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Spielwelt und Abenteuer => Lorakis - Die Welt von Splittermond => Thema gestartet von: Aendymion am 05 Jul 2017, 11:55:29

Titel: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Aendymion am 05 Jul 2017, 11:55:29
Liebe SpliMo-Community,

seit ein paar Wochen beschäftige ich mich mit Splittermond und Lorakis. Als alter "DSA und D&D-Hase" bin ich eine Menge klassischer Fantasy gewohnt. Dabei habe ich mich sehr bewusst von DSA weg und hin zu eher fremdartigen Settings wie Planescape, Dark Sun oder Eberron entwickelt. All diese Settings besitzen sehr bewusst keine klassisch irdischen Äquivalente zu einzelnen Regionen ihrer Spielwelt.

Während mir bei Splittermond das Regelsystem ganz gut gefällt, lassen mich die doch sehr eng an irdische Kulturen angelegte Nicht Regionen etwas zweifeln, ob Lorakis mir auf Dauer gefällt. Ich frage mich halt, ob es mir soviel Spaß bereiten würde, meine Spielgruppe in Länder auf Lorakis reisen zu lassen, bei denen man sofort immer Klischees und Vorwissen zu irdischen Kulturen im Kopf hat ("Ach wir sind in Zhoujiang, das ist ja wie China, dann weiß ich ja, wie es da aussieht und wie sich die Leute verhalten!"). Es ist sicher Geschmacksache, dennoch wüsste ich gerne, wie ihr diese Nähe zu irdischen Kulturen seht und ob sich auch bei Splittermond ein gewisser "Entdeckergeist" einstellt.

An Rollenspielen reizt mich vor allem das Entdecken neuer Welten und Lorakis wirkt schon recht...irdisch - also so irdisch, wie es mit Drachen, Feen und so möglich ist ;-)
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: SeldomFound am 05 Jul 2017, 12:12:05
Es ist halt ein Balanceakt: Auf der einen Seite ist es gut, wenn man direkte Vergleiche zu irdischen Kulturen oder deren Stereotypen ziehen kann, dass erleichtert den Einstieg in die Welt.

Aber auf der anderen Seite hast du Recht, dass dadurch Langeweile aufkommen kann. Wir sind hungrig nach neuen Erfahrungen und Impulsen. Wir wollen wieder diese Gefühl aus der Kindheit erleben, wenn man etwas neues entdeckt.

In Splittermond muss man schon etwas ins Detail gehen, sofern man nicht einfach nur Feenwelten erkunden will.

Im Falle von Zhoujiang ist es zum Beispiel so, dass die Kultur, anders als China im Mittelalter, matriachalisch ist. Es gibt/gab eine Trennung zwischen den Aufgabenfelder der Frauen (Beamtentum, politische Entscheidungen) und der Männer (Militär).

Allerdings muss man dazu sagen: Splittermond setzt eher auf Spielbarkeit statt Innovation. Statt also bewusst eine fremdartige Welt zu konstruieren, in der man sich dann auch entsprechend hineindenken muss und die gewisse Charakterkonzepte verbietet (Zum Beispiel kein Kung-Fu-Alb in einem russisch angehauchtem Steampunk Gothic Setting), lässt Splittermond zu, dass entsprechende Besonderheiten einer Kultur verwischt werden, damit die Spieler möglichst viel Freiheit haben.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Cherubael am 05 Jul 2017, 12:17:15
Ich denke, man kann auch genau jene Klischees nutzen, um die Spieler eben zu überraschen. Nicht zuletzt dank Drachen und Feen, kann ja alles doch noch anders sein als in der Vorstellung.

So können die Spieler doch neue Dinge entdecken, in einer Welt, die eigentlich alle kennen. Und ist es nicht das, was unsere Fantasie eigentlich will?  :P
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Aendymion am 05 Jul 2017, 12:43:24
Danke euch beiden erstmal für die Antworten! Ich denke auch, dass das "Spiel mit Klischees" reizvoll sein kann. Die Erwartungen der Spieler mit einem Twist zu aufzumischen, ist auf jeden Fall interessant.

Ich lese gerade im Zhoujiang-Band und auch da bin ich hin- und hergerissen. Ich frage mich beispielsweise, weshalb man die Medizin so nah an Traditionell Chinesische Medizin anlehnen mussten (z.B. mit Akupunktur, Harmonienlehre, etc.). Was wieder ganz nett ist, ist z.B. die Anmerkung, dass bei der Krankheitsdiagnostik Feenwesen eingesetzt werden.

Es ist, wie SeldomFound schreibt, ein Balanceakt. Beim Schmökern im Weltband gibt es ja durchaus auch Reiche, die sich stark von irdischen Vorbildern unterscheiden bzw. komplett eigenständig sind, während andere wiederum sehr nah an Bekanntes halten. Ersteres gefällt mir deutlich besser, was vielleicht dafür spricht, eine SpliMo-Kampagen nicht unbedingt in Selenia spielen zu lassen :-)
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Loki am 05 Jul 2017, 12:48:10
Hi.

Ich glaube, Anlehnungen an irdische Regionen und Kulturen sind notwendig, um die Spieler irgendwo abzuholen. Natürlich kann man auch versuchen, eine Welt zu erschaffen, in der die Ähnlichkeiten möglichst gering ausfallen, aber dann muss man als Autor(enteam) mehr Energie in die Erschaffung der Welt stecken als wenn man auf Klischees aus der irdischen Welt aufbauen kann. Die Autoren wissen: Wenn sie Zhoujiang beschreiben, kommen den Spielern automatisch bestimmte Ideen, basierend auf Erfahrungen und Vorstellungen. Wenn sie hingegen ein völlig fremdes Land beschrieben, in denen die Berge verkehrt herum auf ihren Spitzen stehen, die normale Fortbewegungsmethode das Fliegen ist und der soziale Status vom Stand der Sonne abhängt, kämen (zumindest mir) da deutlich weniger Assoziationen und Ideen (für mich ist das, um mal ein gegenwärtiges Land als Beispiel zu nehmen, bei der Flammensenke der Fall: eine irdische Anlehnung ist mir nicht bekannt, sodass das für meine Imagination ein blinder Fleck ist).

Auf der anderen Seite gibt es mit den Feenwelten genau jene Orte, an denen man als Spielleiter praktisch alles umsetzen kann, ohne auf irdische Vorbilder (oder überhaupt irdische Regeln) zurückgreifen zu müssen.

LG
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: JohnLackland am 05 Jul 2017, 13:11:27

Tach Aendymion,

Es gibt bei Splittermond sowohl klassische Fantasy Regionen wie auch sehr Exotische - > Stromlandinseln ein Südlandreich, besherrscht durch eine Feenprinzessin und verbunden durch eine Feenwelt aus Spiegeln (Alice im Spiegelland meets Polynesien) oder Esmoda, die Stadt der Untoten, das Tiefunkel ->  jene Region die Eindeutig an an die Underdarks erinnert. Für ganz phantastisches Spiel gibt es neben den genannten Feenreich, die Sphäre der Götter und die Sphäre der Geister. Es gibt einen Ort in der Schattenwand die ein Tor in jede Ebene ist, ähnlich wie Sigil bei Planescape. Die Flamensenke dürfte zum Teil an Dark Sun erinnern. Viele Monster und Ungeheuer sind eine Nummer größer als bei DSA. (ich bin aber auch DSA 3 gewöhnt...)


Klar ist SpliMo ehr an der realen Welt angesiedelt und weniger an hyperphantastischen Welten wie sie vor allem in den 80er und 90er Jahren erinnern und mit D&D oder Pathfinder zu neuen Ehren gekommen sind.

Ich habe die Erfahrung gemacht, das manchen Spielern zu phantastisch zu viel ist und einen wiedererkennungswert haben wollen andere die Phantastik nicht ausreicht, für die gibt es die Feenwelten und Co.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Jeong Jeong am 05 Jul 2017, 13:31:11
Muss eine Kultur denn unbedingt magischer/fantastischer sein, um fremdartiger zu wirken? Ich kann nachvollziehen, dass ein hoher Grad an fantastischen Elementen manchen SpielerInnen zu viel sein könnte, aber Kulturen können ja auch ganz profan fremdartiger sein und sich dadurch von realen Vorbildern lösen.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Aendymion am 05 Jul 2017, 15:00:37
Stimme Jeong Jeong zu, dass es mir gar nicht so sehr um "abgefahrene" High-Fantasy geht, wenn ich mir etwas weniger irdische Kulturen wünsche. Auch das Vermischen von "klassischen" Kulturen. Z.B. ein Reich im Schnee mit asiatischen Einflüssen oder ein europäisches Mittelalter mit einer Magokratie, etc...
Bei Splittermond scheint es ja durchaus Regionen zu geben, wo genau das der Fall ist. V
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Wandler am 05 Jul 2017, 17:36:20
Klischees sind wunderbar um das Exotische darzustellen.
In einer Welt in der alles kitschig-bunt-anders-bizarr ist wird es schwierig Glanzlichter zu setzen. Das Andersartige ist das Normale. Das schadet nicht nur - meiner Meinung nach - der Geschichte und dem was der Spielleiter rüberbringen will sondern auch den Spielern.
Deshalb liebe ich Welten / Szenarien / Kulturen in denen der Rahmen weit genug gesteckt ist wo besondere Charaktere von Spielleitern und Spielern existieren können, wo sie aber auch "anders wirken". Der etwas andere Charakter der sofort auf ein "so ein Ketzer würde in der Welt auf der Stelle verbrannt!" stößt ist nicht spielbar.

Trotzdem gehen die Geschmäcker natürlich auseinander. Splittermond bietet oftmals Elemente die an irdische Welten angelehnt sind aber deutliche Unterschiede zu derselben aufweisen. Das gibt Spielleiter und Spielern viele Möglichkeiten.

EDIT: Tippfehler
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Jeong Jeong am 05 Jul 2017, 17:48:26
Klischees sind wunderbar um das Exotische darzustellen.
In einer Welt in der alles kitschig-bunt-anders-bizarr ist wird es schwierig Glanzlichter zu setzen. Das Andersartige ist das Normale. Das schadet nicht nur - meiner Meinung nach - der Geschichte und dem was der Spielleiter rüberbringen will sondern auch den Spielern.

Aber eine fremdartige oder sagen wir besser neuartige Kultur muss doch nicht automatisch so extrem sein. Nehmen wir als Beispiel das aventurische Maraskan: die Kultur ist ziemlich kreativ, mit vielen Besonderheiten und Details, die teilweise gar kein irdisches Vorbild haben oder bei denen es auf den ersten Blick nicht zu erkennen ist. Aber Maraskan ist nicht "kitschig-bunt-anders-bizarr", sondern letzten Endes einfach nur eine normale Kultur, in der man meiner Erfahrung nach wunderbar spielen kann.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Aendymion am 05 Jul 2017, 17:55:19
Der Maraskan-Vergleich passt hier total gut, daran musste ich tatsächlich auch denken, als ich den Weltband durchgelesen habe. Eine Mischung, wo man zwar Einflüsse erkennen kann, diese in ihrer Gesamtheit etwas Neues, in sich Stimmiges ergeben.

Der Kontrast zwischen Bekanntem und Exotischen kann ja ein ganz besonderer Reiz sein und für Überraschungsmomente sorgen. Ich sehe auch definitiv den Vorteil der irdischen Anleihen für den "Andockprozess" der Spieler - wenn man genau das möchte. Ich glaube nach Durchblättern des Weltbandes (der ja Lorakis auch nur oberflächlich beleuchtet) habe ich gemerkt, dass mir die Exotik teilweise zu gering ist. Der Punkt mit den Feenwelten ist aber auch nochmal ganz gut.

Ich werde Splittermond definitiv ausprobieren - mal schauen, was meine Spieler von Lorakis halten.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Wandler am 05 Jul 2017, 18:06:18
Klischees sind wunderbar um das Exotische darzustellen.
In einer Welt in der alles kitschig-bunt-anders-bizarr ist wird es schwierig Glanzlichter zu setzen. Das Andersartige ist das Normale. Das schadet nicht nur - meiner Meinung nach - der Geschichte und dem was der Spielleiter rüberbringen will sondern auch den Spielern.

Aber eine fremdartige oder sagen wir besser neuartige Kultur muss doch nicht automatisch so extrem sein. Nehmen wir als Beispiel das aventurische Maraskan: die Kultur ist ziemlich kreativ, mit vielen Besonderheiten und Details, die teilweise gar kein irdisches Vorbild haben oder bei denen es auf den ersten Blick nicht zu erkennen ist. Aber Maraskan ist nicht "kitschig-bunt-anders-bizarr", sondern letzten Endes einfach nur eine normale Kultur, in der man meiner Erfahrung nach wunderbar spielen kann.

Unterschreibe ich in allen Punkten. :-)
Ich habe nicht gegen exotisch argumentiert sondern für eine mögliche Variante die Spieler abzuholen und das Kopfkino zu starten.
Die Schwelle bis es bei einer neuen Kultur zur Immersion kommt dürfte im Durchschnitt höher sein - kann dann aber sehr intensiv sein. Beispiel: DSA Rahja-Kult.

Mir geht es gerade so dass Splittermondszenarien die mehr an irdische Vorbilder angelehnt sind einfacher "zu verarbeiten" sind - das sagt nichts über ihren Wert als Szenario oder gar den Spielspaß aus.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Jeong Jeong am 05 Jul 2017, 18:20:56
Ich persönlich finde es wegen dem insgesamt wahrscheinlich wirklich etwas leichteren Eintauchen in irdisch bekannte Szenarien auch eine gute Entscheidung, gerade Selenia und Zhoujiang stärker an irdischen Vorbildern zu orientieren. Bei den etwas abseits gelegeneren Kulturen wünsche ich mir hingegen etwas mehr Neuartigkeit, Fremdartikeit und Exotik, aber das macht Splittermond denke ich auch ganz gut. :)

Eine andere interessante Frage wäre allerdings, wie gut wir überhaupt Vorbilder wie das mittelalterliche China kennen. Ich selbst weiß beispielsweise recht wenig über den Alltag im China der Song-Dynastie. :D
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Xandila am 05 Jul 2017, 21:24:22
Ein anderes schönes Beispiel finde ich bei Splittermond Farukan:
Ja, es klingt auf den ersten Blick nach 1001 Nacht, Arabien, Naher Osten, ...
Und dann liest man die Beschreibungen der einzelnen Shahirate und stellt fest, wie unterschiedlich und kreativ sie alle sind. Selbst das auf den ersten Blick schlicht wirkende Konzept der persönlichen Ehre ist unglaublich vielfältig, weil jede Region ihre anderen Vorstellungen hat, was ehrenvoll ist, und was nicht. Und natürlich bietet das Spielergruppen dann auch ziemlich viele potentielle Fettnäpfchen ;) "Das ist wie Arabien, da weiß doch jeder, wie sich die Leute verhalten", das gilt vielleicht für ein Shahirat, aber sicher nicht für ganz Farukan. Hey, das ist ein Land, in dem Nekromantie ehrenhaft sein kann!

Und auch in Selenia steckt mehr als ein Nachbau eines generischen europäischen Mittelalters. Die Magie, die Feenwelten, die einfache Handelsmöglichkeit mit dem anderen Ende der Welt über das Mondtor, die Überreste der Drachlingsherrschaft, die Verheerten Lande an der einen Grenze und das Unreich an der anderen, ... All das bringt Möglichkeiten für Variationen, zum Entdecken und für nette Überraschungen hinein.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Grimrokh am 06 Jul 2017, 00:42:27
Ich persönlich finde es wegen dem insgesamt wahrscheinlich wirklich etwas leichteren Eintauchen in irdisch bekannte Szenarien auch eine gute Entscheidung, gerade Selenia und Zhoujiang stärker an irdischen Vorbildern zu orientieren. Bei den etwas abseits gelegeneren Kulturen wünsche ich mir hingegen etwas mehr Neuartigkeit, Fremdartikeit und Exotik, aber das macht Splittermond denke ich auch ganz gut. :)

Eine andere interessante Frage wäre allerdings, wie gut wir überhaupt Vorbilder wie das mittelalterliche China kennen. Ich selbst weiß beispielsweise recht wenig über den Alltag im China der Song-Dynastie. :D

Das ist tatsächlich eine gute Frage. Mir persönlich gefällt es jedenfalls sehr gut, dass Splittermond etliche irdische Anleihen hernimmt, diese dann stimmig abändert, erweitert und an die magische Welt Lorakis anpasst. Tatsächlich wissen wohl die wenigsten Spieler bei den einzelnen irdischen Regionen genauer bescheid, was über diverse Klischees und ein bisschen Allgemeinbildung hinausgeht. Aber sie können sich in Splittermond zumindest ein wenig an diesem "Vorwissen" orientieren, was den Grundeinstieg in ein Setting immens erleichtert. Und das mMn ohne dass Lorakis einen reinen Abklatsch irdischer Vorbilder darstellt.

Bei anderen Systemen, die sich weniger auf irdische Vorbilder stützen habe ich hingegen öfter das Problem, dass die scheinbar willkürliche Anordnung von Völkern, Ländern und Regionen für mich wie ein wirrer Flickenteppick ohne System und Glaubhaftigkeit wirkt. Aber die Geschmäcker sind natürlich verschieden. Und natürlich finde ich es auch super, wenn es in Lorakis auch Orte und Stätten bzw. vielleicht ganze Provinzen gibt, die ganz andersartig, befremdend oder sogar erschreckend im Vergleich zu irdischen Gegenden wirken.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 06 Jul 2017, 08:38:27
Zum Glück hat man sich nicht zu stark an irdischen Kulturen orientiert, wie man es z.B. bei Midgard aber auch bei 7te See gemacht hat.
Zum Glück ist man gleichzeitig nicht zu exotisch geworden. Die wichtigsten lorakischen Kulturen basieren immer noch weitgehend auf irdischen Kulturen des Mittelalters.

Aber auch bei vielen der noch so exotischen Fantasywelten lassen sich irdische Kulturen finden. Bei darjk Sun basiert jeder der Stadtstaaten auf einer anderen irdischen Kultur. Bei Planescape sind die meisten irdischen Pantheons vertreten und damit auch die Kulturen aus dene sie stammen.
Und selbst bei Fantasywelten, deren Kulturen sich stark an irdischen Vorbildern orientieren, gibt es unmögliche Kombinationen, wie z.B. italienische Renaissance-Städte neben arabischen Nomaden und bronzezeitlichen Hethitern oder Azteken neben Iren.

