Was unbedingt auch noch her muss:
1. Meisterschaften oder Artefakte, die die Fokuskosten hochstufiger Zauber reduzieren. (K)16V4 bzw. (K)20V5 sind in vielen Fällen zu teuer um effektiv zu sein. Aura der Schmerzlosigkeit beispielsweise wäre total sinnvoll, wenn die gesamte Heldengruppe kurz vor der Auslöschung steht aber wie wahrscheinlich ist es, dass in einem Kampf, in dem es so eng wird, der Heilmagier/Heilpriester noch 20 Fokuspunkte in der Hinterhand hat...
2. Meisterschaften oder Artefakte, die Zauber verbessern, die nur gegen Gegner wirken, die einen bestimmten festen Widerstandswert unterbieten (bzw. deren Fertigkeitswurf gegen einen fixen Wert misslingt). Schreckgestalt schüchtert Gegner nur bis zu einem GW-Wert von 24 ein. Die meisten Monstergrad 3+ Gegner liegen oberhalb dieses festen Wertes. Da man auf höheren Erfahrungsstufen eher selten Monstergrad 1-2 Gegner plattmacht (Kampf ist wenig spannend und dauert gerade gegen eine große Übermacht ziemlich lange) wird der Zauber mit der Zeit nutzlos, was wirklich schade ist. Weiter Beispiele für derartige Zauber sind: "Stoß", "Stürmischer Wind", "Schattenwaffen", "Ranken", ...
Meine Empfehlung:
Debuff-Zauber wie "Schwächeanfall" werden nicht direkt auf den Gegner gesprochen, sondern werden kanalisiert bereitgehalten und können dann im Kampf auf jeweils einen Gegner in Reichweite nach einem erfolgreichen Angriff mit der jeweiligen Magieschule gerichtet werden.
3. Meisterschaften oder Artefakte, die diverse, relativ schwache "Debuff-Zauber" verstärken, bzw. und das wäre mir lieber: gegen zusätzliche Gegner wirken. Der ZauberWichtig fände ich die Möglichkeit, Schwächungszauber spielbarer zu machen. Warum sollte ich den oben genannten Schwächeanfall wirken, wenn ich für die gleichen Kosten einen Zauber lernen kann, der meinen Angriff um 2 erhöht? Insgesammt finde ich, dass in Splittermond Schwächungszauber viel unattraktiver sind als Stärkungszauber. Gründe: Stärkungszauber werden mit dem "Frühstücks-buffen" erledigt, benötigen dann keine Zeit im Kampf, sind nach dem ein Gegner besiegt wurde noch Aktiv und können gegen einen weiteren Gegner gerichtet werden, sind oft vielfältiger (VTD eines Gegner -2 gegen +2 auf alle Proben mit BEW) oder wirken auch gegen andere Effekte (z.B. helfen Boni auf KW auch gegen Gifte, Krankheiten,...). Schwächungszauber haben auch ihre Sternstunden (VTD-2 gegen den Einzelgegner Mega Boss = +2 Angriff auf jedes Gruppenmitglied), meistens ist dies aber nicht der Fall.
"Leichtes Ziel" beispielsweise geht gegen den KW (weshalb zumeist nicht gerade viele EG zum Fokussparen übrig sind) und ist mit K8V2 auch relativ teuer im Vergleich zum eher schwachen Effekt (VTD -2). Wenn man ihn mit einer entsprechenden Meisterschaft + Artefakt gleichzeitig gegen 5 Gegner einsetzen könnte, würde die Sache gleich anders aussehen... (man könnte sich ja an den "Stärkung" Meisterschaften "Übertragung der Kraft", "Konzentrierter Fokus" und "Große Übertragung der Kraft" orientieren)
1) bestehenden Zaubern mehr Leben geben: durch die prosaischen Texte der Zauber, die erstmal rein regeltechnisch den Effekt beschreiben, fehlt mir oft die in-game Auswirkung des ganzen. Also z.B. wie sieht das gezauberte Schutzfeld denn aus? (Unsichtbar? Leichter Schimmer? Leises elektisches Brummen?...)
Das muss m.E. nicht in die Zauberbeschreibung, da der Regelteil gerne neutral für diverse Magieschulen/Priester etc gleich bleiben sollte, aber mehr Hintergrundfluff zur Darstellung fände ich super. Daher wünsche ich mir viel Anregung und Inspiration zur Ausgestaltung von Zaubern und Magieschulen (Kann man vielleicht am Aussehen festmachen, über welche Magieschule ein Zauber gewirkt wurde? Gibt es gar eine persönliche Note des Zaubernden in der Wirkungsweise?).
1. Wähle Element
Dieses gibt an, in welche Schulen der Zauber fallen wird und welche sekundären Effekte er hervorrufen kann.
Beispiel: Feuer
Schulen: Feuer, bei bestimmten Merkmalen (Kampf, Buff) auch Kampfmagie
Sekundäre Effekte:
Wärme, Brennend, Licht
Damit wird dann später anhand einer Tabelle dem Zauber der Effekt gegen Kosten (Fokus) zugewiesen.
2. Typ
hier wie gesagt wird viel über Kampf laufen. Utility ist einfach zu schwer im Baukasten herzustellen.
Also sowas wie Angriffszauber, Buffzauber, Debuffzauber.
3. Stärke
Ja, halt Zaubergrad. Gibt die grundlegenden Kosten und Schwierigkeiten und je nach Typ auch die Stärke vor.
Manche Effekte haben vielleicht bei gleichen Schwierigkeiten und Kosten schon einen kleinen Effekt drin. ZB bei W6 gegen W10, beide auf gleichen Kosten. Hier gibt es auch eine Grundreichweite, je nach Typus und Stärke. Zum Beispiel könnte ein Grad 1 Angriffszauber einen W10 verursachen auf 5 Metern, wohingegen einer mit 1W6 eine Reichweite von 10 Metern hat
4. Fläche
Ein Zauber kann zu einer Aura (Buff) oder Flächenzauber (Schaden oder Debuff) gemacht werden. Erhöht (zB verdoppelt) die Kosten und die Schwierigkeit.
5. Reichweite
Jeder Zauber hat eine bestimmte Grundreichweite. Eine Erhöhung dieser erhöht entsprechend die Kosten. Auch bei Auren.
Möglich wäre zum Beispiel eine Erhöhung von RW: Zauberer auf RW: Berührung für entsprechende Kosten. Ähnlich wie bei den Meisterschaften ist allerdings nur eine Erhöhung möglich.
