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Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: heinzi am 30 Jun 2017, 14:57:44

Titel: Ideen für den Magieband
Beitrag von: heinzi am 30 Jun 2017, 14:57:44
Ich wollte hier mal loswerden, dass mir die magische Meisterschaft "Schutzfeld Fixierung" (Erlaubt es dem Magier seine Bannkreis-Zauber an ein Objekt zu Binden. Die Bannkreise verbleiben dann für 8h an diesem Ort. Aus kanalisierten Fokuskosten werden erschöpfte Fokuskosten) aus dem Zhouijang-Band sehr gefällt und ich mir im Magieband gerne mehr Meta-Magie-Meisterschaften (Meisterschaften, die die Wirkung/Einsatzfähigkeit von bestehenden Zaubern stark verändern) dieser Art wünsche!

Ich könnte mir beispielsweise eine Meisterschaft vorstellen, die es dem Zauberer erlaubt, den Zauber "Schreckgestalt" an einem passend vorbereiteten Objekt (z.B. Totempfahl) anzubringen, um damit eine länger Zeit überdauernde Tabuzohne (Ritual der Waldmenschen in Aventurien) zu erschaffen.

Ähnlich würde die Meisterschaft "Auge der ewigen Wacht" es einem Nekromant erlauben, via Zauberzeichen einen von ihm erhobenen Untoten an einen Ort zu Bannen (von dem er sich maximal 10+MYS m entfernen kann). Im Gegenzug steigt die Wirkungsdauer des Erhebungszaubers auf 1 Jahr. Ein Nekromant kann über diese Meisterschaft maximal WIL Untote aktiviert halten. Die mit dem Zauberzeichen versehenen Untoten schlafen, bis ein Lebewesen die Bannzone des Untoten betritt.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: heinzi am 13 Jul 2017, 18:05:25
Was unbedingt auch noch her muss:

1. Meisterschaften oder Artefakte, die die Fokuskosten hochstufiger Zauber reduzieren. (K)16V4 bzw. (K)20V5 sind in vielen Fällen zu teuer um effektiv zu sein. Aura der Schmerzlosigkeit beispielsweise wäre total sinnvoll, wenn die gesamte Heldengruppe kurz vor der Auslöschung steht aber wie wahrscheinlich ist es, dass in einem Kampf, in dem es so eng wird, der Heilmagier/Heilpriester noch 20 Fokuspunkte in der Hinterhand hat...

2. Meisterschaften oder Artefakte, die Zauber verbessern, die nur gegen Gegner wirken, die einen bestimmten festen Widerstandswert unterbieten (bzw. deren Fertigkeitswurf gegen einen fixen Wert misslingt). Schreckgestalt schüchtert Gegner nur bis zu einem GW-Wert von 24 ein. Die meisten Monstergrad 3+ Gegner liegen oberhalb dieses festen Wertes. Da man auf höheren Erfahrungsstufen eher selten Monstergrad 1-2 Gegner plattmacht (Kampf ist wenig spannend und dauert gerade gegen eine große Übermacht ziemlich lange) wird der Zauber mit der Zeit nutzlos, was wirklich schade ist. Weiter Beispiele für derartige Zauber sind: "Stoß", "Stürmischer Wind",  "Schattenwaffen", "Ranken", ...

3. Meisterschaften oder Artefakte, die diverse, relativ schwache "Debuff-Zauber" verstärken, bzw. und das wäre mir lieber: gegen zusätzliche Gegner wirken. Der Zauber
"Leichtes Ziel" beispielsweise geht gegen den KW (weshalb zumeist nicht gerade viele EG zum Fokussparen übrig sind) und ist mit K8V2 auch relativ teuer im Vergleich zum eher schwachen Effekt (VTD -2). Wenn man ihn mit einer entsprechenden Meisterschaft + Artefakt gleichzeitig gegen 5 Gegner einsetzen könnte, würde die Sache gleich anders aussehen... (man könnte sich ja an den "Stärkung" Meisterschaften "Übertragung der Kraft", "Konzentrierter Fokus" und "Große Übertragung der Kraft" orientieren)

Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 13 Jul 2017, 18:45:47
Was unbedingt auch noch her muss:

1. Meisterschaften oder Artefakte, die die Fokuskosten hochstufiger Zauber reduzieren. (K)16V4 bzw. (K)20V5 sind in vielen Fällen zu teuer um effektiv zu sein. Aura der Schmerzlosigkeit beispielsweise wäre total sinnvoll, wenn die gesamte Heldengruppe kurz vor der Auslöschung steht aber wie wahrscheinlich ist es, dass in einem Kampf, in dem es so eng wird, der Heilmagier/Heilpriester noch 20 Fokuspunkte in der Hinterhand hat...

Ich möchte hier zum Bedenken geben, dass im Falle der kanalisierten Zauber, diese immer vor Kampfbeginn schon aktiviert sein können!  Gerade bei mächtiger, kanalisierter Magie würde ich es bevorzugen, wenn sie eine gewisse Vorraussicht von den Spielern verlangen. Dafür kann sie auch nicht einfach aufgehoben werden.

Grundsätzlich muss jede Gruppe für sich entscheiden, wie freizügig mit Magie umgegangen werden darf. Ich kenne Spieler, die freuen sich, dass die Magie in Splittermond zwar grundsätzlich möglich, aber von Einzelpersonen nur sparsam eingesetzt werden kann. Andere Spieler hingegen füllen sich von den Standardregeln eingeschränkt und greifen daher auf die Systemanpassung "Magie ist überall" zurück.

Ich habe in meiner Gruppe zum Beispiel die Kosten für "Erhöhrter Fokuspool" gesenkt. In einer anderen Gruppe wird der Fokuspool noch einmal verdoppelt.


Zitat
2. Meisterschaften oder Artefakte, die Zauber verbessern, die nur gegen Gegner wirken, die einen bestimmten festen Widerstandswert unterbieten (bzw. deren Fertigkeitswurf gegen einen fixen Wert misslingt). Schreckgestalt schüchtert Gegner nur bis zu einem GW-Wert von 24 ein. Die meisten Monstergrad 3+ Gegner liegen oberhalb dieses festen Wertes. Da man auf höheren Erfahrungsstufen eher selten Monstergrad 1-2 Gegner plattmacht (Kampf ist wenig spannend und dauert gerade gegen eine große Übermacht ziemlich lange) wird der Zauber mit der Zeit nutzlos, was wirklich schade ist. Weiter Beispiele für derartige Zauber sind: "Stoß", "Stürmischer Wind",  "Schattenwaffen", "Ranken", ...

Da bin ich zwiegespalten:

Auf der einen Seite gibt in der Welt von Lorakis wahrscheinlich viel mehr Monster auf Grad 1-2 als auf Grad 3+. Starke Monster und Gegner werden nicht einfach plötzlich der Regelfall, weil die Spieler stärker geworden sind.

Auf der anderen Seite stimmt es, dass man aktuell am meisten von Zaubern profitiert, welche die Fertigkeitsboni geben, gegen die Widerstände des Gegner gerichtet sind oder besondere Optionen eröffnen, wie zum Beispiel Illusionen durchschauen oder ein Feuer zu kontrollieren.

Außerdem gibt es ja mit der Meisterschaft "Gliederpuppe" schon ein gutes Beispiel dafür, wie ein Grad-1-Zauber (Gegenstand bewegen") zu einem Machtgriff-Zauber aufgestuft werden kann!