Man sollte aber bei aller Kritik nie vergessen, wie diese Welten entstanden sind.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Fadenweber am 06 Jul 2017, 09:14:08
Ohne hier zu DSA-lastig werden zu wollen, aber Maraskan ist in der Tat ein Paradebeispiel für so ziemlich jede Position hier im Thread :) Denn jedes Mal, wenn jemand auf die Frage "Was ist Maraskan?" antwortet "Das ist quasi das Japan in Aventurien", stirbt ein kleiner Teil in Karli Witzko. Die Antwort kommt daher, dass es drei rein optische Referenzen gab: Katanas (Tuzakmesser), Illus von Rüstungen, die an Japan denken ließen (Hartholzharnisch) und Pagoden. Diese Bilder wurden so archetypisch, dass "Maraskan=Japan" nicht mehr aus den Diskussionen wegzudenken ist. Egal, was die Kulturbeschreibung an ganz anderen Ansätzen zu bieten hat. Dabei beobachte ich zwei Effekte: Die "Maraskan=Japan"-Spieler sind froh, einen mutmaßlich so leichten Zugang zum Setting zu haben und damit einen Spielwunsch erfüllt zu sehen. Sie spielen maraskanische Samurai und Ninja und haben Spaß damit. Die "Maraskan ist alles, aber NICHT Japan, Bruderschwester!"-Fraktion freut sich hingegen an den Aspekten der Kulturbeschreibung, die gänzlich anders motiviert sind und die man sich jenseits einer schnellen Assoziation anlesen und zurechtlegen muss. Beide Spielansätze haben ihre Berechtigung, heißt: Manche Spieler brauchen eine schnelle Zugänglichkeit per Klischee oder historischem Vorbild, andere wollen das Neue, das Andere entdecken. Rollenspielkulturen im Mainstream-Bereich (und in dem bewegen wir uns) sind meistens eine Mischform, weil man eben nichts 1:1 in andere Zusammenhänge übertragen kann, ohne Widersprüche zu produzieren. Für beide Arten von Spielern bietet Splittermond meiner Ansicht nach Ansätze und "Wohlfühl-Kulturen" :)
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Aendymion am 06 Jul 2017, 09:14:34
Mir gings auch gar nicht darum, jegliche irdischen Einflüsse in Settings zu vermeiden, ich fand den Einfluss nur teilweise sehr stark mit zu geringen Abwandlungen. Aber das mag echt auch an meinem noch sehr jungfräulichen Eindruck liegen, den ich bisher gewonnen hab.

Was ich übrigens in Lorakis sehr sehr schön und unkonventionell gelöst finde sind die nicht-menschlichen Völker. Erst stießen mir die Alben als quasi "Elfen-Abziehbilder" sauer auf, bei weiterer Lektüre fand ich die Unterteilung in die unterschiedlichen Albenvölker aber ziemlich kreativ und mal anders als die typischen Hoch-/Wald-/Schnee-Elfen. Gleiches gilt für die Zwerge. Die Idee, Zwerge im hohen Norden mit Eisfestungen zu haben, ist (im wahrsten Wortsinne) cool!

Ebenfalls sehr schön finde ich die Integration der Völker in die Gesamtgesellschaft. So hat man nicht den Eindruck, dass Alben, Zwerge, etc. strikt von Menschen getrennt leben, sondern fester Bestandteil der Herrscherstrukturen der Reiche sind.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Cherubael am 06 Jul 2017, 09:27:47
Gleiches gilt für die Zwerge. Die Idee, Zwerge im hohen Norden mit Eisfestungen zu haben, ist (im wahrsten Wortsinne) cool!

Die finde ich auch Klasse!
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: sindar am 06 Jul 2017, 16:14:10
Ich glaube, wie so vieles sind irdische Anleihen in Fantasywelten Geschmackssache. Fuer mich koennte manche Ecke gerne auch noch erdaehnlicher aussehen; wobei: Dafuer bin ich in Selenia, Wintholt, Tir Durghachan und (wahrscheinlich) Zhoujiang sehr gut bedient, ich beklage mich also nicht. :) Mit den Stromlandinseln, dem Daemmerwald, den Frynjord oder Arakea gibt es ja durchaus auch Ecken, die ich von der Erde so nicht kenne. Fuer jeden sollte also was dabei sein.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: SeldomFound am 06 Jul 2017, 17:20:50
Ich freue mich am meisten auf Kungaitan, weil das scheint wirklich eine ganz interessante Kombination zu sein:

1. Schildkrötenboote
2. Starkes Nationalgefühl und stehende Armee
3. Eine Republik mit auf Reichtum und Militärdienst aufbauende Meritokratie
4. Starker Pragmatismus
5. Matricharische Religion mit subtilen Einfluss

etc.


Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: JohnLackland am 06 Jul 2017, 17:22:02
Ich freue mich am meisten auf Kungaitan, weil das scheint wirklich eine ganz interessante Kombination zu sein:

1. Schildkrötenboote
2. Starkes Nationalgefühl und stehende Armee
3. Eine Republik mit auf Reichtum und Militärdienst aufbauende Meritokratie
4. Starker Pragmatismus
5. Matricharische Religion mit subtilen Einfluss

etc.


ja auch einer meiner Favoriten da unten,  vor allem da es die einzige echte Republik ist in dem SpliMoVersum.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Andarin am 10 Jul 2017, 21:09:55
Ich sehe das ähnlich wie Aendymion und hätte mir ebenfalls mehr Unterschiede zur Erde gewünscht. Klar, man kann gerade als Rollenspieleinsteiger leichter in eine "bekannte" Welt eintauchen, aber auch ich interessierte mich früher bei (A)D&D relativ schnell stärker für Planescape, Spelljammer oder Ravenloft als für die Forgotten Realms. Aber jedem das Seine.

Worüber ich mich freuen kann sind kleine Unterschiede wie mehrere Monde, eine andere Anzahl an Monaten oder schlicht Jahre, die nicht exakt 365 Tage haben. Warum müssen es immer 365 Tage sein? Ich freue mich über innovative Kreaturen, die ich so noch nicht kannte, über spezielle Konzepte wie die Mondtore und die Feenwelt als festen Bestandteil des Setting. Über neue oder anders als üblich realisierte Völker freue ich mich auch - kein Wunder, dass mich Varge und Gnome bei SpliMo am meisten reizen.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: JohnLackland am 10 Jul 2017, 22:13:15
Es sollen  noch weitere Spielbare Völker dazukommen... es sind Gerüchten ;-) : Rattlinge, Nagas und Jaguarmenschen können es werden.

Ravenloft kannst du ganz gut in Lorakis selbst machen, da gibt es soviel Pampa und die Vampire im Spiel sind echt miese Viecher, noch schlimmer sind die Werwölfe. Schnapp dir nen weißen Fleck und leg los^^.

Spelljammer und Planescape sind, wie ihr schon geschrieben habt geniale Settings. Leider kein Mainstream... aber dafür gibt es heute Numenera und seine Ableger^^... kann ich nur Empfehlen, aber SpliMo ist und bleibt meine erste Braut^^.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 10 Jul 2017, 23:02:44
Das ist ja gerade das Problem, der Mainstream verlangt nach starken irdischen Einflüssen. Je exotischer ein Setting, desto weiter ist es vom Mainstream entfernt und desto größer wird das Risiko für seine Produzenten. Jeder kennt D&D, aber wer kenn noch Empire of the Petal Throne, das zweite Rollenspiel überhaupt? Kaum jemand. Das Setting war einfach zu exotisch, um erfolgreich zu sein.

Trotzallem hätte man etwas experimentierfreudiger sein können. Brauchte es wirklich Kulturen mit orientalischen oder asiatischen Einflüssen? Und warum eine Kulturverteilung ähnlich der irdischen? Mussten alle Kulturen aus der gleichen irdischen Epoche stammen? Usw.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Xandila am 10 Jul 2017, 23:23:59
Mussten alle Kulturen aus der gleichen irdischen Epoche stammen?
Tun sie das denn?
Wie ja schon in anderen Threads, wo genauer geschaut wurde, was als Inspiration für welche Kultur gedient haben kann, geschaut wurde, haben viele Kulturen auch Einflüsse aus verschiedenen irdischen Kulturen.
Ich kenne mich jetzt weltweit mit Geschichte nicht gut genug aus, aber sind tatsächlich all diese Kulturen und Kultureinflüsse aus derselben irdischen Epoche?

Daß Farukan neben den deutlich sichtbaren orientalischen Einflüssen auch genug hat, was es sowohl in sich stark unterschiedlich macht, als auch von den irdischen Vorbildern dann auch wieder abhebt, dazu hatte ich ja schon was geschrieben.
Und es gibt doch auch andere Kulturen, nicht nur die mit den typischen europäischen, orientalischen und asiatischen Einflüssen, und in denen muß man dann ja nicht spielen. Ich finde es überaus nett, daß man von tatsächlich oder vermeintlich bekannten Ecken über ungewöhnlicheres bis zu exotischen Orten ganz verschiedene Gegenden. Und wem das alles nicht reicht, der kann sich in den Feenwelten austoben. Daß man darüber zB problemlos ein Planescape-ähnliches Setting bauen kann, wurde ja schon erwähnt.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: JohnLackland am 11 Jul 2017, 00:03:26
Solche Diskussionen sind ganz nett, aber sie werden nichts an den Setting ändern und der Spielwelt, wer was anders will, es gibt da draußen ne Menge tolle Settings. Es ist immer Euer Spiel. Wenn Euch es nicht passt, macht es passend.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 11 Jul 2017, 09:07:26
Trotzdem sollte man darüber reden dürfen. Kritik ist schließlich wichtig.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Aendymion am 11 Jul 2017, 09:28:27
Ich möchte Splittermond auch gar nicht für seine irdischen Einflüsse und seinen Stil verurteilen. Ich merke, je länger ich mich mit Lorakis beschäftige,  desto mehr kleine Details fallen mir auf, die das Setting spannend machen. Ich kann mir auch vorstellen, dass die Einführung exotischer Völker ( Der Begriff Rasse will mir nicht so recht gefallen)  noch einmal etwas mehr Diversität ins Spiel bringen würde.

 Insgesamt wirkt das Spiel und die Welt wie ein sehr klassisches Rollenspiel aus deutscher Feder. Und ich glaube, dass diese  Design-Entscheidungen ganz bewusst getroffen worden. Dass man sich damit einen bestimmten Teil des Marktes verschließt, sich dafür aber einem großen Teil  zuwendet, ist ja völlig legitim. Am Ende kommt es darauf an, ob die Welt und des Spiel den persönlichen Geschmack, beziehungsweise den Geschmack der Gruppe trifft. Falls nicht, gibt es wie bereits gesagt ja genügend Alternativen. Ich spiele nebenbei auch noch Numenera, damit ist mein Bedürnis nach Weirdness gut bedient :D
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: La Cipolla am 11 Jul 2017, 14:01:20
Mal noch eine andere Perspektive: Splittermond ist ja auch kein Autorenspiel, sondern ein Spiel verschiedener Autoren. Und obwohl es definitiv immer Vorgaben und Konzepte und Redakteure gibt, die glücklicherweise alles einigermaßen konsistent halten, gibt es unter den Autoren definitiv genauso viele verschiedene Vorlieben wie unter den Lesern. Wenn einem also ein gewisser Abschnitt in einem Buch nicht gefällt, obwohl man den Großteil mag (bspw. weil der Abschnitt zu "irdisch" ist), kann es durchaus sein, dass da jemand mit einem anderen Geschmack am Zug war. Den Abschnitt kann man dann auch einfach mal ignorieren.

Darüber zu reden finde ich trotzdem sehr gut, weil es immer zeigt, welche Richtung die Leser bevorzugen. Und es gibt kein Rollenspiel mit 20+ Bänden, das sich nicht über die Zeit verändert hat.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 11 Jul 2017, 14:35:41
Und es gibt kein Rollenspiel mit 20+ Bänden, das sich nicht über die Zeit verändert hat.
Leider nicht immer zum Besseren... :(
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: JohnLackland am 11 Jul 2017, 15:19:31
Rotbart du bekommst den Pessimismus Preis für Rollenspiele 2017. :P

Im übrigen habe ich nicht geschrieben das darüber nicht diskutiert werden darf sondern nur das es nicht viel ändern wird^^. Ihr dürft nicht vergessen das hier sich auch nur eine kleine Nerdschar über solche Dinge diskutiert...

Was aber geht, wenn es den phantastischer sein soll... ein geheimes Mondtor war zu einen der Monde führt und dort kann es ja sehr phantasticher sein^^ wäre doch mal was für ein Fanprojekt!
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 11 Jul 2017, 15:57:38
Rotbart du bekommst den Pessimismus Preis für Rollenspiele 2017. :P
Schau Dir doch mal die verschiedenen Spielwelten der Rollenspiele mit vielen Hintergrundbänden an. Weder Aventurien noch die verschiedenen Welten von D&D haben sich in den letzten 10, 20, 30 Jahren wirklich verbessert. Manche wurden sogar durch redaktionelle Fehlentscheidungen kaputt gemacht.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Olibino am 11 Jul 2017, 20:22:04
Von den bisherigen 5 Quellenbüchern beschreiben lediglich 2 ein Land mit irdischem Einfluß (Selenia und Zhoujiang). Bei den anderen 3 (Dakardsmyr, Unreich, Surmakar) ist die jeweilige Bevölkerung ja noch nicht einmal menschlich und ich wüßte auch nicht, welche irdische Kultur da Pate gestanden haben soll. Oder meint ihr etwas ganz anderes, dass die Naturgesetzte nicht gelten oder so? Und selbst das gibt es ja in den Feenwelten.

Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: La Cipolla am 12 Jul 2017, 07:13:19
Zitat
Schau Dir doch mal die verschiedenen Spielwelten der Rollenspiele mit vielen Hintergrundbänden an. Weder Aventurien noch die verschiedenen Welten von D&D haben sich in den letzten 10, 20, 30 Jahren wirklich verbessert. Manche wurden sogar durch redaktionelle Fehlentscheidungen kaputt gemacht.

Das ist sehr streitbar! Dark Sun finde ich viel besser als vor der vierten Edition, die Forgotten Realms gefallen mir aktuell besser als noch in der vierten Edition, mehr oder weniger alle nWoD-Linien sind mit der Zeit besser geworden, Lamentations of the Flame Princess findet gerade erst so langsam sein Konzept, Shadowrun gefällt mir momentan erheblich besser als je zuvor, usw. Da kann man natürlich an jedem Punkt anderer Meinung sein, aber hey, das ist selbst bei Aventurien schon ganz eindeutig der Fall. Also keine Panik! ^^

Ich beeeeehaupte auch mal, oft (nicht immer) liegen diese Wahrnehmung und diese Angst in Nostalgie und dem scheinbaren "Kaputtmachen der Jugend" begründet, gerade bei so emotional geladen Sachen wie D&D, DSA und Vampire. Da kann eine Änderung dann schon mal ganz prinzipiell wie ein Angriff wirken, ganz unabhängig von ihrer Qualität, ihrer Relevanz oder dem Gesamtbild.
Aber hey, das ist okay! Alte Rollenspielbücher sind eins der wenigen Medien, die man praktisch endlos benutzen kann, und da es immer noch ein Hobby ist, hat außer vll. der eigenen Gruppe auch niemand das Recht, da reinzureden.

Ich bilde mir auch ein, dass sich die Identität, die Splittermond momentan hat, erst langsam herausgebildet hat. Der Weltenband wirkt auf mich teilweise noch ganz anders als die aktuell erscheinenden Bände, und diese Änderung sehe ich im Gesamtbild eher positiv, auch wenn ich einige Richtungen im Weltenband noch lieber mochte als die aktuell getroffene. (Letztendlich sind Konsistenz und Konzept halt doch König.)
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 12 Jul 2017, 12:59:52
@La Cipolla:
Dark Sun war zum einen schon immer ein exotisches Setting und nie Mainstream und zum anderen ist die 4e-Version nichts anderes als eine Neuauflage der Originalversion, angepasst an das miserable D&D 4e-Regelwerk, welches bekanntlich ein solcher Flopp war, dass man die weitere Entwicklung eingestellt hat und sich zwei Jahre nur auf die Entwicklung von D&D 5e konzentrierte.
Die mit 4e angeführten Änderungen bei den Forgotten Realms waren bei eigentlichen Machern der Welt, insbesondere Ed Greenwood, dass sie mit 5e fast alle rückgängig gemacht haben. Die Fehler, die man mit D&D 4e gemacht hat, führten dazu, dass WotC alle D&D-Regeleditionen als PDF veröffentlicht hat.
Bei DSA lief eigentlich besonders nach dem Ende der Borbarad-Kampagne vom Hintergrund her vieles falsch. Angefangen hat es mit dem erstarken des Mittelaltersimulationismus, aber auch mit dem Jahr des Feuers und fast allem, was danach kam. Für Myranor gilt leider ähnliches, aber hier war es ein massiver Retcon, der den Schaden anrichtete.
Soweit ich weis, hat nWoD nie die Popularität von oWoD erreicht. Und ist es nicht bezeichnend, dass viele oWoD-Bücher in den letzten Jahren neuaufgelegt wurden?

@Thema:
Auffallen ist, dass bei allen sechs erschienenen Quellenbüchern, die Hälfte sich mit Kulturen beschäftigt, die eindeutig auf mittelalterlichen irdischen Kulturen basieren. Darunter sind auch beiden einzigen HC-Bände. Und selbst der nächste HC-Band behandelt mit Farukan eine solche Kultur. Auch wenn hier jetzt einige argumentieren, dass Farukan mehr auf Persien basiert als auf Arabien, aber existierte Persien nicht auch noch im Mittelalter?

Nennt es Nostalgie, aber mir fehlt bei fast allen neuen Fantasywelten das Fantastische/Fremdartige, was bei so vielen der älteren Welten den Charme ausgemacht hat. Man ist da doch eher konservativ geworden, und entwickelt lieber eine jugendfreie Fantasy-Mittelaltersimulation als eine Welt mit wirklich exotischen aber spielbaren Kulturen.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Xandila am 12 Jul 2017, 13:31:07
@Thema:
Auffallen ist, dass bei allen sechs erschienenen Quellenbüchern, die Hälfte sich mit Kulturen beschäftigt, die eindeutig auf mittelalterlichen irdischen Kulturen basieren. Darunter sind auch beiden einzigen HC-Bände. Und selbst der nächste HC-Band behandelt mit Farukan eine solche Kultur. Auch wenn hier jetzt einige argumentieren, dass Farukan mehr auf Persien basiert als auf Arabien, aber existierte Persien nicht auch noch im Mittelalter?
"Das Mittelalter" ist dann die von dir angesprochene gleiche irdische Epoche? Also mal abgesehen davon, daß sich Mittelalter auf Europa bezieht, dauert diese Epoche ca 9 Jahrhunderte und ist mitnichten die ganze Zeit währenddessen gleich.
Die persischen Inspirationen für Farukan sollen weitgehend dem altpersischen entstammen, und das  Altpersische Reich endete ca 900 Jahre vor dem europäischen Mittelalter.
Mit China kenne ich mich nicht gut genug aus, um die Einflüsse bei Zhoujiang zeitlich zu verorten, aber die Geschichte dort reicht auch mehr als 3000 Jahre zurück, so daß ich es für unwahrscheinlich halte, daß die primären Analogien alle aus der Zeit zwischen dem 6. und 15. Jahrhundert (europäisches Mittelalter) entstammen.


Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Cherubael am 12 Jul 2017, 14:01:33
Ich habe beim Verfolgen dieser Diskussion deb selben Eindruck, den ich derzeit beim suchen von Science Fiction Filmen habe:
Früher gab es bessere Auswahl... (gefühlt)

Nun haben Kreative von heute aber ein entschiedendes Problem: Neue Dinge entwickeln wird immer schwieriger, je mehr neue Dinge es schon gab. Und greift man was woanders auf, heißt es oft:
Ist da und dort abgeschaut.

Was also macht man als Autor einer neuen Welt? Man leiht dort, wo man u gestraft leihen darf. Geschichte und Mythen. Viele Kreaturen in Splittermond entstammen Märchen und Mythen, wurden nur anders aufgearbeitet. Das ist keine Kritik, ich finde das cool!

Aber Fantasy ist ja nunmal epochal irgendwie begrenzt. Ab einer gewissen Entwicklung landet man im Steampunk. Somit kann schonmal das Gefühl aufkommen, man leiht alles aus dem Mittelalter. Auch wenn das, wie von Xandilla beschrieben, gar nicht unbedingt der Fall ist. Es ist eben nur vieles aus unserer Geschichte.