Bei Fernzaubern Verdoppelung der Grundreichweite (zu neuer Grundreichweite)
6. Sekundäre Effekte
Hier kann man die elementaren Effekte dazu kaufen oder stärken, sofern schon vorhanden.
Mir ist bewusst, dass das sicher nicht einfach ist. Aber so könnte man die vielen theoretisch möglichen Elementaren Effekte (ich meine hier auch Licht, Schatten, Natur und Co) einbauen.
Man kann somit unter Umständen für die meisten Schulen einen schwachen, schnellen Angriffszauber erstellen.
Oder man ist ein Fan der Frostsphäre aus Diablo und möchte entsprechend einen Eis-Flächenzauber haben.
Alles was noch spezialisierter ist, muss dann natürlich nach Liste gekauft werden. Sowas wie Feuerwand zum Beispiel. Oder der verstärkte Effekt der Eislanze.
was ich wirklich vermisse und ich hoffe ich habe es nicht übersehen, ist ein Grund warum ein Magier eine Robe tragen sollte.- Magier haben keine hohe Zähigkeit und daher nicht die SFs um die Behinderung/Tickzuschlag zu senken
was ich wirklich vermisse und ich hoffe ich habe es nicht übersehen, ist ein Grund warum ein Magier eine Robe tragen sollte....
Abgesehen davon ist die Rüstungseinschränkung ein Relikt aus einer anderen Rollenspielzeit die man nun wirklich nicht nach Splittermond transportieren muss. Ich möchte auch weiterhin einen vollspezialisierten Zauberer in Vollplatte spielen können, ohne dafür bestraft zu werden.
Servus,Gibt es doch, nur eben nicht fest verregelt und mit würfeltechnischen Nachteilen, wenn man es nicht tut, sondern über Charakterdarstellung: Bei einigen Priesterschaften und einigen Zusammenschlüssen von Magiern steht ja auch etwas zur üblichen Kleidung, und da gibt es auch Roben. Wer also Teil einer Organisation ist, die das immer oder üblicherweise trägt, sollte das auch tun und allenfalls Rüstung tragen, die entweder optisch nicht auffällt oder aber sie nur bei zu erwartenden Gefahrensituationen anziehen.
was ich wirklich vermisse und ich hoffe ich habe es nicht übersehen, ist ein Grund warum ein Magier eine Robe tragen sollte.
Ihr spielt gerne bei Hofe?
Wer zur Hölle kauft sich ein Kettenhemd mit Darbietung(Tanzen)+2???
Ein Tanzkleid mit Darbietung(Tanzen)+X hingegen ist die Norm!
Mit Sachen spielen, die eigentlich zu mächtig für einen sind, das könnte man aktuell schon machen - in einem anderen Thema hieß es doch letztens, mit Feen kann man fast alles erklären: Für magische mächtige Rituale fänd ich das auf jeden Fall passend - und eine von den Sachen, die einem dabei um die Ohren fliegen können, wäre dann halt auch der Pakt, der dafür nötig ist.
Wünschen würde ich mir Rituale oder Meisterschaften mit denen man höhergradige Zauber mit krassen Einschränkungen auch auf niederen Graden spielen lassen.
NPCs können dann einfach n höheren HG haben als die Spieler.
Also der Bauer würde ja per se das Ritual dann auch nicht kennen... Besonders wenns so mächtig etc ist, dass es wahrscheinlich nicht zu sehr an die große Glocke gehängt wird. Feenpackt ist hier wohl das plausibelste (Das Wesen kann sich ja auch als hohen magier tarnen, der die Ungerechtigkeit aus der Welt schaffen will aber dafür doch ne Gegenleistung braucht)NPCs können dann einfach n höheren HG haben als die Spieler.
Naja, ich vermisse halt so Geschichten, in denen ein einfacher Bauer sich ungerecht behandelt fühlt und mit jenseitiger Hilfe einen Feldzug gegen den verhassten Baron startet. Dem Bauer jetzt HG 3 zu verpassen, damit die Geschichte für die Helden einen spannenden Verlauf nimmt finde ich irgendwie unpassend...
Beispielsweise "Erhöhen sie die Zauberdauer von Katzenreflexe auf eine Stunde, dafür ist er auf Grad 1 erlernbar".Und damit hast du Balancing gänzlich über Bord geworfen.
Ich stimme Dir voll und ganz zu. Einzig Sachen wie "Ich kann LP statt Fokus zahlen" (Wie die Splittergabe es ja schon ermöglicht, also bestenfalls mit wirklichen Einbußen verbunden noch möglich, nach dem Motto 2-3 LP pro Fokuspunkt) scheint mir hier sowohl nen Konzept erfüllen zu können (Blutmagie) als auch nicht zu starke Exploits zu erschaffen.Beispielsweise "Erhöhen sie die Zauberdauer von Katzenreflexe auf eine Stunde, dafür ist er auf Grad 1 erlernbar".Und damit hast du Balancing gänzlich über Bord geworfen.
Ernsthaft, soetwas ist NIE eine gute Idee, wenn du ein balanciertes System haben. Gerade solche Sachen sind es die es ermöglichen Balance komplett zu zerstören.
Habe ich bei Open D6 gesehen. Muss man sich mal "Fantasy D6" ansehen und den Baukasten für Zauber. Super einfach einen Anfangs-Char zu machen der mit 2-3 Zauber sämtliche Probleme lösen kann, indem er sich so viele Einschränkungen gibt das er einen Buffzauber wirken kann der einen Monat lang anhält und ihn quasi zu nem High-End Charakter macht.
Ernsthaft, sowas funktioniert schlichtweg nicht. Ich habe noch kein System bisher gesehen, das so etwas erlaubt und nicht total kaputt ist bzgl. Balancing.
Entweder ist Zauberei damit quasi unmöglich (Myranor, bei dem Baukasten war es auch meistens entweder ein "du schaffst den Zauber quasi nie" oder ein "du gewinnst den Kampf") oder viel zu einfach (mein Open D6 Beispiel oben).
Insofern halte ich um ehrlich zu sein nicht viel von einem echten Zauber-Baukasten für Splittermond, eher eine Erläuterung wie die derzeitigen Zauber so zustande gekommen sind, damit man sich daran orientieren kann...
