schütze erledigte den Golem IN ALLER RUHE!

-- Schuss als kampfauslösendes Ereignis
Eine Regel, die in Splittermond vielleicht nicht RAW ist, an die wir uns aber aus anderen Systemen gewöhnt haben (Vielleicht war sie da schon Hausregel. Der Schütze legt an in Deckung, wartet auf das Ziel, schießt, trifft (oder auch nicht) und die Tickleiste wird ausgerollt.
Man kann sich das auch so vorstellen, dass die Tickleiste die ganze Zeit auslag, der Gegner aber bisher NIE Gelegenheit hatte zu reagieren.
Auch umgekehrt hat Pippin gerne mal n Pfeil stecken, bevor der laufende Hammer dann reagieren kann.
Hart, aber ausgeglichen.

-- Ist das nicht ungerecht, ich habe doch ne hohe INI?
Sobald einer mault, rollen wir die Tickleiste sofort aus und geben dem Schützen einen satten Bonus. ZB die 10 Bonus-Ticks wegen "Überrascht" und einen taktischen Vorteil.
Und erst im Schlimmsten Fall nur die 1-3 Ticks, die auch im Regelfall vorgesehen sind.

-- Diverse Meisterschaften
Diverse Meisterschaften und unterstützende Zauber machen den Fernkampf bei Splittermond tatsächlich mal interessant ohne dass er zum sekundären Nebenschauplatz verkommt. Dadurch wird er auch mächtiger. Ich kann ohne größere Mühe ins Kampfgetümmel schießen (HGI Meisterschaft). Ich kann aus einer Mittelschadenwaffe eine Höchstschadenswaffe machen (Diverse Meisterschaften und günstige Zauber) uswusf.
Und dennoch ist der Nahkämpfer nicht der Depp. Dennoch wird der Fernkampf nicht zum Nobrainer.
Unter Spielbarkeitsprinzipien ergo ausgeglichen.

-- Statistischer Realismus (zumindest Cine-Realismus)
Diese Ausgeglichenheit führt über den Umweg "Balancing" witzigerweise dazu, dass Heldengruppen so aussehen, wie man es "gewohnt" ist. Ein paar Nahkämpfer, ein paar Fernkämpfer und beide haben Angst voreinander.
Mir reicht das und ich bin zufrieden, wenn keine Seite überrepräsentiert ist.

-- Kunstgriff "Bereithalten"
"Ich ziele auf die(se) Tür, sobald jemand dadurch kommt (egal wer), schieße ich!"
Da würde ich gar nicht über Bereitmachen und Co. und diverse optionale oder Hausregeln nachdenken, sondern gleich mit "Bereithalten" arbeiten. Drängt sich doch auf.
Ich würde den Schützen direkt aufs "Bereithalten"-Feld legen und DANN alle Leute INI-würfeln lassen.

-- "ROLL AUS!"
Und wem das alles nicht gefällt, der soll seinen Spieler bitten, sobald er die Armbrust lädt, die Tickleiste auszurollen oder wasauchimmer.... In unseren Runden hatten wir das nie nötig...

-- "Fernkampf als Nobrainer zum Zweiten"
In meinem Homebrew, hatte ich zwei Probleme:
1.) Es arbeitet mit einer klassischen Kampfrunde
2.) Feuerwaffen/Schusswaffen sind auch ingame häufig
3.) Ein Schuss/Runde hatte ich mir zwingend vorgenommen
4.) Simples System
Was hält dann 95% der Runde ab, statt einer Nahkampfwaffe mit einer Fernkampfwaffe rumzulaufen? NICHTS! Und exakt das Problem hatten wir bei seinem Vorgänger. Nahkampfwaffen waren neben Fernkampfwaffen uninteressant.
Ich habe das Problem mit einem Extra-Malus auf Abwehr/Ausweichen gelöst.
Splittermonds Lösung ist komplexer und charmanter...