Um noch meinen Senf dazu zu geben: Ich finde die aktuelle Mischung bei Splittermond genau richtig. Selenia ist ja (mit der Arwinger Mark) explizit als Einsteiger Region betitelt, und welch Zufall, es erinnert doch stark an europäisches Mittelalter und klassische Fantasy.
Weiter entfernt gibt es exotischere Fantasy. Aber eben auch "bekannte Fantasy". Ich bin äußerst zufrieden. Gerade die Ecke um Wüstentrutz, also Dämmerwald und Surmakar, finde ich genial, ein Urwald praktisch direkt neben einer Wüste, beides angereichert mit cooler Fantasy und in der Mitte sind die Minen von Moria.
I Like.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 12 Jul 2017, 14:23:35
Selbst wenn die Arwinger Mark in Selenia eine Einsteigerregion ist, musste man deshalb bei vielen Details auf die Geschichtsbücher zurückgreifen? Warum muss ein selenischer Bauer sich genauso kleiden, wie ein Bauer der Nordmarken (DSA) oder deutscher Bauer des Mittelalters?

Klassische Fantasy ist nur in einer Richtung epochal begrenzt. In der anderen Richtung gibt es keine offensichtliche Grenze. Bei Midgard z.B. basieren zwar alle Kulturen direkt auf irdischen Vorbildern, aber die Spanne reicht von altsteinzeitlich bis zur Renaissance. Leider hat man bei vielen dieser Kulturen direkt aus den Geschichtsbüchern abgeschrieben...
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Cherubael am 12 Jul 2017, 14:30:15
Musste man sicher nicht. Aber es ist erstens einfacher, zweitens bekannt und somit leichter zu erklären, vermitteln und zu begreifen. Man kann es als Anfänger einfach leichter einbauen, man hat sofort ein Bild.

Was wäre denn dir lieber gewesen, für Selenia?
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Xandila am 12 Jul 2017, 14:36:55
Inspirationen aus Antike und Renaissance hat man in Lorakis doch auch.

Und zu dem selenischen Bauer:
Kleidet der sich tatsächlich genauso wie einer des deutschen Mittelalters (und wieder die Frage, Früh-, Hoch-, Spätmittelalter?). Ich habe dazu gerade kein Bild aus den Regelwerken vor Augen.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: TrollsTime am 12 Jul 2017, 15:17:14
Selbst wenn die Arwinger Mark in Selenia eine Einsteigerregion ist, musste man deshalb bei vielen Details auf die Geschichtsbücher zurückgreifen? Warum muss ein selenischer Bauer sich genauso kleiden, wie ein Bauer der Nordmarken (DSA) oder deutscher Bauer des Mittelalters?

...

Weil man in KLASSISCHEN Gebieten KLASSISCH spielen will, sehen die Bauern dort KLASSISCH aus.
Jedenfalls gefühlt.
Das Problem waren nie ikonische Momente oder ikonische Klassen oder ikonische Zauber.
Das Problem war stets "Was gibt es sonst noch und wie fügt es sich ein?"
Nicht "Wie viele Geschmäcker bediene ich?" sondern "Wie justiere ich sie zueinander?".

Ich habe mal etwas provokant Splittermond "Das andere DSA5" genannt. Aber es steckt eine gewisser Kern drin.
Vieles, was man im Nachhinein bei DSA nicht mehr nachjustieren konnte oder wollte, konnte man in Splittermond "gleich richtig" umsetzen. In manchen Fällen sicher Zufall oder selbstverständlich, in anderen Fällen aber sich aus DSA-Erfahrungen resultierend.

Und was DSA betrifft: Mit DSA5 und der HA hat man ja versucht, gewisse Fallstricke der Vergangenheit auf den Müll zu werfen, Fehler der Vergangenheit abzumildern oder notfalls zu retconnen undund.
Im Grunde war DSA3-4s größte Stärke gleichzeitig ihre größte Schwäche: Die G7.
Die hat vieles umgeworfen und neu gesetzt, was besser in einen Design-Prozess einer neuen Edition als in einer laufende Kampagne vieler verschiedener Autoren gehört hätte.
Ein starres RW und eine "Das dürft ihr nicht"-Mentalität, die zumindest in den Köpfen vieler Spiele angekommen ist (und nicht zwingend von den Autoren immer beabsichtigt war), tat ihr übriges.
Wenn ich in Splittermond mir nen Wüstenelfen baue, himmel: ZACK fertig.
Noch heute wirft man uns DSA-Spielern starres Denken vor. Sicherlich sehr vorurteilsbeladen. Aber stell mal die exakt gleiche Frage in einem der beiden DSA-Foren, hier und im Tanelorn.... da liegen Welten zwischen...
Ich spiele immer noch gerne DSA, keine Frage und noch lieber Splittermond, weil man da einfach "Frisch, neu, besser" starten konnte als selbst DSA5.

Und in beiden liebe ich die Option auf Erdigkeit, auf "klassisch" bei gleichzeitigem Austoben in Freibau und Co.
Und seitdem man sich "Balancing" auf die Fahnen schrieb, funktioniert das auch, ohne dass der Gruppen-Powergamist oder der Regelwerksstudent stets abzieht wie hulle.

Ich kann es nicht recht in Worte fassen, aber exakt DANN fühlt sich für mich eine Gruppe aus "80er Jahre Magier + Exotischer Vargen Steinebeleber + Bauer aus dem Mittelalter" rund an.
Und exakt das gleiche gilt für die Regionen.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: La Cipolla am 12 Jul 2017, 15:59:23
Zitat
@La Cipolla:
Dark Sun war zum einen schon immer ein exotisches Setting und nie Mainstream und zum anderen ist die 4e-Version nichts anderes als eine Neuauflage der Originalversion, angepasst an das miserable D&D 4e-Regelwerk, welches bekanntlich ein solcher Flopp war, dass man die weitere Entwicklung eingestellt hat und sich zwei Jahre nur auf die Entwicklung von D&D 5e konzentrierte.
Die mit 4e angeführten Änderungen bei den Forgotten Realms waren bei eigentlichen Machern der Welt, insbesondere Ed Greenwood, dass sie mit 5e fast alle rückgängig gemacht haben. Die Fehler, die man mit D&D 4e gemacht hat, führten dazu, dass WotC alle D&D-Regeleditionen als PDF veröffentlicht hat.
Bei DSA lief eigentlich besonders nach dem Ende der Borbarad-Kampagne vom Hintergrund her vieles falsch. Angefangen hat es mit dem erstarken des Mittelaltersimulationismus, aber auch mit dem Jahr des Feuers und fast allem, was danach kam. Für Myranor gilt leider ähnliches, aber hier war es ein massiver Retcon, der den Schaden anrichtete.
Soweit ich weis, hat nWoD nie die Popularität von oWoD erreicht. Und ist es nicht bezeichnend, dass viele oWoD-Bücher in den letzten Jahren neuaufgelegt wurden?

Man könnte die einzelnen Punkte sicherlich weiter aufdröseln, diskutieren, ein paar davon widerlegen, aber das würde dann noch weiter an meinem Punkt vorbeigehen: All das ist streitbar. Die ganzen Veränderungen haben sogar faktisch zu großen Meinungsverschiedenheiten geführt, sie haben definitiv ordentlich Fans, also warum der Versuch, sie so stark zu objektivieren, eine scheinbare Wahrheit aufzustellen? Ich denke, es ist in Ordnung, eine subjektive Meinung zu haben, gerade im Hobbybereich, in dem "gut" und "schlecht" am Ende des Tages auf die Frage hinauslaufen, an was man mehr Spaß hat.

Und, um zur ursprünglichen Frage zurückzukommen: Was wäre dann die Alternative in der Praxis der Spieleentwicklung? Auf Teufel komm raus bei dem bleiben, was anfangs beschlossen wurde, auch wenn man es in der einen oder anderen Hinsicht doof findet? Ich befürchte einfach, dass diese Sichtweise sehr unpraktikabel ist.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: SeldomFound am 12 Jul 2017, 17:29:21

Und zu dem selenischen Bauer:
Kleidet der sich tatsächlich genauso wie einer des deutschen Mittelalters (und wieder die Frage, Früh-, Hoch-, Spätmittelalter?). Ich habe dazu gerade kein Bild aus den Regelwerken vor Augen.

Eine interessante Frage, weil ich keine Ahnung von der Entwicklung der bäuerlichen Kleidung in unserer Geschichte haben. Egal ob es nun "abgeschrieben" wurde oder nicht, für mich wäre es also so oder so "neu"!

Konkret finden wir zu Kleidung in "Selenia - Kaiserreich unter den Monden" folgende Aussagen auf S. 43:

Zitat
"Bauern und Handwerker kleiden sich normalerweise in schlichte, praktische Alltagsgewänder aus Leinen, Wolle oder Leder. Zu besonderen Anlässen holen jedoch fast alle prächtige Zunf- oder Feiertagskleider aus der Truhe. Wohlhabende Händler und Handwerker lassen ihre Kleidung in Muschelblau aus Arwingen färben. Der Adel kleidet sich in teure Seide aus Zhoujiang, häufig ebenfalls in Arwingen gefärbt, da das Muschelblau im ganzen Reich als Statussymbol gilt."


Das sagt nichts darüber aus, wie jetzt genau diese Kleider aussehen, die ein Bauer trägt, aber zumindest im Bezug auf die Adligen und Reichen in Sarnburg kann man davon ausgehen, dass Kimonos, Qipao und andere Gewänder im takasadischen Stil nicht selten sind! Und dasselbe dürfte umgekehrt für die Reichen in Palitan und Umgebung gelten, die dann zum Beispiel dragoreische Kleider tragen, nur um damit ihr Prestige und ihr Vermögen zu zeigen.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 12 Jul 2017, 20:16:28
Siehe Die Arwinger Mark S.9. Dort wird ganz genau beschrieben, welche Kleidungsstücke ein Bauer aus der Arwinger Mark trägt. Und diese kurze Beschreibung hat mich von Anfang an gestört, weil dies wieder ein Rückfall in die Detailverliebtheit und historische Genauigkeit von DSA4 ist, den man ja eigentlich nicht mehr haben wollte.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Xandila am 12 Jul 2017, 22:25:35
Zitat
Mit praktischer Gugel auf dem Kopf, Beinlingen und einfachen Westen über Leinenhemden sieht man die Bauern und Handwerker ihr Tagewerk verrichten. Frauen tragen oft das Gleiche oder kleiden sich in einfache bodenlange Röcke – je nach Jahreszeit in mehreren Schichten übereinander gelegt.
Überraschung, Bauern tragen Hosen, Hemden, eventuell Westen und Frauen statt Hosen auch oft lange Röcke. Und auf dem Kopf trägt man eine Kaputze mit Kragen, wenn das Wetter es erfordert. Sofern man nicht Kleidung gänzlich neu erfinden will, ist das jetzt nicht so abwegig, daß man bei einer Art von Beinkleidung wie Hosen/Beinlingen (oder Röcken) und bei irgendwelchen Hemden oder Westen landet.
Aber ich lese dort nichts über den Schnitt, Muster oder (abgesehen von der "guten" Farbe Blau) über die Farben, die üblich sind. Nichts, was mir sagt, daß es eine direkte Kopie des Stils einer europäischen Mittelalterepoche ist.

Du hast da eine Beschreibung der Kleidung, damit die Spieler sich ihren Char und die Umgebung besser bildlich vorstellen können. Was auch meiner Meinung nach hilfreich ist, damit man bei einer Beschreibung seines Chars nicht nur "er trägt Kleider im selenischen Stil" (aber was ist das eigentlich?) sagt oder zwei aus der gleichen Ecke ihre Kleider im typischen Stil beschreiben und doch gänzlich anders angezogen sind, weil sie sich beide etwas ganz anderes für die Gegend ausgemalt haben.

Ich lese in dem Absatz daher genug, damit Spieler grob wissen, wie die Leute gekleidet sind und nicht unter dem Stil grundverschiedene Sachen verstehen, aber doch ausreichend wenig Details um selber für seine Chars oder seine Umgebungsbeschreibung kreativ zu werden.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Aendymion am 13 Jul 2017, 08:53:46
Für mich geht es bei der ganzen Diskussion auch überhaupt nicht um ein "entweder oder", "richtig oder falsch", etc. Die irdischen Anleihen von Splittermond sind eine Variante des Worldbuildings und die trifft den Nerv bei Leuten, die gerne realistische Settings spielen möchten. Und genau diese Leute können sich dan natürlich besser einfühlen, weil es halt ihren Geschmack trifft.

Ich persönlich stehe mehr auf exotische Settings und ein Vorzug von Numenera, Dark Sun, Planescape und Co. ist meiner Ansicht nach ein "Sense of Wonder", ein NICHT direkt einfühlen können, sondern das Gefühl, dass alles anders sein kann als gewohnt. It's not a bug, it's a feature ;)

Für Lorakis hätte ich mir die Mischung ausgewogener gewünscht. Ein gutes Beispiel für eine für mich passende Mischung war die D&D Welt Eberron: Gesellschaftlich näher an der Renaissance, aber in Teilen mittelalterlich, industrialisierte Magie,von Elementarwesen betriebene Luftschiffe und Eisenbahnen. Der Einfluss seltsamer Drachenzeichen, ein Land voller psionisch begabter Völker, die von Wesen aus einer Traumebene bedroht werden, etc. Die Welt war in sich stimmig, aber setzte sich deutlich vom "EDO-Mittelalter".

Ich glaube übrigens nicht, dass die Detailtiefe eines Settings etwas damit zu tun hat - solange das Setting groß genug ist, um weiße Flecken zu ermöglichen.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: TrollsTime am 13 Jul 2017, 09:01:56
Siehe Die Arwinger Mark S.9. Dort wird ganz genau beschrieben, welche Kleidungsstücke ein Bauer aus der Arwinger Mark trägt. Und diese kurze Beschreibung hat mich von Anfang an gestört, weil dies wieder ein Rückfall in die Detailverliebtheit und historische Genauigkeit von DSA4 ist, den man ja eigentlich nicht mehr haben wollte.

Ich erkenne das Problem nicht? Er ist ein Bauer, er sieht aus wie ein Bauer. Es wird beschrieben, wie Bauern üblicherweise hier aussehen. Das ist doch etwas vollkommen anderes, als jede Pupskneipe bis in Detail und dazu noch abschließend zu beschreiben oder die alte Unsitte zu behaupten "Elfen sind immer so und nie so!"
Ich sehe meine Freiheit da nicht eingeschränkt, jedenfalls nicht annähernd in dem Maße wie zu DSA3- und 4-Zeiten von Hardlinern (früher auch von mir) kommuniziert.
Wobei man nie vergessen mag, dass oft die Elfenbeintürmler und Hardliner mancher Foren Probleme sahen, die von den Autoren nicht oder nicht in der Härte stets beabsichtigt waren.

Eine grobe Beschreibung "um sich zu Hause zu fühlen" ist kein Bug, sondern ein Feature.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 13 Jul 2017, 09:19:43
Das Problem ist der Gugel, ein sehr spezifisches Kleidungsstück, welches zudem stark mit dem Spätmittelalter verknüpft ist.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Aendymion am 13 Jul 2017, 09:31:40
Das trifft genau meinen Kritikpunkt: Warum muss es- bei allem Verständnis für "Anknüpfbarkeit" wirklich Gugel heißen und exakt so aussehen? Genau wie bei der Akupunktur in Zhoujiang. Das hätte man einfach sehr viel kreativer und interessanter lösen können.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: JohnLackland am 13 Jul 2017, 10:07:46
Weil die meisten sich was unter einer Gugel vorstellen können,  in anderen Setting heißen Autos so weil klar ist was gemeint ist oder ein Wasserfall. Sprachkritik halte ich für schwierig, weil man Dinge vermitteln will. Ansonsten hat man daneben dann stehen die Rogel ist gleich der Gugel heißt aber anders weil wir besonders exotisch sein wollen... häaaa... da kommt von anderer Seite warum neue Begriffe gewählt werden für schon bekanntes.

Aktuell läuft die Diskussion aus meiner Perspektive übrigens so,  ein Teil beschwert sich über das Setting,  ignoriert aber die Hinweise und Vorschläge der anderen. Warum?
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 13 Jul 2017, 10:22:04
Sorry, aber leider hat dieser Ansatz mehrere Schwächen:
Ich beschwere mich nicht über das ganze Setting. Es gibt schließlich mehr als genug Kulturen, die exotisch genug sind. Mich stört es nur, dass sich die großen Kulturen meiner Meinung nach zu stark an irdischen Vorbildern orientieren und dass man bei der Einsteigerregion den Grundsatz von möglichst viel Freiheit für alle durch ein Übermaß an Details ersetzt hat.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: JohnLackland am 13 Jul 2017, 10:31:03
Die meisten die sich für Mittelalter und Fantasy interessieren wissen wie eine Gugel ausschaut. Auf Mittelaltermärkten und beim Liverollenspiel gibt es sehr viele Gugelträger. Zipfelmütze kannste such sagen...

Ich finde es gut das die Welt sich an irdischen Dingen orientiert und sie hat trotzdem sehr viele alternativen Einflüsse. Irgendwie kommt mir das ganze hier ehr so vor wie Splittermond ist zu sehr DSA Diskussion.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Aendymion am 13 Jul 2017, 10:48:34
Ich beschwere mich ja nicht darüber, dass das Ding Gugel heißt, sondern finde es unkreativ, dass es exakt gleich ist wie auf der Erde. Ich halte solche Dinge (und auch die Akupunktur in Zhoujiang) einfach nicht für sonderlich einfallsreich. Wieso erfindet man nicht einfach eine andere Kopfbedeckung oder überlegt sich eine phantastische Heilmethode, die es auf unserer Welt nicht gibt?

Wenn man Anleihen an Akupunktur haben will: Es werden kleine Raupen mit hauchdünnen Stacheln am Leib auf den Körper des Kranken gesetzt, die feine Stiche in den Körper des Patienten setzen, was dann (vielleicht sogar abhängig von den Mondphasen) heilsame Wirkung hat. Nach ein paar Minuten fallen sie von selbst ab / lösen sich selbsttätig vom Körper. Keiner weiß genau, woher die Viecher wissen, wohin sie genau stechen müssen. Die Kunst des Heilers ist es, die richtige "Wurmart" für die entsprechende Krankheit zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen. Die Zucht der Raupen ist eine hochkomplexe Angelegenheit. Und so weiter...irgendwas halt, das nicht zu 100% identisch ist.