Und letztendlich kann man das ja jetzt schon machen, indem man sich die Zauber ansieht. Sieht man ja in dem Sammel-Thread auch, da wird auch häufig dann der Zauber nach dem initialen Posten noch stark angepasst aufgrund von Kritik von weiteren Benutzern dass der Zauber in der initialen Form meistens viel zu stark ist.
Aber ein "Ich kriege einen Bonus wenn ich einen andersartigen Malus auf mich nehme" ist mMn der Tot jeglicher Balance.
Beispielsweise "Erhöhen sie die Zauberdauer von Katzenreflexe auf eine Stunde, dafür ist er auf Grad 1 erlernbar".Und damit hast du Balancing gänzlich über Bord geworfen.
Wie meine Vorredner sehe ich auch hier den Grund. Jede Spielrunde sollte sich frei fühlen, die entsprechenden Zauber in gleicher Stärke auf andere Attribute zu übertragen. Es wird also sicherlich auch Zauber geben, die einen Bonus von 1/2/3/4/5 auf Proben mit Beweglichkeit, Intuition oder Konsititution usw. gibt.
Auch in einem Magieband wird es sicherlich nicht Zauber für all diese Fälle geben, weil es sonst den Rahmen sprengen würde. Aber es wird sicherlich entsprechende Zauber in Lorakis geben.
Exakt so ist es. :) Das sind Beispielzauber, die generell zeigen sollen, wie solche Zauber funktionieren. Da kann man für die eigene Runde noch beliebig weitere Zauber hinzuersinnen, die dem selben Schema folgen. Ziel im GRW war halt Vielfalt in Bezug auf die vorhandenen Grade und Attribute - und das ganze dann bei eingeschränkter Zauberzahl. Es schien uns sinnvoller nicht noch mehr solche Zauber da reinzubasteln, da man die auch sehr gut selbst ableiten kann. Daher haben wir uns da auf eine beispielshafte Auswahl beschränkt.
Aber ein "Ich kriege einen Bonus wenn ich einen andersartigen Malus auf mich nehme" ist mMn der Tot jeglicher Balance.Ist nicht Splittermond grundsätzlich so aufgebaut? die ganzen Splitterpunkte, Mondzeichen, Stärken, Meisterschaften, Buffzauber, besonderen Materialien, Personalisierungen, usw.. geben doch alle Boni für einen Preis.
Ein guter Beitrag zur Feuermagie von Gromzek.Ich habe selbst schon länger eine Feuerruferin gespielt und bin gänzlich anderer Meinung. Eine meiner Figuren war eine nur geringfügig angepasste Variante von Selesha aus dem GRW. Mit der konnte ich auf den HG 1 & 2 durchaus sehr effektiv im Kampf agieren, darüber hinaus nicht mehr, aber ich habe auch nichts getan, um sie in dem Gebiet zu pushen.
Ein erhebliches Problem sind zudem die Kosten der Feuerzauber.
Ich muss nochmal darauf hinweisen, dass die Magiekosten für Kampfzauber einfach zu hoch sind.
Auch andere Spieler aus meiner Runde mit stark optimierten Charakteren sind zu diesem Ergebnis gekommen.
Insbesondere der verzehrte Fokus stellt eine merkbare Barriere dar. Die entsprechende Regeneration ist sichtlich beschränkt durch Willenskraft.
Alternativ eine Meisterschaft, welche die Zusatzkosten für verstärkte Zauber um 1V1 reduziert.
2. Alchemie: Für 4 Qualitätsstufen erhält man einen Trank, der für eine Stunde jeden verzehrten Fokus in erschöpften umwandelt.
Zu ein paar Problemen, gibt es schon einige Lösungen im Zhoujiang-Band, die man aufgreifen kann:
1. Zauberkalligraphien (Edelhandwerk): Damit kann man für 25 Telare sich einen zusätzlichen EG für einen Zauber "einkaufen", bzw. einen Patzer um eine Stufe reduzieren.
2. Alchemie: Für 4 Qualitätsstufen erhält man einen Trank, der für eine Stunde jeden verzehrten Fokus in erschöpften umwandelt.
Wegen den Kosten halte ich den magischen Schlag für einen guten Kampfzauber. Der kostet nur 1-2 erschöpften Fokus und als Bonus umgeht er noch die SR.
Aber was macht der Zwerg mit seiner Felsmagie oder der Feuerrufer? Die elementaren Schulen sind im Verhältnis einfach schlecht aufgestellt.
Vom Design her ist es aber vielleicht nicht so ideal, wenn der beste Kampfzauber ein Grad-1-Zauber ist, oder?
Geht den Zielen mit Arkaner Kunde? oder generell beim Zaubern, finde die Idee gut oder meinst du das als Vorschlag (dann genauso toll).
Ich wünsche mir mehr "interdisziplinäre" Meisterschaften:Eine Meisterschaft gibt es, die soetwas tatsächlich kann. Die Meisterschaft Verwirrung gibt ja Boni auf den nächsten Angriff - Was ja auch Zauber sind. Weitere Profane Meisterschaften, die die Magie verbessern und andersherum wären tatsächlich interessant.
Mehr Wechselwirkungen zwischen dem Kampfbereich, dem magischen Bereich und dem rein profanen Bereich.
Was noch fehlt ist zB eine Kampffertigkeitsmeisterschaft, die was für den magischen Bereich bringt.
Wünsche / Ideen Magieband:
Die Magierduelle in Selenia finde ich sehr schön und würde mich freuen wenn sie in anderen Ländern genutzt werden, vielleicht sogar soweit das man aus der ferne sich direkt bekämpfen kann was dann weitaus gehen kann und beim Zaubernden Schaden verursacht. Wäre zum Beispiel für HG4 eine Variante. Gibt es als Element in vielen Fantasyromanen.
Elementarzauber: Teilung von Feuerwällen und Wasser -> der Moseseffekt.