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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2017
« am: 13 Dez 2017, 07:12:32 »
Das Bild von Bluthorst wurde wohl zensiert (Klingt cool btw). Wahrscheinlich zu hässlich, der gute Kerl.
Darf ich es hier einstellen?

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Kampfregeln / Re: Probleme der Feuerwaffen im Allgemeinen
« am: 12 Dez 2017, 14:53:37 »
Was bei Armbrüsten (und auch Drachenrohren) nicht sonderlich realistisch ist.
Was, noch immer, irrelevant ist, da bei Splittermond das Balancing wesentlich wichtiger ist als irgend ein Realismus. Wenn der Realismus dem Balancing im Weg steht, dann wird der Realismus ignoriert.

Habe mal die wichtigen Worte unterstrichen, bevor hier Missverständnisse auftauchen.
"Irrelevant" wäre hier das falsche Wort. Man sollte es so formulieren:
"Realismus ist eine tolle Sache, aber Spielbarkeit und insbesonderer Balancing sind uns wichtiger. Wenn der Realismus diesen im Wege steht, opfern wir ihn stückchenweise, bis Balancing gegeben ist.
Insbesondere dort, wo die Meinungen hinsichtlich Realismus eh schnell auseinander gehen.
Nur in Ausnahmefällen, wo sich das Endergebnis dann sehr krumpig anfühlen würde, gäben wir Realismus den Vorzug .*"

*ZB Dolch mit den 1:1-Werten eines Zweihandschwertes.

Es entsteht hier nämlich hinundwieder der Eindruck, "Balancing" würde als Totschlagsargument gebraucht/missbraucht.
Ist nicht der Fall. Es hat nur unter vielen Säulen von Spielstilen und ihren Bestandteilen die höhere, vielleicht sogar höchste Wichtigkeit (Jedenfalls hier).

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Produkte / Re: Produktwünsche
« am: 12 Dez 2017, 14:49:09 »
wobei sich das nicht ausschließen muß.
man kann durchaus auch Landwirte, Versicherungsvertreter oder CallCenterAgents (sorry, daß die letzten jetzt eher keine Fantasyüblichen Berufe sind) versuchen für ihre jeweiligen Kompetenzfelder optimal zu skillen, ohne ihnen deswegen dann noch gleich tolle Kampffertigkeiten aufzubrummen...

In Settings, in denen Wandering-Murder-Hobos.. verzeihung ich meine natürlich "Berufs-Helden/-Abenteurer" nicht ins WorldLaw passen macht das sogar Sinn und ggf auch Spaß.

Solche Konzepte bezeichne ich als "BauerngamingPLUS" (Normos, die was können. Nicht zwingend Kampf). Eines meiner größten Steckenpferde neben "PowergamingMINUS" (OG mit Selbstbeschränkung) und gelegentlichem "Powergaming(klassisch)"

Was auch nicht mein Ding ist Bauerngaming (klassisch), wo man fast nicht überlebensfähige Charaktere spielt, weil das toll sei.
Oder Bauern im wortwörtlichen Sinne, die NICHTS draufhaben.
Ich bin der Meinung, die können einiges.

Und da wären halt mal ein paar passende Archetypen schön. Der "Kleintierzüchter" aus dem Aprilscherz ging in die richtige Richtung und war ja wohl beliebter als geplant.

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Kampfregeln / Re: Probleme der Feuerwaffen im Allgemeinen
« am: 12 Dez 2017, 13:59:24 »
@ Barbarossa:
Ein weiser Mann sagte mal zu mir "Du musst nicht jeden überzeugen!"
Wenn Gegenwind kommt, einfach mal kurz durchatmen und nicht versuchen die Gegenargumente per se zu entkräften.
In sich gehen, schauen, was da sinnvoll dran sein könnte statt ständig nach der Schwachstelle zu suchen.
Diese neuartige Herangehensweise hilft nicht immer, aber erstaunlich oft. Mir jedenfalls.