Ich kann die "Gegenseite" ja auch total gut verstehen: Man möchte sich möglichst gut in die Welt einfühlen und da hilft es, wenn man genau weiß, wie etwas aussieht oder funktioniert. Ist auch total in Ordnung für mich. Ändert aber nichts daran, dass ich es einfach unterhaltsamer fände, wenn es exotischer und unirdischer wäre.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 13 Jul 2017, 10:54:51
Die meisten die sich für Mittelalter und Fantasy interessieren wissen wie eine Gugel ausschaut. Auf Mittelaltermärkten und beim Liverollenspiel gibt es sehr viele Gugelträger. Zipfelmütze kannste such sagen...
Ein Gugel ist keine Zipfelmütze! und nicht jeder, der sich für Mittelalter oder Fantasy interessiert, weis was ein Gugel ist. Und Liverollenspiler sind nur eine kleine Minderheit unter den Rollenspieler.
Ich finde es gut das die Welt sich an irdischen Dingen orientiert und sie hat trotzdem sehr viele alternativen Einflüsse. Irgendwie kommt mir das ganze hier ehr so vor wie Splittermond ist zu sehr DSA Diskussion.
Vielleicht ist es auch eine Kritik daran, dass sich einige der spliMo-Autoren nicht stark genug von DSA gelöst haben. Der Hintergrund von SpliMo hat so einige Mängel.
Wieso ein Kaiserreich? Wieso so große Staaten? Wieso eine Verteilung der Kulturen fast schon wie auf der Erde?
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: SeldomFound am 13 Jul 2017, 11:24:48

Wenn man Anleihen an Akupunktur haben will: Es werden kleine Raupen mit hauchdünnen Stacheln am Leib auf den Körper des Kranken gesetzt, die feine Stiche in den Körper des Patienten setzen, was dann (vielleicht sogar abhängig von den Mondphasen) heilsame Wirkung hat. Nach ein paar Minuten fallen sie von selbst ab / lösen sich selbsttätig vom Körper. Keiner weiß genau, woher die Viecher wissen, wohin sie genau stechen müssen. Die Kunst des Heilers ist es, die richtige "Wurmart" für die entsprechende Krankheit zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen. Die Zucht der Raupen ist eine hochkomplexe Angelegenheit. Und so weiter...irgendwas halt, das nicht zu 100% identisch ist.

Das ist eine klasse Idee... aber warum soll da jemand außer dir darauf kommen? W

Was sorgt eigentlich dafür, dass dich "Unkreativität" stört? Weil du damit angeben willst, wie einzigartig ein System ist, dass du spielst? Weil du gierig auf neue Ideen bist, die dich stimulieren können?*

*Das ist bewusst provokativ formuliert. Du hast vermutlich sehr viel bessere Gründe dafür, aber die kenne ich nicht.



Zitat
Ändert aber nichts daran, dass ich es einfach unterhaltsamer fände, wenn es exotischer und unirdischer wäre.

Was du für exotisch hältst, ist dir Eigen. Es basiert auf deine persönliche Erfahrungen und dein Wissen.

Splittermond wurde definitiv nicht geschrieben, um wie zum Beispiel bei Numenera den Leser mit "weird" Ideen zu beeindrucken.

Aber es wurde so geschrieben, dass die Spieler und die Spielleitung Platz haben, um ihre eigenen Ideen miteinzubringen.


Edit: Warum lehnen sich die Kulturen in Splittermond/anderen Systemen an real existierende Kulturen an?

Mögliche Antwort: Weil diese Kulturen für die Autoren interessant sind!
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: TrollsTime am 13 Jul 2017, 11:36:00
@ Barbarossa:
Ich bin kein Liverollenspieler und kenne die Gugel. Ich kenne auch die Zipfelmütze. Ich kenne auch den Unterschied.
Und?
Dann laufen in Selenia halt die meisten (!) Bauern oder ein wesentlicher Teil (!!) mit Gugeln rum, aber erstens nicht jeder und zweitens nicht überall. Das wird doch nirgendwo kommuniziert, dass ALLE Bauern mit einer Gugel rumlaufen.
Und exakt DAS ist/war DSA-Foren-Problematik, dass immer irgendwer auf "viele" oder "die meisten" gleich auf "alle" oder "alles andere ist aber seeeehr exotisch, böser Spieler" schloss.
Lass das bitte!

@ Aendymion:
Wo schon DSA kritisiert wurde (wenn auch nicht zwingend von deiner Seite). "Hossa, wir haben was neues erfunden" und "Hossa, heißt bei uns einfach mal anders" bzw "...funktioniert aber anders" war durchaus AUCH ein DSA-Problem. "Basiliskum", "Maraskan, aber nicht Japan", "Flamberge, halt nein Rondrakamm", diverse achsolustige Ortsnamen, mondverfluchte Vampire, die man im Spiegelbild erkennen konnte, undundund.
Das hatte mit Ikonie und Einfallsreichtum - auch wenn es beabsichtigt war - im Endeffekt oft nichts mehr zu tun, sondern wirkte aufgesetzt, gekünstelt und machte "intuitives Spiel im Fäntelalter" schwierig.
Ich, aber auch jeder Neuling, brauche zu allererst "Berechenbarkeit".
Da können auch exotische Setzungen sein, dann aber bitte ganz klar und prominent! (I)
Ansonsten bitte schön so intuitiv und selbstverständlich wie möglich! (II)

Deine Akupunkturraupen fallen weder unter I, noch unter II, sondern führen eher wieder zu einer "Jeder Stein ist beschrieben"-Problematik.
Versteh mich nicht falsch: "Akupunkturraupen" sind eine sehr töfte Idee, die darf es gerne "auch" geben, aber eben nicht "ausschließlich".
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Aendymion am 13 Jul 2017, 12:03:01
@SeldomFound Deine (bewusste) Provokation finde ich echt unangebracht. Ich habe mich von Anfang an bemüht, hier keine kämpferische Auseinandersetzung zu führen, ob SpliMo komplett gut oder komplett schlecht ist. Ich möchte auch nicht aufzeigen, für wie toll ich mich halte und mit meinen kreativen Ideen "angeben". Ich wollte lediglich ein Beispiel dafür bringen, was für mich eine (meinen Geschmack treffende) kreative Idee ist, um exotische Heilkunde zu beschreiben (übrigens in ein paar wenigen Sätzen, das zählt für mich noch nicht als "Jeder Stein beschrieben"). Ich habe immer versucht darzulegen, dass es sich um meinen persönlichen Geschmack handelt und auch nicht darum, dass SpliMo total öde und langweilig und unkreativ ist. SpliMo und Lorakis sind toll, haben aber (Überraschung!) Schwächen. Die Welt ist kaum beschrieben und bietet noch viel Spielraum für Exotik. Ich finde es wichtig, Feedback darüber zu geben, was man als Spieler und Kunde gerne sehen möchte. Das habe ich hiermit getan.

Das Thema ist an dieser Stelle wahrscheinlich eh gerade durch. Und bevor es jetzt nur noch darum zu geht, andere von der eigenen Meinung zu überzeugen bzw. in ihrer Ansicht abzuwerten, ziehe ich mich aus der Diskussion zurück.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: TrollsTime am 13 Jul 2017, 12:14:54
@ Aendymion
Ich glaube, du meinst mich und nicht Seldom.
Vielleicht war ich auch etwas provokativ. So langsam dämmert es mir, dass ich dich und Barbarossa in die gleiche Schublade steckte,
ihr aber anscheinend das Problem aus gegenteiligen Richtungen angeht, richtig?
Daher könnte meine Echauffeuse aus einem Missverständnis herrühren.
Verzeih!

Also nochmal:
Exotische Heilkunst finde ich gut, echt! Ich möchte sie aber nicht dort haben, wo ich was anderes erwarte. Wenn die intuitive Antwort lautet "chinesenähnlich, wahrscheinlich Akupunktur!" fände ich es störend, wenn jemand zwischenruft "Auf Seite 23 steht: Die verwenden Raupen. Das ist so ähnlich nicht das gleiche. Nadeln passen also nicht!"
Ich fände es hingegen sehr schön, wenn jemand sagt "Ja richtig. In manchen Fällen verwenden die sogar Raupen für die Akupunktur!"

Für den Gugel gilt ähnliches:
Der eine nimmt n Strohhut, der nächste ne Kappe oder ne Zipfelmütze und 90% der SL erwähnen wahrscheinlich nie die Kopfbedeckung von Bauern. Das stört nicht. Viele tragen halt eher n Gugel, wenn sie ihn sich leisten können. Danke!
Der nächste trägt trotzdem ne Zipfelmütze. Auch gut.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: SeldomFound am 13 Jul 2017, 12:16:34


Ich finde es wichtig, Feedback darüber zu geben, was man als Spieler und Kunde gerne sehen möchte. Das habe ich hiermit getan.


In Ordnung, und ich wollte dich auch nicht dafür kritisieren, dass du deine Meinung geäußert hast. Ich denke aber, dass es in Ordnung ist, wenn ich diese Meinung hinterfrage, wenn ich sie nicht verstehe.

Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 13 Jul 2017, 12:52:14
@TrollsTime:
Wir könnten uns jetzt hier bis zum Sankt-Nimmerleins-Tag streiten, alter Freund, was nun vernünftiger wäre. Wie werden uns da nie einigen können.

So weit ich mich erinnere, hatte man bei der Entwicklung von SpliMo das Ziel, die vielen Fehler zu vermeiden, die man bei DSA gemacht hat. Dazu gehört auch die Detailtiefe, die von einigen als einschränkend empfunden wurde. Man wollte doch nicht wieder jede Milchkanne beschreiben. Man wollte den Spielern Freiräume lassen. Da passt es nun schlecht, wenn man dann doch detailierte Beschreibungen verwendet, besonders dann, wenn diese Details nur dazu dienen, Parallelen zu irdischen Vorbild aufzuzeigen oder sogar zu festigen (wie z.B. Kleidung der Bauern in der Arwinger Mark, Akupunktur in Zhoujiang usw.). Details sind dann wichtig, wenn es um die Elemente geht, die nun wirklich exotisch sind und nicht der Erwartung entsprechen (wie z.B. das strikte Matriachat in Zhoujiang).

Man kann sehr leicht selbst mit der Verwendung irdischer Vorbilder, eine wirklich exotische Kultur erschaffen. In dem man sie einfach mit Elementen erweitert, die man nicht erwartet, selbst wenn es nur kleine Details sind. Und gerade in einer Einsteigerregion erwartet man doch eher etwas von dem "Sense of Wonder", welches laut Aendymion den Reiz der exotischen Welten ausmacht, und keine Kopie irdischer Verhältnisse. Natürlich darf es nicht zu exotisch sein.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: TrollsTime am 13 Jul 2017, 14:09:26
@TrollsTime:
Wir könnten uns jetzt hier bis zum Sankt-Nimmerleins-Tag streiten, alter Freund, was nun vernünftiger wäre. Wie werden uns da nie einigen können.
  Brother's Hug?
Zitat
So weit ich mich erinnere, hatte man bei der Entwicklung von SpliMo das Ziel, die vielen Fehler zu vermeiden, die man bei DSA gemacht hat. Dazu gehört auch die Detailtiefe, die von einigen als einschränkend empfunden wurde. Man wollte doch nicht wieder jede Milchkanne beschreiben. Man wollte den Spielern Freiräume lassen. Da passt es nun schlecht, wenn man dann doch detailierte Beschreibungen verwendet, besonders dann, wenn diese Details nur dazu dienen, Parallelen zu irdischen Vorbild aufzuzeigen oder sogar zu festigen (wie z.B. Kleidung der Bauern in der Arwinger Mark, Akupunktur in Zhoujiang usw.).
Sehe ich nicht so.
Zitat
Details sind dann wichtig, wenn es um die Elemente geht, die nun wirklich exotisch sind und nicht der Erwartung entsprechen (wie z.B. das strikte Matriachat in Zhoujiang).
Sehe ich teilweise so. Bedenken: S. letzter Post.
Zitat
Man kann sehr leicht selbst mit der Verwendung irdischer Vorbilder, eine wirklich exotische Kultur erschaffen. In dem man sie einfach mit Elementen erweitert, die man nicht erwartet, selbst wenn es nur kleine Details sind. Und gerade in einer Einsteigerregion erwartet man doch eher etwas von dem "Sense of Wonder", welches laut Aendymion den Reiz der exotischen Welten ausmacht, und keine Kopie irdischer Verhältnisse. Natürlich darf es nicht zu exotisch sein.
Ich glaube, wir unterscheiden uns nur hinsichtlich "wie exotischen darf bzw muss es sein". Ach herrje
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Xandila am 13 Jul 2017, 14:17:03
Ein Punkt, der bisher auch kaum beachtet wurde:
Splittermond richtet sich nicht nur an Spieler, die schon viel Rollenspielerfahrung haben und an Leute, die sich mit Fantasymittelalter gut auskennen und daher grobe Ideen von selber mit Leben füllen können.
Wer zum ersten Mal sowas spielt, dem helfen Details ungemein, sich die Welt besser vorzustellen. Und trotzdem lese ich nirgends: "das ist exakt alles so und so, und niemand nutzt/trägt/macht etwas anders". Wie schon gesagt, gibt es genug Infos, daß man ein ähnliches Bild bekommen kann, aber es steht zB nicht da, wie lang die Beinlinge üblicherweise sind, wie man sie befestigt/schnürt, wie der Schnitt der Hemden ist, wie lang ihre Ärmel sind, ob und was für Verzierungen und Farben (außer Blau) üblich sind, ... Ich zumindest lese da nicht eine Beschreibung jeder Milchkanne.


Und was die Namensgebung angeht, die hier ja angerissen wurde:
Ich finde es ziemlich spielflussbremsend, wenn man Dingen, die genauso sind wie sie irdisch sind/waren krampfhaft andere Namen gibt. Neue Dinge ausdenken, die es irdisch nicht gibt, und ihnen andere Namen verpassen? Gerne. Dinge umbenennen, damit es fremd klingt? Stolpert man meiner Meinung nach viel zu oft drüber und macht Sachen unnötig kompliziert.


@ Aendymion zum Thema Eberron:
Ich finde die Kampagnenwelt cool und hab gerne da gespielt, aber verglichen mit Lorakis finde ich sie nicht übermäßig exotisch.
Es hat steampunkähnlichkeiten, auch wenn dort Dampf durch Magie und Elementare ersetzt wird, und ist damit für mich nie so unglaublich neu und exotisch gewesen.
Gesellschaften, die näher an der Renaissance als am Mittelalter sind, hast du in Lorakis auch. Dazu auch die klassisch europäisch mittelalterlichen, Anleihen aus der Antike, Gesellschaften, die sich eher an Tierrudeln orientieren, Kastensysteme, primitive Kulturen, ...
Psionische Begabungen fehlen, dafür kann JEDER Magie lernen, was auch nicht gerade typisch für Mittelalterfantasy ist. Bedrohungen kommen nicht aus einer Traumebene, sondern aus Feenwelten. Drachlingsartefakte und fast vergessene Rituale, Relikte und Ruinen können große Macht oder große Gefahren mit sich bringen. Es gibt geheimnisvolle Kulturen in der Frühzeit, über die praktisch gar nichts mehr bekannt ist, und doch werden ihre Hinterlassenschaften aktiv genutzt (die Mondportale). Lebende Tote, die nicht der typische geifernde oder hirnlose Untote ist, gibt es in beiden Welten. Beide haben Rassen abseits der klassischen Mensch, Elf, Zwerg-Geschichten.

Beide haben durchaus bekannte Elemente und beide auch Sachen, die entweder komplett oder aber in ihrer Kombination neu oder interessant sind.



Mein Eindruck bei vielen, die hier mitdiskutieren ist, daß sie sich an drei (Selenia + Arwinger Mark, Zhoujiang) der bisher erschienen Regionalbänden aufhängen und den Rest von Lorakis stark ausblenden oder sogar ganz ignorieren.
Was ist mit der Surmarkar? Mit dem Unreich? Mit Dakardsmyr? Übrigens auch alles drei Gebiete, wo ich über Details dankbar bin, weil sie ja nicht wie schon zigmal gesehen oder gelesene Ecken sind. Was ist mit all den Gebieten, die noch gar nicht beschrieben wurde, sondern im Weltenband nur kurz angerissen wurden? Mit den Feenwelten, die ja doch mal mehr mal weniger stark in die Alltagswelt der Lorakier eindringen?

Ja, man kann (abgesehen von der Magiedurchdringung) ein relativ klassisches europäisches Mittelaltersetting mit wenig Überraschungen in Lorakis spielen. Aber es gibt so viel mehr!
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 13 Jul 2017, 14:42:01
@TrollsTime:
Wir könnten uns jetzt hier bis zum Sankt-Nimmerleins-Tag streiten, alter Freund, was nun vernünftiger wäre. Wie werden uns da nie einigen können.
Brother's Hug?
Lieber nicht, man könnte ja auf Gedanken kommen ... ;)
Zitat
So weit ich mich erinnere, hatte man bei der Entwicklung von SpliMo das Ziel, die vielen Fehler zu vermeiden, die man bei DSA gemacht hat. Dazu gehört auch die Detailtiefe, die von einigen als einschränkend empfunden wurde. Man wollte doch nicht wieder jede Milchkanne beschreiben. Man wollte den Spielern Freiräume lassen. Da passt es nun schlecht, wenn man dann doch detailierte Beschreibungen verwendet, besonders dann, wenn diese Details nur dazu dienen, Parallelen zu irdischen Vorbild aufzuzeigen oder sogar zu festigen (wie z.B. Kleidung der Bauern in der Arwinger Mark, Akupunktur in Zhoujiang usw.).
Sehe ich nicht so.
Wieso etwas beschreiben, wenn es doch schon klar ist, dass es sich so verhält?
Zitat
Details sind dann wichtig, wenn es um die Elemente geht, die nun wirklich exotisch sind und nicht der Erwartung entsprechen (wie z.B. das strikte Matriachat in Zhoujiang).
Sehe ich teilweise so. Bedenken: S. letzter Post.
Deine Bedenken sind da fehl am Platz.
Zitat
Man kann sehr leicht selbst mit der Verwendung irdischer Vorbilder, eine wirklich exotische Kultur erschaffen. In dem man sie einfach mit Elementen erweitert, die man nicht erwartet, selbst wenn es nur kleine Details sind. Und gerade in einer Einsteigerregion erwartet man doch eher etwas von dem "Sense of Wonder", welches laut Aendymion den Reiz der exotischen Welten ausmacht, und keine Kopie irdischer Verhältnisse. Natürlich darf es nicht zu exotisch sein.
Ich glaube, wir unterscheiden uns nur hinsichtlich "wie exotischen darf bzw muss es sein". Ach herrje
Der von Dir markierte Satz bezog sich auf Einsteigerregionen. Eine solche Region darf nicht exotischer sein als der Rest, aber sie darf auch nicht zu alltäglich sein.
Ein Punkt, der bisher auch kaum beachtet wurde:
Splittermond richtet sich nicht nur an Spieler, die schon viel Rollenspielerfahrung haben und an Leute, die sich mit Fantasymittelalter gut auskennen und daher grobe Ideen von selber mit Leben füllen können.
Wer zum ersten Mal sowas spielt, dem helfen Details ungemein, sich die Welt besser vorzustellen. Und trotzdem lese ich nirgends: "das ist exakt alles so und so, und niemand nutzt/trägt/macht etwas anders". Wie schon gesagt, gibt es genug Infos, daß man ein ähnliches Bild bekommen kann, aber es steht zB nicht da, wie lang die Beinlinge üblicherweise sind, wie man sie befestigt/schnürt, wie der Schnitt der Hemden ist, wie lang ihre Ärmel sind, ob und was für Verzierungen und Farben (außer Blau) üblich sind, ... Ich zumindest lese da nicht eine Beschreibung jeder Milchkanne.
Solchen Spielern helfen dann "Fachbegriffe" wie Gugel aber auch nicht. Selbst in einer Einsteigerregion muss die Beschreibung nicht detailiert sein. Man will damit schließlich neue Spieler für unser Hobby gewinnen. Da ist eine Mittelaltersimulation mit tausenden Details fehl am Platz. Da ist es sogar ratsam, auf solche Details zu verzichten.
Und was die Namensgebung angeht, die hier ja angerissen wurde:
Ich finde es ziemlich spielflussbremsend, wenn man Dingen, die genauso sind wie sie irdisch sind/waren krampfhaft andere Namen gibt. Neue Dinge ausdenken, die es irdisch nicht gibt, und ihnen andere Namen verpassen? Gerne. Dinge umbenennen, damit es fremd klingt? Stolpert man meiner Meinung nach viel zu oft drüber und macht Sachen unnötig kompliziert.
So etwas schafft Atmosphäre und ist manchmal besser, als irdische Begriffe zu verwenden, die nicht wirklich in die Welt passen.
Mein Eindruck bei vielen, die hier mitdiskutieren ist, daß sie sich an drei (Selenia + Arwinger Mark, Zhoujiang) der bisher erschienen Regionalbänden aufhängen und den Rest von Lorakis stark ausblenden oder sogar ganz ignorieren.
Was ist mit der Surmarkar? Mit dem Unreich? Mit Dakardsmyr? Übrigens auch alles drei Gebiete, wo ich über Details dankbar bin, weil sie ja nicht wie schon zigmal gesehen oder gelesene Ecken sind. Was ist mit all den Gebieten, die noch gar nicht beschrieben wurde, sondern im Weltenband nur kurz angerissen wurden? Mit den Feenwelten, die ja doch mal mehr mal weniger stark in die Alltagswelt der Lorakier eindringen?
Die werden absitlich ignoriert, weil es keine großen Regionen sind. Es sind nur Randbereiche und zudem noch dünn besiedelt. Wir konzentrieren uns auf Selenia und Zhoujiang, weil es dazu am mesiten Material gibt.
Ja, man kann (abgesehen von der Magiedurchdringung) ein relativ klassisches europäisches Mittelaltersetting mit wenig Überraschungen in Lorakis spielen. Aber es gibt so viel mehr!
Es gibt viel mehr und es sollte eigentlich noch mehr geben.  Aber leider ist es einfacher, ein Quellenbuch zu einem klassischen europäischen Mittelaltersetting zu schreiben als zu einer wirklich exotischen Kultur.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Xandila am 13 Jul 2017, 15:02:41
Es ist keine Mittelaltersimulation mit 1000 Details!
Und warum ich einige Details sinnvoll und wichtig finde, habe ich jetzt glaube ich schon oft genug gesagt, auch wenn du diese Argumente bei deinen Antworten leider immer wieder ignorierst.