Elementare Kopie: Eine Kopie des Zauberers in Elementarer Form
Schicksalsmagie Bluteid, gab sowas auch bei Earthdawn, da wurden magische Eide geschworen und wenn diese gebrochen hatte der Charakter eine Vewundungsschwelle
Verwandlung: Gegenstände kurfristig Monster verwandeln (wie so ne gefräßige Truhe-Mimerik)
Dino rufen [(Zeitmagie) (sehr wichtig und nur für John Only)]
@ TrollsTime:
Ich vermute aber, dass euer Schütze im Kampf deutlich länger effektiv mitwirken kann, als der Magier. Schon alleine weil er 20 Schuss Munition hat, die er auch ohne Magieunterstützung noch nutzen kann. Die mögen dann vielleicht etwas schwächer sein als mit Magie, aber sie machen trotzdem noch sinnvollen Schaden. Zudem möchte ich anmerken, dass Waffen verbessert werden können. Dies ist bei Zaubern meines Wissens nach bislang nicht möglich. Lediglich irgend ein Material verpasste Zaubern mit dem Merkmal Schaden Scharf 2 oder soetwas. Auf der anderen Seite kann man den Magier nicht "entwaffnen".
Jupp, Absolut!
Die Möglichkeit, über einen passenden Zauberstab Zauber ähnlich wie Waffen zu verbessern wäre sehr cool.
...
Damit meine Zauberer in der Lage bleiben, auch außerhalb des Kampfes zu zaubern, gebe ich ihnen fast immer eine Schusswaffe da Schadenszauber in meinen Augen in Sachen Preis/Leistung nicht gut genug sind, so dass das Ausgeben von viel Fokus sich hier nicht hinreichend rentiert.
* Ich wünsche mir für den Magieband noch Zauber zur Beschwörung oder Herbeirufung von elementaren Dienern oder Geistern in den elementaren Schulen.
Die Meisterschaften sind teilweise im GRW schon enthalten, aber es fehlen die passenden Zauber. Insofern wird in diese Richtung sicherlich etwas erscheinen.
* Es wäre hilfreich, wenn Zauber wie Katzenreflexe oder Eulenspür auch für andere Attribute erscheinen. (Klar Hausregeln, aber halt was offizielles).
Wäre auch über eine Meisterschaft steuerbar. Statt neuer Zauber halt die Möglichkeit, durch eine Meisterschaft den Bonus des Zaubers auf ein anderes Attribut zu schieben.
* Ein Schadenszauber der gegen den geistigen Widerstand des Gegners geht. Sogar mit Waffen kann ich über entsprechende Meisterschaften gegen den geistigen Widerstand angreifen.
Da wäre doch etwas wie "glühende Pein oder brennender Schmerz" oder ähnliches nett. Vielleicht mit einem Zustand kombinierbar (benommen, verwundet).
* Zauberstäbe und sonstige Sachen mit Zauberboni oder Verbesserungen. Die Kämpfer sind mit Monstahlklingen gut bedient.
* Personalisierte Magie?
Kämpfer können sich ein Attribut für Ihre Waffe wählen. Warum nicht auch die Möglichkeit eines Attributwechsels bei magischen Schulen.
Personalisierte Magie?
Kämpfer können sich ein Attribut für Ihre Waffe wählen. Warum nicht auch die Möglichkeit eines Attributwechsels bei magischen Schulen.
Das find ich in der Tat zu stark. So bräuchte ich für meine beiden favorisierten Magischulen nur noch 2 statt 3 Attribute hochskillen. (ist jetzt nur ein Beispiel)
Es ist letztlich nur eine Idee und um Ideensammlung geht es doch hier.
Allerdings würde ich die Auswahl der Attribute beschränken. MYS kann nicht verändert werden, als alternative Attribute sind nur AUS, VER und WIL möglich, vielleicht auch INT. Ist das sinnvoll oder sollte man da das volle Spektrum ausnutzen.
Eine Idee zur Beschwörung:Sowas gibt es glaube ich nicht, weil man hier Regeln in einen Band macht, für die man einen anderen braucht. Ich meine mal gelesen zu haben, dass die Autoren das vermeiden wollen.
Pakt-Kreaturen, die den Regeln des Kreaturen-Baukastens folgen (+ ein paar "Anderswelt"-artige Optionen). Mächtiger als die normalen beschworenen Kreaturen aus Sprüchen und man kann sich seinen eigenen Dämonen basteln. Kostet aber Ressourcen. Die nomalen Spruchkreaturen können dafür etwas schwächer ausfallen, um sie gebalanced zu halten.
Beschwörungen sind immer schwierig, als Spielleiter zucke ich immer zusammen wenn es darum geht, noch mehr Kampfteilnehmer in den Kampf einzuführen und manchmal überlege ich aus allen Kreaturen und NPCs auf der Seite der Spieler einfach einen behelfsmäßigen Schwarm zu machen ::)
Beschwörungen sind immer schwierig, als Spielleiter zucke ich immer zusammen wenn es darum geht, noch mehr Kampfteilnehmer in den Kampf einzuführenIch persönlich fände es ja ziemlich cool, wenn Beschwörungen auch außerhalb des Kampfes sinnvoll einsetzbar sind - ich denke da gerade an Harry Dresden, der ja gerne mal einen Dämon beschwört, um an Informationen zu kommen...
Beschwörungen sind immer schwierig, als Spielleiter zucke ich immer zusammen wenn es darum geht, noch mehr Kampfteilnehmer in den Kampf einzuführenIch persönlich fände es ja ziemlich cool, wenn Beschwörungen auch außerhalb des Kampfes sinnvoll einsetzbar sind - ich denke da gerade an Harry Dresden, der ja gerne mal einen Dämon beschwört, um an Informationen zu kommen...
Naja, mittlerweile sind meine beschworenen Kreaturen quasi nur noch außerhalb des Kampfes sinnvoll einsetzbar. Träger und ähnliches...Beschwörungen sind immer schwierig, als Spielleiter zucke ich immer zusammen wenn es darum geht, noch mehr Kampfteilnehmer in den Kampf einzuführenIch persönlich fände es ja ziemlich cool, wenn Beschwörungen auch außerhalb des Kampfes sinnvoll einsetzbar sind - ich denke da gerade an Harry Dresden, der ja gerne mal einen Dämon beschwört, um an Informationen zu kommen...
c) Eine Errata bzw. Ergänzung für einige bestehende Zauber.
-Flammenschild (GRW 229). Dürfte durch Hervorrufung des Zustands Brennend2 eigentlich alles im Umkreis von 2m über kurz oder lang in Brand setzen. Ist das gewollt?
-Levitieren (GRW 236). Kann der schwebende Zauberer bewegt werden, bspw. durch ein Seil gezogen werden? Gibt es Einschränkungen für schwebende Helden?
-Nebelgestalt (GRW 239) verweist auf das Merkmal Körperlos. Dazu steht dann: damit verbundene Widerstandsfähigkeit ... ist bereits in die Werte der Kreatur eingerechnet (GRW 264).