Aus gutem Grund bin ich in diesem Thread nicht ganz so aktiv, weil ich bei "Bereitmachen von Schusswaffen" gerne zwischen den Extremen tendiere: "Erster Schuss als kampfauslösendes Ereignis" (noch bevor die Tickleiste ausgerollt wird) vs. "An sich müsste das noch wesentlich länger dauern" (ungewohnt niedrige Tickgeschwindigkeiten)
"Meistens liegt die Wahrheit aber irgendwo in der Mitte".

Unterm Strich bin ich schon froh, dass Splittermond überhaupt mal spielbare Fernkampfregeln im Allgemeinen und Feuerwaffenregeln im Speziellen liefert. Meine bisherigen Systeme befriedigten mich dahingehend nämlich gar nicht.

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Produkte / Re: Produktwünsche
« am: 12 Dez 2017, 13:51:33 »
Ich muss mich entschuldigen. Je nach Forum, in dem ich mich bewege, sind die Begriffe PG und BG zu fast 99% bis nur gelegentlich bekannt.
Meine Vorposter haben aber recht.
Verschiedene etwas ungewöhnlich wirkende Rasse/"Klasse"*-Kombinationen** von sehr optimiert bis lustig und fluffig wären mal schön.

* "Klasse" in Anführungsstrichen, weil Splittermond diese im eng gestricken Rahmen dank Freibau gar nicht kennt.
** auf den ersten Blick (Zwergenpirat: Im Allgemeinen unüblich, bei Splittermond aber üblich) oder auch auf den zweiten Blick (auch für Splittermond nicht das 08/15 des Charakterbaus)

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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2017
« am: 12 Dez 2017, 12:19:11 »
Ich bin halt so gerührt, weil das meine allerallererste Quasiveröffentlichung ist.
Der Troll ist schüchterner als ihr denkt...

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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2017
« am: 12 Dez 2017, 07:25:29 »
@ John:
Mal ein großes Dankeschön! Du hast echt gute Arbeit geleistet!
(Und damit meine ich nicht die IT-Betreuung für alternde Trolle)

EDIT:
 :'( :-* Mein Bild und mein Gedicht ist ja on, positives Schnüff, Dankeschön!
Hat Spaß gemacht, was beizutragen.

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Produkte / Re: Produktwünsche
« am: 08 Dez 2017, 15:15:55 »
@ All:
All eure Beispiele glaube ich euch. Ich habe ja selbst einen Vargenoffizier gebaut.
Nur hätte ich diese halt gerne als Archetypen.
Und gerne auch was ausgeflippteres.
Halt ein buntes Potpourri an Zuckerbäckern und Exoten. An BG- und PG-Charakteren*.

(*Mir ist klar, dass sich Splittermond eher in der Mitte bewegt, innerhalb des Splittermondspektrums meinte ich)

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Produkte / Re: Produktwünsche
« am: 08 Dez 2017, 15:10:50 »
Ich bin zu langsam zum Archetypenbau und Pippin Knochenbrecher gibt es ja schon als weiblichen NSC in einem Fanzine.

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Produkte / Re: Produktwünsche
« am: 08 Dez 2017, 08:48:11 »
Ein Band mit außergewöhnlichen Archetypen, die auch mal rechts und links des Klischees liegen. Ungewöhnliche Konzepte. Gerne auch PG- oder BG-Färbung.
Der Aprilscherz Kleintierzüchter
Zwergenpirat
Zwergengaukler
Gnomberserker
Gnomritter in Vollrüstung mit Reittier
Vargeoptiker
Elfischer Kraftmax
Vargenoffizier
Vargenillusionist

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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2017
« am: 08 Dez 2017, 07:14:07 »
Muss mal wieder sagen "WOW": Sehr schöne Tuschezeichnung von Stella heute.

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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2017
« am: 07 Dez 2017, 17:33:47 »
Vielleicht habe ich noch ein Rezept für Dachhasenfilet.

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Da bin ich mal gespannt^^. Glückwunsch Loki!

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