Bei den Begriffen ist es sicherlich Geschmackssache. Hab gerade mal im Wiki Aventurica nachgeschaut. Sind doch deutlich mehr bekannte Pflanzen, die ihren Namen behalten haben. Vermutlich fallen die, über die ich gestolpert bin, weil sie ohne für mich erkennbaren Mehrwert umbenannt wurden, stärker auf.


Aber ansonsten kann ich nur sagen, wenn du weite Teile der Welt ignorieren willst bei deiner Argumentation, weil sie noch keinen eigenen Quellenband haben (Selenia ist übrigens nur ein Teil von Dragorea, und die anderen sind mitnichten alle dünn besiedelt!) , dann können wir die ab hier auch sein lassen. Pick dir die zwei Regionen, die am stärksten von irdischen Einflüssen geprägt sind bzw dem generischen Fantasymittelalter am ähnlichsten sind, raus und ignorier den Rest, dann ist Lorakis natürlich extrem stark davon geprägt. Nur ist das dann zugleich auch eine meiner Meinung nach unzulässige Verallgemeinerung auf den gesamten Rest.
(Die bisher vorhandenen Regionalbände zu den exotischen Regionen und den Band zu den Feenwelten ignorierst du leider wohl auch, wenn du sagst, es sei einfacher zu generischem Fantasymittelalter etwas zu schreiben als zu exotischen Regionen)
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: La Cipolla am 13 Jul 2017, 15:17:08
*googelt Gugel* (höhö)

Wieder mal was gelernt!
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Fadenweber am 13 Jul 2017, 15:28:07
Zum Thema Benennung: Ich halte es für entscheidend im Worldbuilding, Gegenstände, die real existieren/reale Vorbilder haben, auch gleichartig zu benennen, *es sei denn*, einer von zwei Faktoren trifft zu:
1) Der Name des Gegenstands referiert direkt und erkennbar auf etwas, das in der Fantasywelt nicht existiert. In einer Welt ohne Paris würde ich ein Kondom nicht als "Pariser" bezeichnen (gut, mache ich in der Welt mit Paris auch selten, hier zum Beispiel); eine kooperative Geisel leidet dann möglichst in einer Welt ohne Schweden auch nicht am "Stockholm-Syndrom".
2) Der Gegenstand betrifft ein Charakteristikum meiner Fantasywelt, das besonders ist/von der Realwelt erkennbar abweicht, und ich nutze die Benennung, um das zu illustrieren. Wenn in meiner Welt das Haupt aufgrund gesellschaftlicher Normen unabhängig vom Wetter jederzeit unverhüllt zu sein hat, wird aus der "Gugel" vielleicht die "Diebskapuze" oder der "Ketzerkragen" (weil sie nur unlautere Gestalten tragen).
Ausschließlich um der Exotik willen sind solche Umbenennungen aber problematisch: Ich störe den Lesefluss, muss ggf. für Banalitäten zusätzlichen Erklärtext oder teure Illus planen, und am Ende verprelle ich einen Teil meiner Leserschaft, der nach viel Rätselei und Stirnrunzeln feststellt, dass der "Gwornigupp", den meine Figuren ständig tragen, tatsächlich eine Gugel ist.

"Und wenn der Leser gar nicht weiß, was eine Gugel ist?"
Dann gibt es zwei Effekte:
1) Dann ist die Gugel für ihn genauso exotisch wie der Gwornigupp, nichts verloren aus der Sicht derer, die sich Exotisches wünschen.
2) Eine kurze Recherche in irdischen Quellen - Internet (danke, LaCipolla, ich verfolge seit langem den Plan, sowas wie den Sprechenden Hut mit der Allwissenden Gugel irgendwo unterzubringen :D), Lexikon, ... - liefert die Antwort, haufenweise Bildmaterial und sogar einen großen Variantenreichtum. Wird die Gugel klassisch oder als Chaucergugel getragen? Ist sie aus Wolle, Leder, Leinen? Eine Wendegugel, mis-parti oder einfarbig? Lang oder kurz? Pelzgesäumt? Ich kriege mit einem Wort eine Riesenbandbreite an Eindrücken - wenn ich mir für selenische Bauen hingegen einen traditionellen Kopfputz ausdenke, der aus aus Eicheln und Chitin gefertigten platonischen Körpern besteht, sind meine einzigen Quellen, wie der aussehen kann, die wenigen Stellen in meinem Selenia-Regionalband, wo ich Platz dafür habe. Das heißt, ich beschreibe entweder so wenig, dass ich es auch lassen könnte, weil der Spieler es sich eh selbst ausdenken muss, oder ich beschreibe ein Beispiel detailliert, das dann aber allein dasteht (ich habe damit also *weniger* Inspiration für den Spieler als mit der Gugel) - oder ich schreibe eine Wall of Text über einen verdammten Hut und muss mir zurecht gefallen lassen, ich würde die Spielwelt bis ins Kleinste ausdefinieren und dabei das Abenteuer auf der Strecke lassen.

Dann schreibe ich lieber in einer Region, die wir ganz bewusst mit starken Assoziationen aufladen wollen, von einer Gugel.

Was ja nicht heißt, dass in Lorakis kein Platz für den Gwornigupp wäre. Nur nicht auf dem Kopf des typischen selenischen Bauern :) (Wohlgemerkt des typischen. Der Gelfert aus Hinterbach, der trägt so'n Ding. Aber dem hat auch mal beim Melken die Kuh vor den Kopf getreten. :) )
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Olibino am 13 Jul 2017, 16:29:04
Wir konzentrieren uns auf Selenia und Zhoujiang, weil es dazu am meisten Material gibt.
Ich finde da ist schon was dran. Nehmen wir z.B. Dakardsmyr, das erste Quellenbuch überhaupt. Nachdem das Quellenbuch erschienen ist, habe ich nie wieder etwas von Dakardsmyr gehört. Kein Abenteuer, kein Fanmaterial, kein Forenspiel hier im Forum, überhaupt gar nichts. Bei Selenia dagegen ist das schon deutlich anders.

Habt ihr schon mal überlegt, woran das liegen könnte?
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Xandila am 13 Jul 2017, 16:53:44
Die Arwinger Mark war das erste Quellenbuch überhaupt, nicht Dakardsmyr.
Und in dem Band sind ja schon zwei Abenteuer enthalten (eins davon gefiel mir auch sehr gut, das andere kenn ich noch nicht), da dürfen sich andere offizielle Abenteuer gerne erstmal anderen Gegenden widmen, find ich. So viele gibt es bisher ja auch noch gar nicht. 10 Abenteuerbände, wenn ich mich nicht verzählt hab, zwei im Mephisto, ein Mondsplitter, und dann eben jeweils zwei zur Gegend in den 4 kleinen Regionalbänden.
Dakardsmyrer Gnome sind mir am Tisch auf jeden Fall auch schon mehrere begegnet und beim Fanmaterial weiß ich, daß in den Adventskalendern mehreres auch drin war, wo es um Gnome oder um Alchemie ging, auch wenn ich gerade nicht genau weiß, ob es dabei um Dakardsmyr oder andere Gnome/Alchemisten ging (und im Splitterwiki ja gerade auch nicht nachschauen kann, solange es down ist)

Gespielt habe ich selber bisher in Windholt, Selenia, ganz viel im mertalischen Städtebund, in Farukan, auf der Kristallsee, in Zwingard, in Dakardsmyr, ... Quellenbände sind dazu bisher erst bei zwei Gebieten erschienen.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Wandler am 13 Jul 2017, 18:34:59
Ich lese immer wieder "exotisch" - aber was bedeutet das denn?
Meines Erachtens wird "exotisch" mit "leicht exotisch" oder "etwas anders als auf der Erde" verwechselt.
Das aber läßt sich wie schon in anderen Beiträgen erwähnt als Spielleiter an die Gruppe und den eigenen Geschmack anpassen.
Warum "leicht exotisch"? Es geht ums etwas andere Flair, Äußerlichkeiten, Details die weder Spielmechanik noch die dargestellte Gesellschaft wirklich verändern.

Hier ein paar Beispiele von "wirklich exotischen" Szenarien mit Auslösern der "Andersartigkeit":

Alle diese Beispiele zeigen, denke ich, dass solche Änderungen nicht nur einzelne Gebiete betreffen: Sie haben Auswirkungen auf einen größeren Teil der Welt, Gesellschaft, Technologie, Religion, persönliche Entwicklung.
Sie stellt sehr hohe Anforderungen an die konsequente Entwicklung der Welt (Weltenredaktion), aber auch an die Umsetzenden (Spielleiter und Spieler). Wie schwierig solche "Experimente" sind zeigen die mehr oder weniger gelungen Science Fiction Romane die versuchen die Konsequenzen solcher Ideen auszuarbeiten.

Mit anderen Worten: Das sind andere Kaliber die ich in Splittermond nicht suche. Geschmäcker sind verschieden, aber schon die Ausarbeitung einer Welt wäre eines eigenen Systems / eigener Redaktion würdig ...
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 20 Jul 2017, 12:33:46
Wir konzentrieren uns auf Selenia und Zhoujiang, weil es dazu am meisten Material gibt.
Ich finde da ist schon was dran. Nehmen wir z.B. Dakardsmyr, das erste Quellenbuch überhaupt. Nachdem das Quellenbuch erschienen ist, habe ich nie wieder etwas von Dakardsmyr gehört. Kein Abenteuer, kein Fanmaterial, kein Forenspiel hier im Forum, überhaupt gar nichts. Bei Selenia dagegen ist das schon deutlich anders.

Habt ihr schon mal überlegt, woran das liegen könnte?
Das liegt zum großen Teil daran, dass Selenia so alltäglich ist, dass man einfach zum Geschichtsbuch zu greifen brauch, um vermeintliche Lücken vermeintlich plausibel auszufüllen. Dass man diese "Lücken" auch nicht auf die klassische Art auffüllen muss, sollte eigentlich doch selbstverständlich sein, aber es ist nun einmal sehr schwer eine Kultur zu entwickeln, die nicht auf den verschiedenen Fantasy-Kulturen-Klischees basieren.
Die Arwinger Mark war das erste Quellenbuch überhaupt, nicht Dakardsmyr.
Und das merkt man.

Ich hatte mich in einen früheren Beitrag über die Beschreibung der Kleidung (Gugel!)der Arwinger aufgeregt. Bei einer genaueren überlegung, was meine Aufregung doch ziemlich fehl am Platz. Die Mischung entspricht bei einer konservativen Auslegung dem typischen Mittelalter-Klischee. Aber zum Glück ist nur die Form der Kopfbedeckung genau festgelegt. Beim Rest ist die nicht der Fall. Beinkleider können Beinlinge, Hosen oder Röcke sein. Die Weste ist eigenlich zu modern (Wams wäre historisch korrekt) und genau wie das Leinenhemd nicht in der Form festgelegt. Bei den Fareun wird es sogar interessant. Hier hängt nämlich alles von der definition Rock ab. Mit der moderen Defintion des Rocks als einrohriges Beinkleid würden viele arwinger Frauen mit entblösten Oberkörper herumlaufen. Mit der klassischen Definition als ein die Beine bedeckendes langes Obergewand würde man eigentlich erwarten, dass Männer auch Röcke tragen.

Und in dem Band sind ja schon zwei Abenteuer enthalten (eins davon gefiel mir auch sehr gut, das andere kenn ich noch nicht), da dürfen sich andere offizielle Abenteuer gerne erstmal anderen Gegenden widmen, find ich. So viele gibt es bisher ja auch noch gar nicht. 10 Abenteuerbände, wenn ich mich nicht verzählt hab, zwei im Mephisto, ein Mondsplitter, und dann eben jeweils zwei zur Gegend in den 4 kleinen Regionalbänden.
Zehn Abenteuerbände mit insgesamt 20 Abenteuern, von denen nur fünf in einer Region mit einen eigenen Quellenbuch spielen.

Dakardsmyrer Gnome sind mir am Tisch auf jeden Fall auch schon mehrere begegnet und beim Fanmaterial weiß ich, daß in den Adventskalendern mehreres auch drin war, wo es um Gnome oder um Alchemie ging, auch wenn ich gerade nicht genau weiß, ob es dabei um Dakardsmyr oder andere Gnome/Alchemisten ging (und im Splitterwiki ja gerade auch nicht nachschauen kann, solange es down ist)
Was vielleicht der Grund war, weshalb Dakardsmyr zu den ersten Regionen mit eigenen Quellenbuch gehört.

Ich lese immer wieder "exotisch" - aber was bedeutet das denn?
Meines Erachtens wird "exotisch" mit "leicht exotisch" oder "etwas anders als auf der Erde" verwechselt.
Das aber läßt sich wie schon in anderen Beiträgen erwähnt als Spielleiter an die Gruppe und den eigenen Geschmack anpassen.
Warum "leicht exotisch"? Es geht ums etwas andere Flair, Äußerlichkeiten, Details die weder Spielmechanik noch die dargestellte Gesellschaft wirklich verändern.

Hier ein paar Beispiele von "wirklich exotischen" Szenarien mit Auslösern der "Andersartigkeit":
  • Magisch: Jede Person ist kurz nach der Geburt in der Lage erst Kleidung, dann Werkzeuge und selbst Waffen aus Magie zu erschaffen. Splittermond würde sich mit den kanalisierten Zauber dafür hervorragend eignen.
  • Biologisch: Eine Person dieser Rasse stirbt wenn sie nicht ein Kind ausgetragen hat. Ja, Geschlechtswandlung gehört damit auch dazu. Wer das für abwegig hält: Die Idee ist sehr alt und stammt aus einem guten Science Fiction der etwas mit Splittern zu tun hat! :-)
  • Religiös: In dieser Gesellschaft werden alle wichtigen Übergangsriten (Mann, Krieger, Großer Krieger, ...) durch die Opferung eines Feindes außerhalb der Kultur an den Gott Hainar begleitet. Fängt der betreffende Kandidat kein Opfer wird er selbst zu dem selben
  • Sozial/biologisch/magisch: Von Kind an lernen alle Mitglieder der Stämme am gemeinsamen Bewusstsein teilzuhaben. Da Jeder fühlt nicht nur andere sondern auch das Große Ganze
  • Technisch: Luftschifffahrt ist einfach: Man nehme etwas von jenem Erz und unterziehe es diesem Prozess und verbaue die Substanz in Schiffen, Flößen und ähnlichem - sofern die Form passt und das Wissen zum Segeln da ist kann es losgehen

Alle diese Beispiele zeigen, denke ich, dass solche Änderungen nicht nur einzelne Gebiete betreffen: Sie haben Auswirkungen auf einen größeren Teil der Welt, Gesellschaft, Technologie, Religion, persönliche Entwicklung.
Sie stellt sehr hohe Anforderungen an die konsequente Entwicklung der Welt (Weltenredaktion), aber auch an die Umsetzenden (Spielleiter und Spieler). Wie schwierig solche "Experimente" sind zeigen die mehr oder weniger gelungen Science Fiction Romane die versuchen die Konsequenzen solcher Ideen auszuarbeiten.

Mit anderen Worten: Das sind andere Kaliber die ich in Splittermond nicht suche. Geschmäcker sind verschieden, aber schon die Ausarbeitung einer Welt wäre eines eigenen Systems / eigener Redaktion würdig ...
Es kommt immer auf die Definition von "exotisch" an.
Hier heist eigentlich "exotisch" nichts anderes als, dass eine exotische Kultur nicht auf den typischen irdischen Kulturen (europäisches Mittelalter (meist Deutschland, aber auch England oder Frankreich), Arabische Welt zur Zeit der Kreuzzüge, Wikinger, chinesisch-japanische Mischkultur) basiert, oder wenn sie es doch tun, sie sich von ihren historischen Vorbildern deutlich unterscheiden. "Exotisch" bedeutet hier nicht, dass man eine totalfremdartige Kultur entwickelt, wie es sie auf der Erde nie gegeben hat, sondern nur, dass man eine Kultur entwickelt, die nicht den typischen Erwartungen entspricht, die erfrischend neue Elemete enthält. Das kann die Kleidung sein. Das können verschiedene soziale Elemete wie z.B. Ehe sein. Aber auch das Klima (Wikinger in den Tropen). Oder die Art der Religionsausübung, die ja in vielen Rollenspielkulturen trotz Polytheismus stark auf den christlichen Riten basiert.

Das Hauptproblem ist, dass es immer einfacher ist, eine Kultur nach wohlbekannten irdischen Vorbilder zugestalten, als sich etwas neues auszudenken. Selbst überraschende Variationen sind da doch selten. Und wenn man dann doch etwas anders macht, als in den Geschichtsbüchern zum Vorbild beschrieben, kommt dann bestimmt irgendeiner, der das dann wieder "zurechtrückt" (wie z.B. bei DSA häufiger passiert ist).
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: TrollsTime am 20 Jul 2017, 14:11:38
Und?
Es kommt doch allein auf dem spielerischen Mehrwert an. Eben nicht auf dem "Exotik-Faktor".

Exotik und Details KÖNNEN zu etwas sehr schönem führen.
Sie können aber auch einem ständig das Spiele erschweren.

Die DSA-Elfen zB waren sehr liebevoll beschrieben. Aber nach 20 Jahren gingen einem die ständigen "Wie spielt man einen Elfen richtig?"-Diskusionen gehörig auf die Nerven.