Welche Werte hat denn nun ein Zauberer in Nebelgestalt?
-Schatten beleben (GRW 241) ist derzeit auch recht ungenau beschrieben (siehe auch Forumsanfragen). Eine Regelklarstellung wäre hilfreich.
-Schreckgestalt (GRW 243). Es ist eine Aktive Abwehr möglich (ebenfalls Forumsanfrage).
-Tiersinne (GRW 247). Die Reichweite zum Tier ist nach dem Zaubervorgang für die Zauberwirkung egal (ebenfalls Forumsanfrage).
-Unsichtbares Objekt (GRW 248). Welche Auswirkungen hat im Kampf eine unsichtbare Waffe, ein Schild oder ein unsichtbarer Gegenstand?
@ Shednazar
Das Problem bei Fokus heilenden Tränken ist, dass Fokuspunkte und Lebenspunkte unterschiedliche Funktionen haben:
Lebenspunkte sind eine essentielle Ressource, die der Spieler konservieren und hochhalten muss, denn verliert er diese Ressource, verliert er auch seinen Charakter.
Fokuspunkte hingegen sind eher optional, sie dienen lediglich dazu Vorteile zu kaufen.
Demzufolge ist es schon sehr wichtig, dass es viele Möglichkeiten gibt, Lebenspunkte wiederherzustellen, aber es ist nicht so wichtig, Fokuspunkte heilen zu können. Das eine ist wichtig, um den Charakter im Spiel zu behalten, dass andere hingegen hätte nur den Zweck, mehr magische Vorteile zu kaufen.
Hier kommt es nun auf den persönlichen Geschmack an: Traditionell ist der Magier im Fantasy-Rollenspiel ein Joker-Charakter. Er hat eine begrenzte Anzahl an Einsätze für seine Magie, mit der er allerdings die Probleme für die Gruppe schnell und einfach lösen kann.
Aus der Sicht eine herausforderungsorientierten Spielleiters ist es gut, wenn der Magier in der Anwendung seiner Magie eingeschränkt ist, also nicht einfach jedes Monster mit einem Zauber ausschalten oder das Rätsel ohne eigenes Nachdenken lösen kann. Denn es kostet Zeit und Arbeit, um eine Herausforderung zu konstruieren und es ist sehr enttäuschend, wenn diese ganz Arbeit im Nachhinein keine Bedeutung hat.
Aus der Sicht des Spielers bietet die größere Verfügbarkeit der Magie natürlich mehr Sicherheit, es nimmt ihm die Angst davor, mit seiner Zauberei zu experimentieren. Dadurch fühlt er sich freier und Freiheit macht Spaß.
Der bisherige Kompromis ist eine alchemistische Wirkung aus dem Zhoujiang-Band, wo der Zauberer für eine Stunde statt verzehrte Fokus nur erschöpften/kanalisierten Fokus erhält.
Mit Kräutern und Tränken die die Regeneration von Fokuspunkten bei Pausen, Meditation und Schlaf unterstützen könnte ich gut leben. Instant-Fokuspunkte aus der Flasche hingegen würden mich als SL wahrscheinlich nur dazu animieren die Helden mehr zu hetzen und die Tränke durch weniger Möglichkeiten zu Ruhe zu kontern.
Hmm, das soll jetzt gar keine Kritik sein, aber: Versteh ich jetzt nicht so ganz. Fühlst du dich dann auch dazu angehalten, die Helden zu hetzen, wenn ein Charakter vollgeladen mit sehr starken Heiltränken ist, die er in zwei Tränketaschen am Körper trägt und sich ständig Instant-heilt?
Das klingt ja alles so, als wäre Magie in Splittermond maßlos overpowered und überfordert die Spielleiter, zum Glück aber ist die Magie aber durch Fokuspunkte begrenzt und deshalb sollte man als Spielleiter schauen, dass man die Spieler dazu bringt, diese so schnell wie möglich zu verbrauchen, damit man wieder "normal" spielen kann.
Den Eindruck habe ich persönlich jedoch nicht, also dass Magie zu overpowered wäre.
(Das ganze ist jetzt natürlich etwas überspitzt dargestellt. ; )
Und ich kann ihn nicht verstehen:
Es gibt doch auch Instant-Tränke zum Lebenspunkte heilen.
Warum sollte das bei Fokus so ein viel größeres Problem sein?
Ebenfalls gibt es Tränke mit "Zauberähnlichen Eigenschaften", die Eigenschaftsproben etc erleichtern.
Ergo spart ein Trank für Beweglichkeit den Fokus für den Zauber Katzenreflexe ein..... im Endeffekt
Die Dinger müssen nur entsprechend teuer oder schwierig sein, dann passt das schon...
Andererseits ist es in Splittermond, dank der Erschöpft/Verbrannt-Unterscheidung, ja nicht so, dass ein "Zauberer" nach einem einzigen Kampf für mehrere Tage zum nutzlosen Mitläufer degradiert ist. Ich denke, dass der Trank aus dem Zhouijang-Band einen guten Kompromiss darstellt.
War etwas verkürzt dargestellt. Ich lasse meinen Spielern relativ viel Handlungsspielraum und bevorzuge „Sandbox“ Abenteuern gegenüber „Railroad“ Abenteuern. Das heißt ich weiß vorher nicht wo und wann die Helden in eine vorbereitete Situation kommen werden. Damit ich die Helden weder langweile noch umbringe müssen die Begegnungen bei Bedarf etwas skaliert werden. In der Regel habe ich ein Version für „voll ausgeruht“ und eine Version für „angeschlagen“ in der Tasche. Mit Instant-Tränken wird das alles noch etwas komplexer, denn ich muss ein „Powerlevel“ mehr berücksichtigen um angemessen spannende Situationen zu ermöglichen: Es muss dann zwischen „ausgeruht mit Tänken“, ausgeruht ohne Tränke“ bzw. „angeschlagen mit Tränken“ und „angeschlagen ohne Tränke“ unterscheiden werden. Tränke die die Regeneration stärken bleiben da in ihrer Wirkung berechenbarer.
etc. etc.