Das darf bei Splittermond bitte nienie passieren! Immer an die Folgen denken und Exotik nicht um ihrer selbst willen einführen.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 20 Jul 2017, 14:47:38
Das mag sein. Und das ist auch das Hauptproblem eigentlich aller nichtmenschlichen Kulturen und auch vieler menschlichen Kulturen. Auch war die besagte Diskussion bei DSA meiner Meinung nach von Anfang überflüssig. Exotik und Details erschweren das Spiel nur, wenn es innerhalb der Gruppe Differenzen gibt, wie man mit ihnen umgeht. Sie sind ja nur Darstellungshilfen und keine Vorschriften.

Was ich für wesentlich wichtiger finde, ist dass eine Fantasy-Kultur nicht zu einer billigen Kopie historischer Kulturen verkommen darf. Wenn man eine Kultur mit dem Satz "wie im mittelalterlichen Deutschland bloß mit Magie und vielen Göttern" vollständig beschreiben kann, ist da etwas massiv falsch gelaufen.

Sie darf halt nicht zu exotisch aber auch nicht zu banal sein. Sie sollte aber trotzdem einzigartig sein! Wird sie zu exotisch, wie z.B. M.A.R. Barkers Tékumel mit einer sehr komplexen und sehr exotischen Kultur, wird sie unspielbar, wenn man sich an alle Details halten will. Wird sie zu banal, wird sie auch zu langweilig und uniteressant.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: TrollsTime am 20 Jul 2017, 15:28:30
Manche wollen banal, langweilig und uninteressant. Um gerade in so einer Umgebung hervorzustechen.
Das sind nicht mal BG-, BGPLUS-Spieler zwingend. Manchmal sind das auch Hardcore-Powergamer, die in Hinterbayern, Mitteldeutschland oder stinkdurchschnittlichen Bielefeld einen aufstrebenden Krieger, einen KRACHBUMM-Magier oder die Echse aus der Gosse spielen wollen.
Der klassisch ikonische 08/15-Krieger halt.
Der liegt mir absolut nicht, aber ich verstehe absolut, warum er anderen liegt.
Die sind doch nicht zwingend weniger kreativ...... na, vielleicht schon, aber nichtsdestotrotz sind da TOP-Rollenspieler darunter.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 20 Jul 2017, 16:54:38
Naja, es kommt auch doch immer auf die Details an. Man kann ein Quellenbuch zu einer solchen 'banalen' Kultur so mit Details auffüllen, dass selbst diese unspielbar wird.
Ich sehe das Problem nicht in der Exotik, sondern in den Details. Natürlich strotzen viele Beschreibungen exotischer Kulturen nur so mit details, während bei vielen Beschreibungen 'banaler' Kulturen diese fehlen, weil der Autor meinte auf sie verzichten zu können, weil sie scheinbar intuitiv sind.
Man sollte nicht zugunsten von intuitiv verständlichen detailarmen 'banalen' Kulturen auf exotische Kulturen verzichten, sondern man sollte eher auf ein Übermaß an Details bei allen Kulturen verzichten. Es ist schließlich die Aufgabe der Spieler, diese Kulturen mit Leben zu füllen. Und deshalb sollte man bei allen Kulturbeschreibungen auch darauf verzichten, sich zu genau an die irdischen Vorbilder zu halten.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Wandler am 20 Jul 2017, 18:41:53
Für mich ist das Weglassen von Details oft einfacher als das Dazuerfinden davon.

Eine Welt wird plastisch, greifbar und fördert die Immersion wenn es ein Minimum an Details gibt - und die Darstellung so ist dass ich eben nicht dreißig Seiten zu einer Kultur lesen muss um mal überhaupt einen Charakter derselben glaubwürdig darstellen zu können.
Aber als Spielleiter auf Fragen wie diese antworten zu können: "Was tragen denn die Wachen, Ausrüstung, Kleidung, und wie sehen sie aus?" hilft so etwas wie eine richtig stimmungsvolle Köpenickiade durchzuführen.
Das einzige Gebiet wo Details mit etwas Vorsicht zu genießen sind ist die Abstimmung des Charakters mit der Kultur. Eventuell weicht die Vorstellung des Spielers mit seinem Charakterkonzept doch von dem "Kanon" ab. Dann würde ich das wenn es nicht zu krass wird tolerieren.

Bei Splittermond finde ich gut dass es mehrere Stufen gibt: Übersicht, Stimmung, Einführung in die Kultur, und eventuell dann Details. Den Grad der Detaillierung den man als Spielleiter dann wünscht - oder den die Spieler wünschen - kann man dann justieren.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Grimrokh am 20 Jul 2017, 20:57:23
Zitat
Für mich ist das Weglassen von Details oft einfacher als das Dazuerfinden davon.

Eine Welt wird plastisch, greifbar und fördert die Immersion wenn es ein Minimum an Details gibt - und die Darstellung so ist dass ich eben nicht dreißig Seiten zu einer Kultur lesen muss um mal überhaupt einen Charakter derselben glaubwürdig darstellen zu können.
Aber als Spielleiter auf Fragen wie diese antworten zu können: "Was tragen denn die Wachen, Ausrüstung, Kleidung, und wie sehen sie aus?" hilft so etwas wie eine richtig stimmungsvolle Köpenickiade durchzuführen.

Exakt was Wandler sagt.
Und die angeblich "genau festgelegte Form der Kopfbedeckung" o. ä. ist in Wirklichkeit natürlich lediglich ein Beispiel zur ungefähren Orientierung und eine Hilfestellung für die Spielleitung, um sich dankenswerterweise nicht alle (tendenziell nebensächlichen) Details selbst aus dem Ärmel schütteln zu müssen. Selbstverständlich trägt nicht jeder lorakische Bauer eine Gugel. Wenn dem SL aber gerade nichts anderes einfällt oder er sich keine Gedanken darüber machen möchte, die Spieler aber unbedingt Details über die Leute auf dem Acker neben der Straße haben wollen, dann wird der eine oder anderen Bauer womöglich die beispielhaft erwähnte Bekleidung aus Regionalbeschreibung X tragen. Den meisten Spielern wird die genaue Bekleidung der örtlichen Landbevölkerung o. ä. aber ohnehin herzlich egal sein.
Aber wer Spaß daran hat alles etwas mehr in die Tiefe gehend zu beschreiben, der kann legitimerweise alles selbst erfinden was für ihn passt und stimmig erscheint, oder eben die Beispiele aus den Quellenbüchern verwenden/adaptieren.

Ich bin jedenfalls sehr froh über jede Hilfestellung für den SL, da man in diesem Posten ohnehin schon mehr als genug zu tun hat, auch ohne sich über Details wie regional passende Kleidung den Kopf zerbrechen zu müssen. ;)
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 20 Jul 2017, 21:55:00
[...]Ich bin jedenfalls sehr froh über jede Hilfestellung für den SL, da man in diesem Posten ohnehin schon mehr als genug zu tun hat, auch ohne sich über Details wie regional passende Kleidung den Kopf zerbrechen zu müssen. ;)
Das Problem ist, dass man sich bei zu vielen Details eher verzettelt. Und dann sind die Details keine Hilfe mehr, sondern eher ein Hindernis. Und Details wegzulassen, ist eine eher schlechte Idee, denn die Details sind ja da und wollen genutzt werden. Wenn man sie als SL weglässt, kommt bestimmt ein Mitspieler, der einen darauf hinweist. Lieber weniger Details und mehr Freiheit. Man muss ja schließlich nicht alles bis ins kleinste Detail beschreiben.

Aber es dürfen auch nicht zu wenig Details sein, da sonst die betreffende Kultur zu generisch, zu austauschbar wird. wenn die Spieler nur am Regelwerk erkennen, dass sie ein anderes Rollenspiel in einer anderen Welt spielen, ist da irgendetwas falsch gelaufen. Also müssen genug Details existieren, um die verschiedenen Kulturen einzigartig zu machen.

Das ist das große Problem. Man sollte die Spieler und den SL nicht mit Details erdrücken, aber man darf auch nicht zu sparsam mit den Details umgehen. Man muss das rechte Maß finden.

Und dies führt uns wieder zum eigentlichen Thema. Woher stammen die Details? Man darf dabei nicht vergessen, dass Lorakis nicht die Erde ist und die Lorakier eine ganz andere Geschichte haben. Somit ist es in meinen Augen unpassend, direkt auf die Geschichtsbücher zurückzugreifen. Auf der Erde gibt es schließlich keine Kultur, die Jahrtausende lang versklavt wurde und ohne Hilfe Dritter alles (und wirklich alles) neu aufbauen musste. Es mehrere Aspekte, die so typisch für Lorakis sind und die unserer Geschichte fehlen. Ich meine nicht die offensichtlichen wie Magie oder die Existenz anderer Rassen. Es sind solche Details, wie eine absolute Gleichberechtigung der Geschlechter oder das Fehlen eines generellen Rassimus oder auch das Fehlen mächtiger monotheistischer Religionen. Solche grundlegenden Details machen zum Beispiele alle Bücher über das Leben im Mittelalter weitgehend nutzlos. Man kann sich ja trotzdem davon inspirieren lassen, aber man sollte es nicht zuweit treiben. Wenn man beim Spielen in Selenia das Gefühl bekommt, man spiele im mittelalterlichen Deutschland nur mit Magie und anderen Rassen, dann ist da etwas komplett falschgelaufen.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Xandila am 20 Jul 2017, 22:14:08
Wenn man beim Spielen in Selenia das Gefühl bekommt, man spiele im mittelalterlichen Deutschland nur mit Magie und anderen Rassen, dann ist da etwas komplett falschgelaufen.
Ist das denn der Eindruck von einem nennenswerten Teil der Spieler?
Und ganz ehrlich, wenn es bei einigen so ist, wäre das wirklich so schlimm?
"Das Mittelalter" (TM) gibt es schließlich nicht, es sind mehrere Epochen und ein paar Jahrhunderte, die darunter zusammengefasst sind, und wer nicht gerade Reenactor oder Historiker ist, kennt vielleicht ein paar Details aber sicher nicht umfassend alle wichtigen Infos dieser Zeit. Das Mittelalterbild der meisten wird auch eher durch einzelne Schlaglichter, durch Film und Fernsehen (also Fiktionen) und durch andere Rollenspiele, die in Fantasymittelalterregionen spielen, geprägt sein. Und das dürfte dann eine Mischung ergeben, die als Basis für ein Spiel genauso gut oder schlecht wie andere sein können.

Ich kenne leider keine Statistiken dazu, aber wenn generische Fantasymittelalter, die auf europäischen Inspirationen aufbauen, so unbeliebt wären, würde es dann so viel davon geben, egal ob als Buch, als Film/Serie oder als Rollenspielregion?
Du magst es nicht und manche anderen auch nicht. Ist ja auch völlig ok. Dafür gibt es dann ja andere Regionen oder andere Spielsysteme/-welten.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 20 Jul 2017, 22:43:02
@Xandila:
Der Satz, über den Du Dich hier so aufregst, war doch nur ein extrem überspitzt formuliertes Beispiel. Natürlich basieren die meisten Fantasy-Welten auf dem europäischen Mittelalter, aber fast keine ist eine nur um Magie und andere Rassen erweiterte eins-zu-eins Kopie irdischer Verhältnisse. Aber darauf wollte ich ja mit diesem satz hinaus. Wenn man bei Spielen das gefühlt hat, das ist nur ein umbenanntes mittelalterliches Deutschland mit Magie und nicht Selenia oder Mittelreich oder Cormyr oder Ferelden oder Gondor etc., dann stimmt da meiner Meinung nach etwas nicht (außer man spielt 7te See, wo diese deutliche Parallelität kein Markel sondern eher ein Feature ist). Egal, welche Fantasy-Romane ich lese oder welche Fantasy-Filme ich sehe oder Fantasy-Spiele ich spiele, ich hatte zum Glück noch nirgends das von mir oben beschriebene Gefühl (außer bei 7te See). Die Welten waren trotz ihrer Gemeinsamkeiten alle noch einzigartig genug. Ich hatte nur bei einigen DSA- und Midgard-Quellenbüchern das Gefühl, dass die Autoren etwas zu viel aus den Geschichtsbüchern abgeschrieben haben.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Xandila am 20 Jul 2017, 22:54:41
Tut mir leid, aber ich erkenne bei dir oft nicht, was überspitzt ist und was du tatsächlich so meinst. Du beziehst dich direkt davor auf Lorakis, redest im zitierten Satz von Selenia, und nachdem du diese Gegend hier im Thread schon mehrfach kritisiert hast, klang das für mich nach einer Beschreibung deines Spielgefühls in dieser Gegend.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 20 Jul 2017, 23:28:34
Da hilft vielleicht der Rest des Beitrags weiter und nicht das, was ich vor Wochen vielleicht in diesem Thema auf der ersten Seite geschrieben habe.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Yinan am 20 Jul 2017, 23:33:50
Ich wäre jetzt um ehrlich zu sein auch davon ausgegangen, dass das deine Meinung ist und keine Überspitzung...

Eine Meinung, der ich persönlich widersprechen würde. Ich sehe nicht wirklich das Problem damit.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 21 Jul 2017, 12:12:14
Um ganz ehrlich zu sein, weis ich selbst bei älteren Beiträgen, ob ich den Mist, den ich damals verzapft habe, wirklich ernst gemeint habe. ;)
Und mit Ironie habe ich sowieso meine Probleme... ;)
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Thunderchild am 01 Aug 2017, 12:48:10
Ich bin in der Regel nie ein Freund von Settings gewesen, die sich zu stark oder eindeutig an irdischen Pendants orientiert haben, hatte aber bei Splittermond bisher immer das Gefühl, dass genug Eigenleben existiert, um es nicht zu einem Problem für mich werden zu lassen.

Im Vergleich zu Numenera, zum Beispiel, wo so gut wie keine Anhaltspunkte sind (und das auch Teil des bewussten Spieldesigns ist) fiel es mir deutlich schwerer, ein Gefühl für die Welt zu bekommen. Um ehrlich zu sein, hat sich das überhaupt erst eingestellt, nachdem ich erst ein wirklich konsistentes Setting in Eigeninitiative mit den spärlichen Details aus den Büchern darüber gestülpt habe. Hier war aber weniger die Entfernung von irdischen Kulturen das Problem, sondern die allgemein detailarme Präsentation der Spielwelt. Tatsächlich fand ich es für das Setting sogar eher störend, dass auf der einen Seite eine völlig unvorstellbar weit entfernte Welt präsentiert wird, die sich angeblich fundamental von unserer unterscheidet, um dann im Kern ein recht uninspiriertes "ja halt so Königreiche, Feudalsystem.. Fäntelalter mit Seltsam!" vorzufinden.

Ich kenn jetzt bisher von Splittermond nur das GRW und die kostenlos downloadbaren Abenteuer - aber schon die haben mir deutlich mehr Gefühl für die Spielwelt gegeben. Und jedes Mal wenn ich auf etwas gestoßen bin, was nach starker, irdischer Vorlage klang, wurden recht schnell Aspekte genannt, die dem Ganzen doch Eigenleben und phantastischen Charakter verleihen. Zhoujiang und Kintai wirken so für mich zum Beispiel kaum wie "China und Japan, halt", sondern wie ein kulturelles Gemisch aus fernöstlichen Einflüssen mit einer durch den Bürgerkrieg, die Schwertalbenkultur und die Herrschaftsformen ziemlich eigenständigen Prägung. Dazu kommen ja auch noch die meiner Meinung wirklich cleveren kulturellen Zusammenflüsse durch die Mondtore (Stichwort "Chinatown"), die das Ganze nochmal vom Bekannten abheben. Natürlich gibt es Dinge, die auf den ersten Blick etwas generisch klingen, wie ein "General Wu", der das militarisierte Zhoujiang anführt. Aber ich warte erstmal, bis ich den Regionalband in Händen halte, bevor ich mir da wirklich ein Bild mache. Wenn sich dort allerdings die Designstrategie fortsetzt, die ich bisher kennengelernt habe, glaube ich nicht, dass ich enttäuscht sein werde.

Allgemein betrachte ich viele der Beschreibungen in solchen Bänden allerdings sowieso vielmehr als Anstöße, um der Phantasie greifbare Bilder zu geben und nicht als Dogmen. Auch bei mir werden nicht alle Bauern von Selenia mit Gugel rumlaufen. Diese Freiheit in der Gestaltung habe ich aber vor allem dadurch, dass ein gewisser Status Quo widergegeben wird, der sich bekannten, realweltlichen Details orientiert. Wenn ich zu wenig Informationen habe und mir alles überlassen wird, dann kann ich keine Schrauben drehen, um es für mich anzupassen - ich muss schließlich überhaupt erstmal das ganze Getriebe bauen.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: twincast am 01 Nov 2017, 03:16:00
Kurz gesagt: Im Zweifel ist mir (klassisches) Warhammer Fantasy trotz all seines Eurozentrismus und miserablen Lateins weit lieber als Warcraft mit seinem "außer Hollywood-Mittelalter gibt es keine Menschen" und stetig debil-absurder werdenden Rüstungen und Waffen.

Und ich finde jetzt nicht gerade, dass Lorakis alles in allem kulturell "irdischer" gestaltet ist als Dere und dort insbesondere Aventurien. Aber eigentlich möchte ich alles Andere ausblenden und ganz spezifisch auf Takasadu und meine zwiespältigen Gefühle hierzu eingehen:

Zunächst aber eine allgemeine Bestandsaufnahme ostasiatisch angehauchter Settings in westlichen Rollenspielen: Es gibt schlichtweg sonst praktisch nichts, aber trotzdem geht jedes Mal ein Raunzen durch die Spielerschaft, wenn mal was nicht "Europa und Umgebung" abdecken könnte. Offizielle D&D-Settings haben hier und da mal einen exotischen NPC aus dem Fernen Osten, aber Informationen zu den Ländern sind spärlich gesät und dort angesiedelte Abenteuer gibt es gleich gar nicht. Golarions Gegenstück macht mich regelrecht aggressiv, so lieblos und uninspiriert, wie das hingeklatscht wurde, indem man unter Anderem eine bunt zusammengewürfelte Mischung an Göttern unterschiedlicher Kulturen (und Sprachen!) 1:1 übernommen und zu einem Pantheon zusammengeschustert hat - definitiv eine falsche Art von Retro. (Da ist mir selbst das Nicht-Ägypten mit ägyptischem Pantheon lieber; das ist zumindest in sich konsistent.) Legend of the Five Rings könnte toll sein, wenn es sprachlich nicht so unfassbar schlampig wäre. Das fängt damit an, dass gefühlte 75% der Begriffe die Struktur "A no B" haben, um "A of B" wörtlich zu übersetzen, wenn die korrekte Form "B no A" wäre, und endet damit, dass eine handvoll Eigennamen entweder nach Standardfantasy klingen oder im Kontext absolut inauthentische Übersetzungen sind. Die Ausrede "es ist nicht Japanisch, da nicht Japan" zieht nicht, wenn 99% der Wortelemente 100% japanisch sind. Außerdem möchte ich die mal sehen, wenn in einem (westlichen) Rollenspiel bei einer "Nicht-Version" ihrer Muttersprache auf Wortschatz und Satzbau gehörig gepfiffen würde. Shadowrun hat zwar einen Haufen Japaner herumrennen, aber in Ostasien ist man in offiziellen Werken auch beinahe nie unterwegs. Außerdem sind Sprache, Kultur und Namensgebung erst ab der 3. Edition großteils vernünftig recherchiert, weswegen es immer noch unschöne Altlasten hat, auch wenn fast alle abstrus benannten Japaner beim damaligen Editionswechsel, wenn schon nicht erratiert, zumindest abgemurkst wurden. Und auf Dere kann man sich vor europäischen und nahöstlichen Kulturen kaum erwehren, und auch afrikanische und amerikanische gibt es so einige, aber bei fernöstlichen herrscht auch hier ziemliche Wüste. Maraskan hat bis auf etwa die Hälfte der Optik exakt nichts Japanisches oder sonstwie Ostasiatisches; kulturell betrachtet ein cooler Flecken, aber meinen Fernost-Itch tut er nicht gerade scratchen. Tharun ist in seiner DSA4.1-Ausarbeitung grundsätzlich großartig, aber halt naturgemäß arg abgeschnitten, und einige Kernelemente aus DSA-Professional-Zeiten trüben den Gesamteindruck etwas - namentlich die restriktive Natur der Neu(n)götter und das uneinheitliche Klangmuster der Wörter, was sich bei den Ortsnamen der einzelnen Atolle erklären lassen mag, nicht aber bei den Götternamen. Außerdem ertrinken wir ja alles andere als in Publikationen - nach der Anthologie wird's meines Erachtens wieder Jahrzehnte dauern. Vesayama wiederum klingt ausgesprochen interessant, aber weil es hirnrissigerweise ein eigener Kontinent und somit nicht Teil der Myranor-Lizenz ist beziehungsweise war, werden wir auch nie mehr als wenige Fetzen dazu erfahren.

Nun aber (endlich) zum eigentlichen Kern dieses Beitrags: Es betrübt mich ungemein, dass mit dem Splittermond-Team endlich mal jemand in einem Fantasy-Asien so viel so gut macht, nur um dann auf der Zielgeraden mit Anlauf auf die Schnauze zu fallen. Wie das? Grundsätzlich ist es mir ja relativ egal, ob die Sprache eines Fantasy-Volkes einer irdischen entspricht, von einer solchen eindeutig inspiriert ist oder so weit wie möglich aus dem Nichts entwickelt wurde, aber immersiv-plausibel, d.h. phonetisch und grammatisch konsistent, sollte eine jede halt sein. Von Süden her begonnen: Die Städte und Flüsse Sadus zeichnen ein einheitliches Bild, die Namen der Fürsten hingegen nicht wirklich. Die Namen und Begriffe Kintais sind großteils ausgesprochenes Kauderwelsch, aber zumindest klingen fast alle Japanisch und somit zu einer gemeinsamen Sprache gehörig - mir aus dem Weltband bekannte Ausnahmen sind "Qirin" (eine sonderbare Mischung aus chinesisch Qilin und sinojapanisch Kirin) und insbesondere "Zakur". (Warum nur? Warum?! ...Kann's mir in Anbetracht des anderweitigen Achtens auf Plausibilität nur so erklären, dass es irgendein Verantwortlicher im Lektorat tatsächlich mit der verschollenen Stadt verwechselt hatte, und man sich im Nachhinein ausgesprochen ignorant dachte "Egal, wir erratieren das nicht." Ich möchte einen Vokal kaufen. Irgendeinen Vokal!) Es schrammt somit momentan haarscharf an dem Status eines uneingeschränkt großartigen Settings vorbei. (Randnotiz: Ich bin kein Freund der anglozentrischen Hepburn-Umschrift und seiner Varianten, aber man muss sich wohl oder übel damit abfinden, dass das dominiert. Was mir allerdings sauer aufstößt, ist, dass man sich ausgerechnet für die Proletarierversion entschieden hat, die bei dreieinhalb von fünf Vokalen auf keinerlei Weise anzeigt, wenn sie lang sind.) Zhoujiangs dreigeteilte politische Situation wiederum ist ausgesprochen interessant, aber jegliche Immersion zerschellt ob des sprachlichen wilden Durcheinanders in dreizehn mal dreizehn Scherben - sowohl die Namen der Dreizehn Tiergeister als auch Toponyme und Anthroponyme sind (zudem ohne irgendein erkennbares Muster) teils chinesisch, teils japanisch, teils irgendwas Anderes und teils deutsch übersetzt. Und bevor mir das wer mit regionalen Sprachen zu rationalisieren versucht: Erstens würden sich Zentralregierung und Staatsreligion nicht drum scheren, und zweitens sprechen zu meinem persönlichen Schrecken offiziell sogar in allen drei genannten Nationen bis auf den Schwertalbenadel alle die gleiche Sprache, was höchst unerfreuliche Erinnerungen an "Italienisch? Spanisch? Gälisch? Slawisch? Egal! Alles auch Garethi!" weckt. ...Ich wünsche mir doch bloß Respekt gegenüber fremden Sprachen. Ist das denn zu viel verlangt?

P.S.
Eigentlich will ich mich ja nicht wieder groß über die absolute Zwergengröße Aventuriens und die relative Riesengröße des Mittelreichs aufregen, aber nachdem er angesprochen wurde: Grob gesagt - sie überschneiden sich etwas - finde ich die erste Hälfte bedeutsamen DSA4.1-Metaplots (Königsmacher, Drachenchronik) großartig und die zweite Hälfte (Mondenkaiser, Splitterdämmerung) besch... eiden.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 01 Nov 2017, 08:46:33
Genau das sehe ich anders. Ich finde es besser, wenn die Namen nicht korrekt sind. Sie sollen ja nur exotisch klingen.
Ich finde es für schlimmer, wenn ich in einem Abenteuer, Quellenbuch oder Fantasy-Roman, egal wie gut er ist, plötzlich Charaktere mit real existierenden Allerweltsnamen, wie Richard, Bill oder Tom finde.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Jeong Jeong am 01 Nov 2017, 09:31:25
Ich persönlich habe eine Begrüßung in Kintial sogar mal direkt auf Japanisch ausgespielt (nur einer der Charaktere der Gruppe konnte Kintial und der Spieler gleichzeitig etwas Japanisch, da hat sich das angeboten :) ), aber nur wegen Begriffen wie Qirin und Zakur jetzt das Setting nicht zu mögen, finde selbst ich etwas übertrieben. Wenn einem das aber wirklich so sehr wichtig ist, kann man die Begriffe doch einfach für die eigene Spielrunde etwas anpassen, oder?
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Wandler am 01 Nov 2017, 09:37:18
Twincast, Dein ausführlicher Post hat mich dazu gebracht über Dinge nachzudenken die ich am Rollenspiel wichtig finde. Auch für mich gibt es ein Gebiet auf dem ich gut Bescheid weiss und wo das was ich im Rollenspiel modellieren würde nicht so ganz zu dem passt was in Splittermond gestaltet wurde.
Nun gibt es viele Gebiete die ein gutes Rollenspiel abdecken muss:

Das sind umfangreiche Gebiete auf denen auch noch Vielseitigkeit innerhalb eines Gebiets verlangt werden.
Wenn ich aber meine Anforderungen  sehe:

Dann kann ich nicht eine Recherchetiefe auf allen Bereichen erwarten wie bei einer wissenschaftlichen Arbeit.

Ich leite eine Kampagne in Kintai und Zhoujiang die bereits acht Abende lang läuft. Sie steuert auf die Seidene Stadt und auf Verwunschene Mauern zu. Mir gefällt das Szenario, und dass die Namen, die Kultur dicht genug am irdischen Vorbild dran ist - aber sich in vielen Punkten eben auch klar abhebt und anders ist.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 01 Nov 2017, 10:00:26
Es ist doch egal, ob eine exotische Kultur ein Mischmasch aus verschiedenen irdischen Kulturen ist. Ich finde es schlimmer, wenn sich eine Kulturbeschreibung fast 1:1 mit einem irdischen Vorbild deckt.

Ein anderer "Fehler", der gerne gemacht wird, ist, dass man zwar bei bei exotischen Kulturen fremde Kleidungsstücke beschreibt, auch wenn diese im heutigen Alltag weitgehend bekannt sind, aber bei Kulturen, die auf dem deutschen Mittelalter basieren, dies nicht gemacht wird, obwohl gerade hier so einige Begriffe heute eine andere Bedeutung haben als damals (und nicht jeder Rollenspieler, besonders Neulinge) kennt die alten Begriffe und Bedeutungen). Warum müssen die Einwohner einer pseudomittelalterlichen Kultur sich genauso kleiden (und auch sonst so verhalten), wie die Menschen im deutschen Mittelalter?
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Yinan am 01 Nov 2017, 10:23:58
Ich sehe weder in die eine Richtung noch in die andere Richtung ein Problem oder ein "Fehler".
Es ist Fantasy, alles ist "ausgedacht", damit ist es komplett irrelevant wie viel oder wie wenig es irdische Vorbilder imitiert oder auch nicht.

Denn man könnte die Fragen immer auch genauso auch umdrehen.

"Warum sollten die Einwohner einer pseudomittelalterlichen Kultur sich nicht genauso kleiden (und auch sonst so verhalten), wie die Menschen im deutschen Mittelalter?"

Es ist halt eine rein subjektive Sache ob einem so etwas gefällt oder nicht, aber das macht es nicht "falsch" oder "richtig".
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 01 Nov 2017, 10:32:39
Anscheinend hast Du das mit dem 'Fehler' (in Anführungszeichen!!!) wohl falsch gedeutet. Ich wollte damit andeuten, dass man bei exotischen Kulturen auch die scheinbar überflüssigen Sachen beschreibt, während man dies bei den 'alltäglicheren' Kulturen nicht macht, obwohl sich die Bedeutung der verschiedenen Begriffe zum Teil doch deutlich verändert hat und gerade Neulinge mit diesen Begriffen nichts anfangen können.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Yinan am 01 Nov 2017, 10:43:35
Und meine Antwort darauf ist weiterhin, dass ich damit kein Problem sehe.

Wenn man was nicht kennt, nutzt man halt Google und findet dann heraus, was es ist, wenn es einem wichtig ist dass die eigene Vorstellung zu 100% mit dem übereinstimmt, was die Autoren meinen.
Oder man stellt sich halt irgend etwas dazu vor. Ist für mich halt nicht wichtig, ob ich mir z.B. einen "Gugel" so vorstelle, wie er wirklich war oder als etwas vollkommen anderes.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 01 Nov 2017, 10:47:19
Wenn man davon ausgehen muss, dass ein Leser ein Begriff irgendwo nachschlagen muss, sollte man ihn entweder nicht verwenden oder ihn beschreiben. Davon auszugehen, dass der Leser zu Google greift, wenn er einen nichtalltäglichen bzw. veralteten Begriff nicht kennt, ist in meinen Augen falsch.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Yinan am 01 Nov 2017, 11:15:53
Man könnte ebenso gut argumentieren dass der Autor damit den Horizont des Lesers erweitert in dem er ihn mit Begriffen konfrontiert, den dieser nicht kennt.

Ist halt mMn hauptsächlich eine Geschmacksfrage wo es halt kein "richtig" oder "falsch" gibt.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 01 Nov 2017, 11:19:52
Und wie würdest Du reagieren, wenn z.B. in einem Quellenbuch über eine exotische Kultur ein Haufen Fachbegriffe ohne Erklärung verwendet werden?
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Yinan am 01 Nov 2017, 11:36:07
Ich würde entweder:
1. Nachschlagen, was sie bedeuten.
2. Versuchen aus dem Kontext heraus zu deuten, was sie bedeuten.
oder
3. Sie einfach überlesen und ignorieren.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 01 Nov 2017, 11:44:38
Ich würde entweder:
1. Nachschlagen, was sie bedeuten.
Schwierig, wenn der betreffende Begriff seine Bedeutung im Laufe der Zeit geändert hat.
2. Versuchen aus dem Kontext heraus zu deuten, was sie bedeuten.
Was manchmal auch nicht funktioniert.
oder
3. Sie einfach überlesen und ignorieren.
Und dies kann zum Teil dafür sorgen, dass man nichts mehr versteht.

In meinen Augen ist das Weglassen von Erklärungen von veralteten oder sehr speziellen Begriffen ein Zeichen dafür, dass der Autor mit der falschen Grundeinstellung an den Text gegangen ist. Er soll ja keine Facharbeit schreiben, die von anderen Experten gelesen wird, sondern 'nur' ein Quellenbuch für ein Spiel, welches hauptsächlich von Leuten gelesen wird, die sich nicht näher mit der verwendeten Materie beschäftigen (wollen).
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Yinan am 01 Nov 2017, 11:48:28
Schwierig, wenn der betreffende Begriff seine Bedeutung im Laufe der Zeit geändert hat.
Was ist da schwierig? Der Autor wird in den meisten Fällen dann wohl eben diese neue Bedeutung verwendet haben. Die alte Bedeutung ist dann zum vollständigen Verstehen des Textes irrelevant.

Letztendlich ist es auch eine Frage, wie viele dieser Fachwörter verwendet werden und wie viele dafür notwendig sind zu verstehen, damit man den Rest des Textes versteht.

Ich muss zum Beispiel nicht exakt wissen, was ein Gugel ist oder wie genau er aussieht wenn ich aus dem Kontext erkennen kann, dass es sich um ein Kleidungsstück handelt der auf/um den Kopf getragen wird. Ich verstehe dann den Text, auch wenn ich nicht weiß, wie ein Gugel wirklich aussieht.
Habe ich dann vlt. eine andere Vorstellung als der Autor? Durchaus.
Ist das für mich wichtig? Nein, nicht im geringsten. YMMV.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 01 Nov 2017, 11:50:35
Schwierig, wenn der betreffende Begriff seine Bedeutung im Laufe der Zeit geändert hat.
Was ist da schwierig? Der Autor wird in den meisten Fällen dann wohl eben diese neue Bedeutung verwendet haben. Die alte Bedeutung ist dann zum vollständigen Verstehen des Textes irrelevant.
...
Nicht unbedingt. Ein Beispiel gefällig?
Rock.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Etschbeijer am 01 Nov 2017, 11:51:41
Einer der unterschiede liegt vermutlich auch darin, dass es für manche dieser "exotischen Dinge" kein irdisches Pardon gibt und sie deshalb beschrieben werden müssen, während andere Sachen leichter nachschaubar sind.

Andere Gegenstände sind von irdischen inspiriert aber da sie andere Namen haben wurden sie grob beschrieben, da das nachschauen schwieriger wäre, z.B. die Maira, welche mich stark an die griechische Falcata erinnert (ich mag den neuen Namen, der passt zum Seebund besser, Falcata klingt zu grob dafür).

Ein weiteres Problem könnte auch sein, dass sie vielleicht auch versuchen bei Regionalbändern Platz zu sparen wo es möglich ist um Punkte besser ausführen zu können, welche wichtiger sind, bzw. eine deutlichere Ausführung benötigen.

P.S. Ich glaube es wird momentan etwas vom Thema des Threads abgedriftet :-)
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Yinan am 01 Nov 2017, 11:54:35
Ein einzelnes Wort ist jetzt nicht wirklich ein gutes Beispiel.

Könnte ebenso gut "Ball" sagen und da wäre man genauso aufgeschmissen ohne Kontext, weil es min 2 verschiedene Bedeutungen hat, die nichts miteinander zu tun hat.
Und "Ball" ist nun wirklich kein Fachbegriff.
Dein Beispiel ist also nicht sonderlich nützlich für irgend etwas.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 01 Nov 2017, 11:59:18
Es ist ein gutes Beispiel, denn die Bedeutung des Begriff Rock für ein Kleidungsstück hat sich im Laufe der Zeit geändert.

Wir driften jetzt aber wirklich vom Thema ab.  >:(
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Yinan am 01 Nov 2017, 12:07:46
Aber jeder kann sich was unter einem Rock vorstellen. Das heißt nicht, dass sich alle das gleiche Vorstellen, aber die Frage ist dann halt, wie wichtig das ist. Und für mich ist das halt nicht wichtig.

Aber ja, auch ich stimme zu, das wir hier abdriften.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 01 Nov 2017, 12:12:26
Aber jeder kann sich was unter einem Rock vorstellen. Das heißt nicht, dass sich alle das gleiche Vorstellen, aber die Frage ist dann halt, wie wichtig das ist. Und für mich ist das halt nicht wichtig.
So etwas wird wichtig, wenn in der Kulturbeschreibung z.B. steht, dass die Frauen in der Arwingen Mark statt Beinkleid, West und Hemd häufig nur einen Rock tragen.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Yinan am 01 Nov 2017, 12:20:22
Und ich kann mir darunter was vorstellen, ohne zu wissen, was es mit der Wandlung des Wortes "Rocks" auf sich hat.
Folglich ist es für mich weiterhin nicht wichtig.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Xandila am 01 Nov 2017, 13:19:14
Aber jeder kann sich was unter einem Rock vorstellen. Das heißt nicht, dass sich alle das gleiche Vorstellen, aber die Frage ist dann halt, wie wichtig das ist. Und für mich ist das halt nicht wichtig.
So etwas wird wichtig, wenn in der Kulturbeschreibung z.B. steht, dass die Frauen in der Arwingen Mark statt Beinkleid, West und Hemd häufig nur einen Rock tragen.
Das Thema hatten wir doch schon woanders, und da warst du der einzige, der diese Textstelle als "tragen nur einen (neuzeitlichen) Rock und sonst nix, sind also am Oberkörper nackt" interpretierbar gehalten hat. Das "nur" steht definitiv nicht im Text!
Ansonsten ist es aber auch ein prima Beispiel für Yinans Aussage: aus dem Kontext ist nämlich schon deutlich, daß Rock nicht im Sinne von Herrenjacke gemeint ist. Auch ist es eher unwahrscheinlich, daß sie oben ohne rumlaufen, weil die Witterung dafür nicht das ganze Jahr geeignet ist und das doch etwas ist, was aus heutiger Sicht ungewöhnlich genug ist, um es explizit zu erwähnen. Ob das Ganze jetzt aber ein einteiliges langes Obergewand ähnlich einem Kleid ist, und damit der älteren Definition von Rock genügt, oder ob es ein Rock im moderneren Sinne zusammen mit einem anderen Gewand für den Oberkörper ist, ist von der Aussage beides möglich - aber ich finde diese Uneindeutigkeit nicht schlimm, im Gegenteil: man kann es auch so dann ausspielen, daß eben beide Arten getragen werden.
Es funktioniert bei diesem Beispiel also sowohl, wenn man das annimmt, was den meisten, die es lesen, erstmal in den Sinn kommt, als auch wenn man nachschlägt, was es alles sein könnte. Und wenn zwei zusammenspielen, wo der eine ein Kleid und der andere ein Hemd und einen Rock annimmt, dann klappt das Zusammenspiel trotzdem. Also, wo ist hier das Problem?
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 01 Nov 2017, 13:52:18
Und genau aus diesem Grund, sollte man als Autor von Quellenbüchern alles vermeiden, was unterschiedlich ausgelegt werden kann. Man muss nun wirklich nicht alles bis ins kleinste Detail beschreiben. Es ist besser alle überflüssigen Details wegzulassen, als eine Kultur so mit Details zu überfrachten, dass diese fast schon unspielbar wird. Gerade bei den Kulturbeschreibungen ist weniger nun wirklich mehr. Auch wenn ich mich jetzt wohl zum tausendsten Male wiederhole, man muss sich doch nicht bei den Kulturbeschreibungen fast schon sklavisch die Geschichtsbücher klammern. Es ist doch ein Fantasy-Rollenspiel und keine Mittelaltersimulation. Sollte man da nicht der Phantasie freien Lauf lassen?
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Xandila am 01 Nov 2017, 14:33:51
Und genau aus diesem Grund, sollte man als Autor von Quellenbüchern alles vermeiden, was unterschiedlich ausgelegt werden kann.
Man muss nun wirklich nicht alles bis ins kleinste Detail beschreiben.
Es ist doch ein Fantasy-Rollenspiel und keine Mittelaltersimulation. Sollte man da nicht der Phantasie freien Lauf lassen?
Also wenn ich mir diese Sätze aus deinem letzten Beitrag rauspicke, dann widersprechen zum einen der zweite und der dritte ganz massiv dem ersten: man kann nichts absolut eindeutig und ohne unterschiedliche Auslegungsmöglichkeiten gestalten, wenn man Details offenläßt und die Phantasie der Leser fordern will.
Und zum anderen wird genau das, was du in dem zweiten und dritten forderst, doch bei Splittermond getan.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 01 Nov 2017, 15:01:52
Ich meinte damit, dass man, wenn man schon Details beschreiben muss, diese Beschreibung eindeutig formulieren sollte.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 01 Nov 2017, 15:08:06
Wenn ich noch Sekundärliteratur benötige um ein Quellenbuch zu verstehen, dann hat das Quellenbuch seine Aufgabe verfehlt.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Xandila am 01 Nov 2017, 15:27:04
Aber gerade sowas wie "Rock" IST für die meisten doch eindeutig! Oder zumindest eindeutig genug. Darunter kann sich jeder etwas vorstellen. Und wie schon gesagt, schadet es nicht dem Zusammenspiel, wenn der eine darunter sich ein Kleid und der andere etwas Zweiteiliges vorstellt.
Die Forderung von dir kann ich nachvollziehen, das Beispiel als Negativbeispiel dagegen gar nicht.