Damals auf der RPC in Köln, auf der zum 1. Mal angekündigt wurde, dass das GRW von Splittermond kostenlos sein würde (Weltenband war schon vorhanden), saß ich im Workshop und hatte im Prinzip die gleiche Frage (allerdings nicht für mich, sondern für einen Freund, der das unbedingt wissen wollte), also ob es so etwas wie "Mana-Tränke" bzw. in diesem Fall Fokustränke geben wird.Irrelevant, was auf dem Protokoll passiert und was ingame passiert ist nicht zwingend 1:1 das Gleiche.
Die Antwort war ein ziemlich eindeutiges Nein. Die (eher Ingame-) Begründung dafür war - sofern ich mich noch richtig erinnere - dass es nicht möglich ist, da die magische Energie, also der Fokus, ja nicht von der Person selbst kommt, sondern aus der Umwelt. Es würde also nichts bringen, einen Trank zu trinken, weil ja in einem selbst nichts passiert.
Ansonsten sehe ich es wie Gregorius. Die Regeneration zu erhöhen dürfte kein großes Problem sein, gibt es ja auch schon mit Stärken. Aber sofort Fokus wieder herzustellen, sehe ich als relativ "gefährlich" an. Alleine deshalb, weil man Magie im Gegensatz zu Waffen nicht nur im Hinblick auf Kampf, sondern im Hinblick auf ALLES balancen muss. In diesem Zusammenhang habe ich übrigens auch kein Problem damit, wenn ein Kampfmagier nicht so effektiv ist wie ein ordentlich geskillter Bogenschütze - Magie ist unglaublich vielseitig, wenn du dich dann damit nur auf Pengpeng konzentrieren willst, ist das dein Problem (böse gesagt ;) ). Aber das ist auch ein anderes Thema ;)Hier irrst du schlichtweg. Bogenschütze wie Magier wie Hybriden zahlen ihre Fähigkeiten aus dem gleichen Pool. Ergo kann man erwarten, dass diese bei gleicher Spezialisierung ("Fernkampf") auch grob gleich stark sind. Alles andere wäre bei einem Freikaufsystem ohne Rabatte absurd.
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Hier irrst du schlichtweg. Bogenschütze wie Magier wie Hybriden zahlen ihre Fähigkeiten aus dem gleichen Pool. Ergo kann man erwarten, dass diese bei gleicher Spezialisierung ("Fernkampf") auch grob gleich stark sind. Alles andere wäre bei einem Freikaufsystem ohne Rabatte absurd.
Ich will Tränke mal nicht von der SL sondern von der Spieler-Seite aus betrachten: Im Gegensatz zu sich nicht verbrauchenden, regenerativen oder örtlich beschränkten Ressourcen ist der Einsatz von Tränken oft eine schwierigere Abwägung. Das eine ist nur bis zur nächsten Ruhepause weg und das andere wahrscheinlich bis zum nächsten Abenteuer. Zu früh eingesetzt war es vielleicht unnötig, zu spät ist das Abenteuer dann gelaufen. Diese ständige Überlegung reicht mir schon bei den Splitterpunkten. Reine Lebenspunkte-Tränke sind dabei noch recht einfach in ihrer Handhabung: Bevor ich drauf gehe wird der Heiltränk gesüffelt. Aber ob ich außerhalb eines Kampfes zusätzlichen Fokus aus der Flasche verbrate wäre für mich immer 'ne schwiiiierige Kiste.
Der Vorteil an „pro Tag“/“pro Begegnung“ Ressourcen ist das unbefangenere Ausspielen seiner Stärken. Ich bin großer Fan von lokalen „Power-Ups“ ein. Z.B. eine Statue im Tempel, die das Fokussieren erleichtert, ein NPC der Schutzzauber bereithält, usw. Damit ist klar: Hier und jetzt geht es rund und niemand muss sich um später sorgen. Natürlich ist das im Vergleich zu frei einsetzbaren Tränken eine Bevormundung. Aber dafür können die Spieler krasse Sachen machen und das ohne die „Oder doch besser Aufheben“-Zwickmühle.
Bei den Hybriden, die üblicherweise nur einen Buffzauber zaubern, weil dann der Fokus leer ist.
Die haben vielleicht am Meisten gewonnen, wenn plötzlich Fokustränke verfügbar wären (und diese wiederum bei der Kanalisierung helfen würden)
Das sind leider auch wieder zwei verschiedene Baustellen.
Die Zwickmühle lässt sich ja beispielsweise schon dadurch auflösen, in dem der Gruppenalchimist zu Beginn jedes Abenteuers drei Elixiere herstellen darf...
Das heißt dann logisch auch, dass man 3 Tränke/Abenteuer verbrauchen sollte...
Werden im Magieband alle offiziellen Zauber, die es bisher gibt aufgeführt sein?
Sprich: Alle Zauber aus dem GRW und den Quellenbüchern?
:)
Werden im Magieband alle offiziellen Zauber, die es bisher gibt aufgeführt sein?
Sprich: Alle Zauber aus dem GRW und den Quellenbüchern?
Oder gibt es so viel Neues, dass aus Platzgründen die "alten" Zauber nicht mit hineingenommen werden? 8)
Darf man denn mal ganz vorsichtig fragen wie so eure Erwartungen (der Autoren) an den Band sind?
Seid ihr vom Balancing her zufrieden? Besteht von eurer Seite aus eine minmale Restgefahr, dass der Band bisherige Regelstrukturen aufreißt bzw. zerstört?
- Konstrukte final durchgeplant, samt dem Baukasten für eigene Golems sowie dem Unterschied zwischen kurzzeitig belebten Golems und dauerhaft aktiven Relikt-Golems
Korrekt, in den Magieband kommen nur neue Zauber. Wir gehen davon aus, dass es den meisten Spielern mehr nutzt, wenn wir die für einen Nachdruck der alten Zauber nötigen 20 Seiten lieber mit neuem Material füllen. :) Die Listen bei den Magieschulen umfassen aber alle Zauber mit Seitenverweisen (auch die aus Regionalbänden, Mondstahlklingen, etc.). Man hat im Magieband also eine Übersicht.Schade. Ein Kompendium hätte ich persönlich schön gefunden. Denn ich mag es nicht in 3 Büchern nachzuschlagen wenn ich was wissen will. Lieber habe ich 2 Mal den gleichen Zauber in 2 Büchern als das falsche Buch zur Hand.
Die genaue Zauberzahl steht noch nicht fest, aktuell erstellen wir mehr Zauber als vermutlich am Ende reinpassen und sieben dann ganz am Ende aus, wenn wir absehen können, wie viele reinpassen. Es werden aber viele neue Zauber werden.