Btw, ist das alles schon wieder meilenweit von twincasts interessanter Kritik (die ich zwar nicht teile, die aber einen neuen Aspekt mal gebracht hat) entfernt, und dreht sich wieder um etwas, was auch schon in anderen Threads diskutiert wurde, ohne daß wir da zu einem Ziel gekommen sind. Finde ich daher weder fair twincast gegenüber, noch sinnvoll, sich da weiter im Kreis zu drehen.
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 01 Nov 2017, 16:48:35
Aber gerade sowas wie "Rock" IST für die meisten doch eindeutig! Oder zumindest eindeutig genug. Darunter kann sich jeder etwas vorstellen. Und wie schon gesagt, schadet es nicht dem Zusammenspiel, wenn der eine darunter sich ein Kleid und der andere etwas Zweiteiliges vorstellt.
Das ist aber vielleicht nicht das, was der Autor sich vorgestellt hat.
Die Forderung von dir kann ich nachvollziehen, das Beispiel als Negativbeispiel dagegen gar nicht.
Mach ein besseres Beispiel. Mir fällt da jetzt nichts ein. Was für mich ein Zeichen für die gute Qualität von SpliMo ist.
Btw, ist das alles schon wieder meilenweit von twincasts interessanter Kritik (die ich zwar nicht teile, die aber einen neuen Aspekt mal gebracht hat) entfernt, und dreht sich wieder um etwas, was auch schon in anderen Threads diskutiert wurde, ohne daß wir da zu einem Ziel gekommen sind. Finde ich daher weder fair twincast gegenüber, noch sinnvoll, sich da weiter im Kreis zu drehen.
Und warum befeuert Ihr diese überflüssige und sich ständig wiederholende Diskussion weiter mit?
Wenn ich noch Sekundärliteratur benötige um ein Quellenbuch zu verstehen, dann hat das Quellenbuch seine Aufgabe verfehlt.
Dieses Zitat von 4 Port USB Hub sagt eigentlich ganz gut, was ich Yinan (und auch Dir, Xandila) die ganze Zeit deutlich machen wollte.

Am Besten wenden wir uns jetzt twincasts langer Kritik zu:
Kurz gesagt: Im Zweifel ist mir (klassisches) Warhammer Fantasy trotz all seines Eurozentrismus und miserablen Lateins weit lieber als Warcraft mit seinem "außer Hollywood-Mittelalter gibt es keine Menschen" und stetig debil-absurder werdenden Rüstungen und Waffen.
Die Welt von WoW ist nun einmal eine Welt, in der die Menschen NICHT (mehr) die Bevölkerungsmehrheit stellen. Und wieso muss das Design historischen Vorbildern beruhen?

Und ich finde jetzt nicht gerade, dass Lorakis alles in allem kulturell "irdischer" gestaltet ist als Dere und dort insbesondere Aventurien. Aber eigentlich möchte ich alles Andere ausblenden und ganz spezifisch auf Takasadu und meine zwiespältigen Gefühle hierzu eingehen:

Zunächst aber eine allgemeine Bestandsaufnahme ostasiatisch angehauchter Settings in westlichen Rollenspielen: Es gibt schlichtweg sonst praktisch nichts, aber trotzdem geht jedes Mal ein Raunzen durch die Spielerschaft, wenn mal was nicht "Europa und Umgebung" abdecken könnte. Offizielle D&D-Settings haben hier und da mal einen exotischen NPC aus dem Fernen Osten, aber Informationen zu den Ländern sind spärlich gesät und dort angesiedelte Abenteuer gibt es gleich gar nicht. Golarions Gegenstück macht mich regelrecht aggressiv, so lieblos und uninspiriert, wie das hingeklatscht wurde, indem man unter Anderem eine bunt zusammengewürfelte Mischung an Göttern unterschiedlicher Kulturen (und Sprachen!) 1:1 übernommen und zu einem Pantheon zusammengeschustert hat - definitiv eine falsche Art von Retro. (Da ist mir selbst das Nicht-Ägypten mit ägyptischem Pantheon lieber; das ist zumindest in sich konsistent.) Legend of the Five Rings könnte toll sein, wenn es sprachlich nicht so unfassbar schlampig wäre. Das fängt damit an, dass gefühlte 75% der Begriffe die Struktur "A no B" haben, um "A of B" wörtlich zu übersetzen, wenn die korrekte Form "B no A" wäre, und endet damit, dass eine handvoll Eigennamen entweder nach Standardfantasy klingen oder im Kontext absolut inauthentische Übersetzungen sind. Die Ausrede "es ist nicht Japanisch, da nicht Japan" zieht nicht, wenn 99% der Wortelemente 100% japanisch sind. Außerdem möchte ich die mal sehen, wenn in einem (westlichen) Rollenspiel bei einer "Nicht-Version" ihrer Muttersprache auf Wortschatz und Satzbau gehörig gepfiffen würde. Shadowrun hat zwar einen Haufen Japaner herumrennen, aber in Ostasien ist man in offiziellen Werken auch beinahe nie unterwegs. Außerdem sind Sprache, Kultur und Namensgebung erst ab der 3. Edition großteils vernünftig recherchiert, weswegen es immer noch unschöne Altlasten hat, auch wenn fast alle abstrus benannten Japaner beim damaligen Editionswechsel, wenn schon nicht erratiert, zumindest abgemurkst wurden. Und auf Dere kann man sich vor europäischen und nahöstlichen Kulturen kaum erwehren, und auch afrikanische und amerikanische gibt es so einige, aber bei fernöstlichen herrscht auch hier ziemliche Wüste. Maraskan hat bis auf etwa die Hälfte der Optik exakt nichts Japanisches oder sonstwie Ostasiatisches; kulturell betrachtet ein cooler Flecken, aber meinen Fernost-Itch tut er nicht gerade scratchen. Tharun ist in seiner DSA4.1-Ausarbeitung grundsätzlich großartig, aber halt naturgemäß arg abgeschnitten, und einige Kernelemente aus DSA-Professional-Zeiten trüben den Gesamteindruck etwas - namentlich die restriktive Natur der Neu(n)götter und das uneinheitliche Klangmuster der Wörter, was sich bei den Ortsnamen der einzelnen Atolle erklären lassen mag, nicht aber bei den Götternamen. Außerdem ertrinken wir ja alles andere als in Publikationen - nach der Anthologie wird's meines Erachtens wieder Jahrzehnte dauern. Vesayama wiederum klingt ausgesprochen interessant, aber weil es hirnrissigerweise ein eigener Kontinent und somit nicht Teil der Myranor-Lizenz ist beziehungsweise war, werden wir auch nie mehr als wenige Fetzen dazu erfahren.

Nun aber (endlich) zum eigentlichen Kern dieses Beitrags: Es betrübt mich ungemein, dass mit dem Splittermond-Team endlich mal jemand in einem Fantasy-Asien so viel so gut macht, nur um dann auf der Zielgeraden mit Anlauf auf die Schnauze zu fallen. Wie das? Grundsätzlich ist es mir ja relativ egal, ob die Sprache eines Fantasy-Volkes einer irdischen entspricht, von einer solchen eindeutig inspiriert ist oder so weit wie möglich aus dem Nichts entwickelt wurde, aber immersiv-plausibel, d.h. phonetisch und grammatisch konsistent, sollte eine jede halt sein. Von Süden her begonnen: Die Städte und Flüsse Sadus zeichnen ein einheitliches Bild, die Namen der Fürsten hingegen nicht wirklich. Die Namen und Begriffe Kintais sind großteils ausgesprochenes Kauderwelsch, aber zumindest klingen fast alle Japanisch und somit zu einer gemeinsamen Sprache gehörig - mir aus dem Weltband bekannte Ausnahmen sind "Qirin" (eine sonderbare Mischung aus chinesisch Qilin und sinojapanisch Kirin) und insbesondere "Zakur". (Warum nur? Warum?! ...Kann's mir in Anbetracht des anderweitigen Achtens auf Plausibilität nur so erklären, dass es irgendein Verantwortlicher im Lektorat tatsächlich mit der verschollenen Stadt verwechselt hatte, und man sich im Nachhinein ausgesprochen ignorant dachte "Egal, wir erratieren das nicht." Ich möchte einen Vokal kaufen. Irgendeinen Vokal!) Es schrammt somit momentan haarscharf an dem Status eines uneingeschränkt großartigen Settings vorbei. (Randnotiz: Ich bin kein Freund der anglozentrischen Hepburn-Umschrift und seiner Varianten, aber man muss sich wohl oder übel damit abfinden, dass das dominiert. Was mir allerdings sauer aufstößt, ist, dass man sich ausgerechnet für die Proletarierversion entschieden hat, die bei dreieinhalb von fünf Vokalen auf keinerlei Weise anzeigt, wenn sie lang sind.) Zhoujiangs dreigeteilte politische Situation wiederum ist ausgesprochen interessant, aber jegliche Immersion zerschellt ob des sprachlichen wilden Durcheinanders in dreizehn mal dreizehn Scherben - sowohl die Namen der Dreizehn Tiergeister als auch Toponyme und Anthroponyme sind (zudem ohne irgendein erkennbares Muster) teils chinesisch, teils japanisch, teils irgendwas Anderes und teils deutsch übersetzt. Und bevor mir das wer mit regionalen Sprachen zu rationalisieren versucht: Erstens würden sich Zentralregierung und Staatsreligion nicht drum scheren, und zweitens sprechen zu meinem persönlichen Schrecken offiziell sogar in allen drei genannten Nationen bis auf den Schwertalbenadel alle die gleiche Sprache, was höchst unerfreuliche Erinnerungen an "Italienisch? Spanisch? Gälisch? Slawisch? Egal! Alles auch Garethi!" weckt. ...Ich wünsche mir doch bloß Respekt gegenüber fremden Sprachen. Ist das denn zu viel verlangt?
Meine Antwort war:
Genau das sehe ich anders. Ich finde es besser, wenn die Namen nicht korrekt sind. Sie sollen ja nur exotisch klingen.
Ich finde es für schlimmer, wenn ich in einem Abenteuer, Quellenbuch oder Fantasy-Roman, egal wie gut er ist, plötzlich Charaktere mit real existierenden Allerweltsnamen, wie Richard, Bill oder Tom finde.
Muss eine Fantasy-Kultur immer auf einer Epoche einer irdischen Kultur basieren? Können da nicht mehrere Kulturen dahinter stecken?
Muss alles genauso sein, wie in der Realität?
Und zu den Sprachen. Für uns Laien ist China ein großen Land mit einer Sprache. Da ist es dann kein Wunder, dass man dies bei allen Fanatsy-Versionen übernimmt.
Und es ist auch kein Wunder, dass wir die verschiedenen asiatische (bzw.afrikanischen bzw. mesoamerikanischen) Kulturen in einen Topf schmeißen. Das machen wir schließlich mit den europäischen Kulturen doch auch.

P.S.
Eigentlich will ich mich ja nicht wieder groß über die absolute Zwergengröße Aventuriens und die relative Riesengröße des Mittelreichs aufregen, aber nachdem er angesprochen wurde: Grob gesagt - sie überschneiden sich etwas - finde ich die erste Hälfte bedeutsamen DSA4.1-Metaplots (Königsmacher, Drachenchronik) großartig und die zweite Hälfte (Mondenkaiser, Splitterdämmerung) besch... eiden.
Über die Entwicklung von DSA seit frühestens dem Ende der Borbarad-Kampagne und spätestens DSA5 muss hier wohl, glaube ich, nichts gesagt werden. Würden wir diese Entwicklung gut heißen, wäre wir ja nicht hier...
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: SeldomFound am 01 Nov 2017, 18:38:14
@ Twincast

Als gelernter Japanologe teile ich deine Kritik nicht. Ja, die Anlehnung an Wörter und Strukturen existierenden ostasiatischen Sprachen (und darüber hinaus) ist häufig entweder scheinbar absichtlich verfremdet (insbesonders bei den japanischen Begriffen) oder wild vermischt (zum Beispiel bei Zhoujiang).

Doch es stört meine Immersion nicht, weil deutlich wird, dass die Vorbilder hier eher literarischer als historischer Natur sind. Ausschlaggebender für die Gestaltung von Zhoujiang ist wohl weniger die Geschichte Chinas oder Japns und mehr (westliche) Romane wie "Richter Di" oder "Shogun".

Es sitzen ja nicht nur ein Autor an einer ganzen Region, sondern mehrere, und sie machen dies vor allen Dingen, weil sie Spaß daran haben. Wenn für die Autoren eine einheitliche, linguistische Struktur nicht wichtig ist, dann verstehe ich das vollkommen und es stört mich auch nicht. Mich würde es viel mehr stören, wenn rassistische Klischees und Stereotypen als selbstverständlich wahrgenommen und unreflektiert übernommen werden.

Doch hier bietet Zhoujiang ein treffendes, mehrschichtiges Bild von einer matricharischen Kultur, die schon recht lange existiert, aber die auch immer im Wandel war und ist. Denn es gibt zwei Punkte, bei denen du dich irrst:

Zitat
Und bevor mir das wer mit regionalen Sprachen zu rationalisieren versucht: Erstens würden sich Zentralregierung und Staatsreligion nicht drum scheren [...]

1. Es gibt zwar offiziell eine Zentralregierung, doch diese ist großen Schwankungen unterworfen. Dynastien gingen (wie im realen China) zu Ende und wurden durch neue ersetzt.  Beachte außerdem, dass Zhoujiang ursprünglich von Norden bis zum Süden von Takasadu reichte, dass heißt, die aktuelle Verteilung der Provinzen war nicht die ursprüngliche, sondern die Gebiete der Provinzen wurde immer wieder verschoben, aufgelöst und neu aufgestellt.

2. Die Staatsreligion ist genauso wandelbar wie die Provinzen: Tiergeister können aufsteigen und fallen. Ursprünglich gab es keinen Büffelgeist im Pantheon, sondern einen Pferdegeist und vor der Spinne gehört Palitan im Machtbereich des Drachenfisches!


Das entkräftet nicht dein These, dass die linguistische Struktur für die fernöstliche Fantasy-Ecke Takasadu völlig durcheinander ist, aber dazu kann ich nur sagen: Ich weiß das und es ist mir trotzdem egal! Nur weil einer der Begründer des modernen Fantasy-Epos Philologe war und eine ganze Fantasy-Welt um seine erfundenen Sprachen aufgebaut hat, verlange ich nicht, dass alle Fantasy-Autoren es ihm gleichtun müssen.

Aber warten wir zuerst einmal ab, was sie zu Kintai herausbringen werden, vielleicht fange ich da dann auch zu meckern an. XD
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: TrollsTime am 02 Nov 2017, 12:12:05
GELÖSCHT wg Offtopic und auf der Palme.
Mea Culpa
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: TrollsTime am 02 Nov 2017, 12:26:05
Kurz gesagt: Im Zweifel ist mir (klassisches) Warhammer Fantasy trotz all seines Eurozentrismus und miserablen Lateins weit lieber als Warcraft mit seinem "außer Hollywood-Mittelalter gibt es keine Menschen" und stetig debil-absurder werdenden Rüstungen und Waffen.....
Die Ausrede "es ist nicht Japanisch, da nicht Japan" zieht nicht, wenn 99% der Wortelemente 100% japanisch sind. Außerdem möchte ich die mal sehen, wenn in einem (westlichen) Rollenspiel bei einer "Nicht-Version" ihrer Muttersprache auf Wortschatz und Satzbau gehörig gepfiffen würde. Shadowrun hat zwar einen Haufen Japaner herumrennen, aber in Ostasien ist man in offiziellen Werken auch beinahe nie unterwegs. ....

Habe mal gekürzt und die mir wichtigen Stellen gemarkert. Ich unterstelle Bigotterie. Man kann sich nicht auf der einen Seite darüber mokieren, wenn Systeme mit anderen Sprachen kreativ bis destruktiv umgehen und an anderer Stelle gerade Warhammer als löbliches Vorbild trotz seines miserablen Lateins und insbesondere seiner Supermarktmentalität hinsichtlich deutscher Sprache ins Feld führen. Das beißt sich!

Und ich mag es, wenn kreativ in englischen Publikationen mit deutschen und deutsch klingenden Namen umgegangen wird.
Trolle sprachen bei mir stets ein Sammelsurium aus Pseudoschwedisch, deutsch, englisch und pseudoplatt und meine Spieler fanden das toll.
Einer meiner NSCs-Adligen (DSA4.1) sprach stets eine Mischung aus pseudoösterreichisch und arniedeutsch und meine Spieler fanden das toll.
Mein Akrobat sprach wie Bruce Darnell. Der war zugegeben schon kurz vor meiner Geschmacksgrenze.
Niemand bezweifelt doch, dass gespielte Dialekte und Pseudosprachen auch stark vom Adressaten abhängen. Niemand.

Aber ein japanisch-Crashkurs für Autoren dient nur einigen wenigen und verursacht mehr Kosten und Zeitverlust als zweckdienlich wäre.

Vielleicht werde ich auch altersmilde:
Als ich noch ein Kind war, haben mich die deutschradebrechenden Nazis aus Indiana Jones tierisch aufgeregt. Heute finde ich die großartig und setze sie mit einem ähnlichen pseudodeutschen Dialekt als Bösewichte in meinem MadMax-Setting ein.

Selbstredend sollte man sich vor rassistischen Klischees hüten. Das funktioniert aber gerade für den Laien (!) dann meist besser, wenn man sich entspannt an anderen Kulturen bedient statt es möglichst genau machen zu wollen und dann als Laie oft nur Vorurteile reproduziert!
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: Quendan am 02 Nov 2017, 12:27:03
Nachdem jetzt "beide Seiten" die Chance hatten sich zu äußern: Wenn ihr über DSA diskutieren wollt, dann macht das bitte in einem anderen Forum. Danke.

[Bezieht sich auf TrollsTime vorletzten Post, nicht den letzten.]
Titel: Re: (Zu?) starke irdische Einflüsse
Beitrag von: barbarossa rotbart am 02 Nov 2017, 13:28:50
 ??? Ein Wunder ist geschehen! Ich bin mit TrollsTime ausnahmlos mal einer Meinung!  ;D