Dann hol Dir die PDFs und kopiers Dir raus. Finde ich praktischerKorrekt, in den Magieband kommen nur neue Zauber. Wir gehen davon aus, dass es den meisten Spielern mehr nutzt, wenn wir die für einen Nachdruck der alten Zauber nötigen 20 Seiten lieber mit neuem Material füllen. :) Die Listen bei den Magieschulen umfassen aber alle Zauber mit Seitenverweisen (auch die aus Regionalbänden, Mondstahlklingen, etc.). Man hat im Magieband also eine Übersicht.Schade. Ein Kompendium hätte ich persönlich schön gefunden. Denn ich mag es nicht in 3 Büchern nachzuschlagen wenn ich was wissen will. Lieber habe ich 2 Mal den gleichen Zauber in 2 Büchern als das falsche Buch zur Hand.
Die genaue Zauberzahl steht noch nicht fest, aktuell erstellen wir mehr Zauber als vermutlich am Ende reinpassen und sieben dann ganz am Ende aus, wenn wir absehen können, wie viele reinpassen. Es werden aber viele neue Zauber werden.
Oder falls ich ein Artefakt machen würde, will ich auch nicht erst im GRW lesen, dann im Magieband, dann wieder im GRW um dann nochmals MSK zu benutzen.
Und ein dickeres Buch macht ein wenig mehr her (siehe Bestienmeister als Negativbeispiel) :P.
Schade. Ein Kompendium hätte ich persönlich schön gefunden. Denn ich mag es nicht in 3 Büchern nachzuschlagen wenn ich was wissen will. Lieber habe ich 2 Mal den gleichen Zauber in 2 Büchern als das falsche Buch zur Hand.
Oder falls ich ein Artefakt machen würde, will ich auch nicht erst im GRW lesen, dann im Magieband, dann wieder im GRW um dann nochmals MSK zu benutzen.
Und ein dickeres Buch macht ein wenig mehr her (siehe Bestienmeister als Negativbeispiel) :P.
Papier ist geduldig. Und Bestehendes an das neue anhängen ist nicht extrem schwer. Aber ja, auf neues will ich nicht verzichten, und das kann und werde ich nie verlangen das neues raus fliegt für altes. Ich fand es schön bei MSK, alle Waffen und Gegenstände nochmals mit mehr (mehr Beschreibung und neuem [muss meine Meinung dazu endlich mal abtippen und ins Rezi Forum packen]). Und mit was ähnlich gutem habe ich spekuliert. Vielleicht ein Errata für paar Zauber (Abgeänderte Beschreibung, Klarstellungen oder Balancing) weil ein paar Kleinigkeiten und Fragen gab es in den letzten Jahren. Und da stellte ich mir vor, ein Dicker Magierband in welchem alles drinnen ist auf dem Aktuellen stand so das jeder Magierspieler es wie ein komplettes Grimoire behandeln/ansehen könnte.
Ich mag den Gedanken das es ein Nachschlage Werk für ein Thema vorhanden ist, egal wie weitläufig es gefasst ist oder halt sehr speziell für eine "Kleinigkeit". Wenn ich mich Informieren will, seh ich es als ungeschickt in jedem Buch das ich habe nachzuschlagen...war der Zauber jetzt im GRW oder in nem Regionalband? Oder doch im MSK...da lob ich mir ein Buch ein Thema, selbst wenn ich weis das der Zauber irgendwo auf Seite 222 im GRW zu finden ist.
Ok ich hab nichts dagegen 5-10€ mehr zu zahlen, aber ein Verlag darf nicht davon ausgehen das jeder Kunde so Kauf freudig und die Kaufkraft von mir hat. Ich versteh wenn ein Verlag sagt "Ok, das ist unser Maximum an Seiten die wir nutzen können das der Preis so ist das es gekauft wird und ein Wirtschaftlicher Erfolg", denn ich will nächstes Jahr auch neue Produkte, und Leute sollen dafür bezahlt werden das sie so was für uns ausdenken. Und zwar gut bezahlt.
Dies würde dem klassischen Magier, der üblicherweise mehr als nur eine Magieschule beherrscht, zusätzliche Türen öffnen und neue Kombinationen ermöglichen, welche für den magiebegabten Krieger nur schwer zu erreichen wären.Ich spiele zwar primär stark auf Magie ausgerichtete Figuren, aber für mich wäre das eine Verschlechterung:
indem hybride Charakterkonzepte schlechter unterstützt werden, bzw. dann bei gleichem EP stand, durch einen Mangel an unterstützten Wechselwirkungen schlechter dastehen.
Ich kann den Bedarf Magierkonzepte zu stärken nicht erkennen. Meine Feuerruferin ist doch auch so schon magisch deutlich kompetenter als unser mystischer Krieger
Das ist ein grundsätzlich berechtigter Einwand, trifft aber bei in dieser Situation bei Splittermond nicht wirklich zu, da hybride Charaktere bereits haushoch überlegen sind und es somit sinnvoll ist diese abzuschwächen.
Nach derzeitigem Regelstand sind rein magisch Charaktere sehr schwach. Rein profane Charaktere sind deutlich stärker, aber auch diese sind hybriden Charakteren
Es geht nicht um magisch kompetenter, sondern um die Nützlichkeit des gesamten Charakters. Die höhere magische Kompetenz ist einfach wesentlich schwächer als die höhere profane Kompetenz die ein mystischer Krieger mitbringt (außer der mystische Krieger steigert absichtlich schlecht und der Magier macht maximales powergaming).
einen Schicksalsmagier mit viel Schutz und Stärkungsmagie ergänzt um einige Heimlichkeits- und Fernkampfskills
Es scheint als hätten wir tatsächlich deutlich unterschiedliche Vorstellungen, was ein Hybrid ist und was nicht. Auch das ein Fernkämpfer einem Nahkämpfer überlegen ist, sehe ich nicht so.einen Schicksalsmagier mit viel Schutz und Stärkungsmagie ergänzt um einige Heimlichkeits- und FernkampfskillsMir scheint die Uneinigkeit ist eher darüber was "rein magische Konzepte" sind.
[...]
Bei einem rein magischen Konzept wäre z.B. statt Fernkampf Kampfmagie drin, und statt Heimlichkeit Schattenmagie, nur das wäre deinem hybriden Konzept gewaltig unterlegen weil Fernkampf wesentlich stärker ist als Kampfmagie [...]
Sagen wir mal so: nach aktuellem Stand wird ein spezialisierter Magier mit dem Magieband mehr als genug Möglichkeiten haben, seine EP in spieleffektive Dinge zu versenken: Zauber, Zauber, Zauber, Meisterschaften, Meisterschaften, gebundene Artefakte, Beschwörungen, Konstrukte, Meisterschaften, ...
Natürlich wird er nicht die gleichen Werteverbesserungen haben, wie hybride oder stark profane Charkonzepte, aber dafür wird er halt ne Menge Zeug können, was jemand anderes gar nicht kann, wenn er nicht ebensoviele EP in z.B. diese magischen Meisterschaften investiert hat.
Und natürlich liegen viele dieser Zauber und Meisterschaften auf Graden bzw. Schwellen, wo ein Krieger nicht einfach mal so zusätzlich reindabbelt.
Werden die Magieduelle wie in Selenia so ein Art State of the Art? Sprich können sich Magiere von Nuum dann auch Geistkämpfe leisten mit den Zirkel der Zinne und den Beschwörungskreis Pusemuckel?
Sagen wir mal so: nach aktuellem Stand wird ein spezialisierter Magier mit dem Magieband mehr als genug Möglichkeiten haben, seine EP in spieleffektive Dinge zu versenken: Zauber, Zauber, Zauber, Meisterschaften, Meisterschaften, gebundene Artefakte, Beschwörungen, Konstrukte, Meisterschaften, ...
Natürlich wird er nicht die gleichen Werteverbesserungen haben, wie hybride oder stark profane Charkonzepte, aber dafür wird er halt ne Menge Zeug können, was jemand anderes gar nicht kann, wenn er nicht ebensoviele EP in z.B. diese magischen Meisterschaften investiert hat.
Und natürlich liegen viele dieser Zauber und Meisterschaften auf Graden bzw. Schwellen, wo ein Krieger nicht einfach mal so zusätzlich reindabbelt.
Zum Thema "ne Menge Zeug können, was jemand anders gar nicht kann" soll heißen:Sagen wir mal so: nach aktuellem Stand wird ein spezialisierter Magier mit dem Magieband mehr als genug Möglichkeiten haben, seine EP in spieleffektive Dinge zu versenken: Zauber, Zauber, Zauber, Meisterschaften, Meisterschaften, gebundene Artefakte, Beschwörungen, Konstrukte, Meisterschaften, ...
Natürlich wird er nicht die gleichen Werteverbesserungen haben, wie hybride oder stark profane Charkonzepte, aber dafür wird er halt ne Menge Zeug können, was jemand anderes gar nicht kann, wenn er nicht ebensoviele EP in z.B. diese magischen Meisterschaften investiert hat.
Und natürlich liegen viele dieser Zauber und Meisterschaften auf Graden bzw. Schwellen, wo ein Krieger nicht einfach mal so zusätzlich reindabbelt.
Ich bin mir nicht sicher ob das zugrundeliegende Problem damit gelöst werden kann.
In Splittermond lohnt es sich nicht sich auf Magie zu spezialisieren. Das hat mehrere Gründe.
1. Ein Magiespezialist wird nirgends besser sein als ein Hybride. Es gibt nichts was er steigern kann was der hybride nicht auch erreichen könnte, was an den caps liegt. Egal auf welchen Schwellen und Meisterschaftsgraden das liegt, solange etwas durch eine einzige Schule erreichbar ist kann der Krieger es jederzeit erlernen.
Der Magiespezialist kann nur breiter steigern ("ne Menge Zeug können, was jemand anderes gar nicht kann"), nicht höher.
Zum Thema "ne Menge Zeug können, was jemand anders gar nicht kann" soll heißen:Sagen wir mal so: nach aktuellem Stand wird ein spezialisierter Magier mit dem Magieband mehr als genug Möglichkeiten haben, seine EP in spieleffektive Dinge zu versenken: Zauber, Zauber, Zauber, Meisterschaften, Meisterschaften, gebundene Artefakte, Beschwörungen, Konstrukte, Meisterschaften, ...
Natürlich wird er nicht die gleichen Werteverbesserungen haben, wie hybride oder stark profane Charkonzepte, aber dafür wird er halt ne Menge Zeug können, was jemand anderes gar nicht kann, wenn er nicht ebensoviele EP in z.B. diese magischen Meisterschaften investiert hat.
Und natürlich liegen viele dieser Zauber und Meisterschaften auf Graden bzw. Schwellen, wo ein Krieger nicht einfach mal so zusätzlich reindabbelt.
Ich bin mir nicht sicher ob das zugrundeliegende Problem damit gelöst werden kann.
In Splittermond lohnt es sich nicht sich auf Magie zu spezialisieren. Das hat mehrere Gründe.
1. Ein Magiespezialist wird nirgends besser sein als ein Hybride. Es gibt nichts was er steigern kann was der hybride nicht auch erreichen könnte, was an den caps liegt. Egal auf welchen Schwellen und Meisterschaftsgraden das liegt, solange etwas durch eine einzige Schule erreichbar ist kann der Krieger es jederzeit erlernen.
Der Magiespezialist kann nur breiter steigern ("ne Menge Zeug können, was jemand anderes gar nicht kann"), nicht höher.
Ein Hybrid wird vermutlich niemals...
...einen Golem bauen
...Höhere Artefakte mit ihn unterstützenden Wirkungen herstellen
...krasse Rituale durchführen
...mächtige Beschwörungen durchführen
...eine reihe starker Untoter erheben
...etc. pp
Natürlich verbietet ihm niemand es zu versuchen, aber wenn er die erforderlichen Sachen nimmt, ist er halt vermutlich kein Hybrid mehr, sondern hat EP in einer Menge in "magisches Zeug" gesteckt, dass ich ihn eher als "Vollmagier" denn als Hybrid-Konzept sehen würde.
Wieso denn?
So wie ich die letzten Aussagen verstanden habe wird es keine Sprüche geben die mehr als eine Magieschule brauchen, und auch bei Meisterschaften wird das die absolute Ausnahme sein.
Wenn der Hybride eine mächtige Beschwörung durchführen will nimmt er eben die Magieschule in der der Spruch "mächtige Beschwörung" (oder die Meisterschaft) drin ist, steigert die so hoch sie eben dafür sein muss und ist fertig. Eine einzige Magieschule macht ihn sicher nicht vom Hybriden zum Vollzauberer