[/quote]3. Meisterschaften oder Artefakte, die diverse, relativ schwache "Debuff-Zauber" verstärken, bzw. und das wäre mir lieber: gegen zusätzliche Gegner wirken. Der Zauber
"Leichtes Ziel" beispielsweise geht gegen den KW (weshalb zumeist nicht gerade viele EG zum Fokussparen übrig sind) und ist mit K8V2 auch relativ teuer im Vergleich zum eher schwachen Effekt (VTD -2). Wenn man ihn mit einer entsprechenden Meisterschaft + Artefakt gleichzeitig gegen 5 Gegner einsetzen könnte, würde die Sache gleich anders aussehen... (man könnte sich ja an den "Stärkung" Meisterschaften "Übertragung der Kraft", "Konzentrierter Fokus" und "Große Übertragung der Kraft" orientieren)
[/quote]

Dem stimme ich zu. Die Stärke der Debuff-Zauber ist sehr unausgewogen, manche wie "Furcht" oder "Schlaf" sind sehr gut, aber andere haben für ihre Kosten eine viel zu schwache Wirkung. Sie müssen schneller einsetzbar sein, sollten weniger Fokuspunkte kosten und stärker den Gegner einschränken. Ein weiteres Problem ist die kanalisierte Wirkungsreichweite: Sofern diese Zauber nicht sehr schnell und günstig eingesetzt oder auf ein anderes Ziel übertragen werden können, können sie sehr leicht neutralisiert werden.

Meine Empfehlung:

Debuff-Zauber wie "Schwächeanfall" werden nicht direkt auf den Gegner gesprochen, sondern werden kanalisiert bereitgehalten und können dann im Kampf auf jeweils einen Gegner in Reichweite nach einem erfolgreichen Angriff mit der jeweiligen Magieschule gerichtet werden.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: heinzi am 13 Jul 2017, 20:55:25
Meine Empfehlung:

Debuff-Zauber wie "Schwächeanfall" werden nicht direkt auf den Gegner gesprochen, sondern werden kanalisiert bereitgehalten und können dann im Kampf auf jeweils einen Gegner in Reichweite nach einem erfolgreichen Angriff mit der jeweiligen Magieschule gerichtet werden.

Das ist doch mal eine coole Idee. Dann hält der Spruch den ganzen Kampf über an.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Gromzek am 14 Jul 2017, 17:28:25
3. Meisterschaften oder Artefakte, die diverse, relativ schwache "Debuff-Zauber" verstärken, bzw. und das wäre mir lieber: gegen zusätzliche Gegner wirken. Der Zauber
"Leichtes Ziel" beispielsweise geht gegen den KW (weshalb zumeist nicht gerade viele EG zum Fokussparen übrig sind) und ist mit K8V2 auch relativ teuer im Vergleich zum eher schwachen Effekt (VTD -2). Wenn man ihn mit einer entsprechenden Meisterschaft + Artefakt gleichzeitig gegen 5 Gegner einsetzen könnte, würde die Sache gleich anders aussehen... (man könnte sich ja an den "Stärkung" Meisterschaften "Übertragung der Kraft", "Konzentrierter Fokus" und "Große Übertragung der Kraft" orientieren)
Wichtig fände ich die Möglichkeit, Schwächungszauber spielbarer zu machen. Warum sollte ich den oben genannten Schwächeanfall wirken, wenn ich für die gleichen Kosten einen Zauber lernen kann, der meinen Angriff um 2 erhöht? Insgesammt finde ich, dass in Splittermond Schwächungszauber viel unattraktiver sind als Stärkungszauber. Gründe: Stärkungszauber werden mit dem "Frühstücks-buffen" erledigt, benötigen dann keine Zeit im Kampf, sind nach dem ein Gegner besiegt wurde noch Aktiv und können gegen einen weiteren Gegner gerichtet werden, sind oft vielfältiger (VTD eines Gegner -2 gegen +2 auf alle Proben mit BEW) oder wirken auch gegen andere Effekte (z.B. helfen Boni auf KW auch gegen Gifte, Krankheiten,...). Schwächungszauber haben auch ihre Sternstunden (VTD-2 gegen den Einzelgegner Mega Boss = +2 Angriff auf jedes Gruppenmitglied), meistens ist dies aber nicht der Fall.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Drachenbrut am 22 Jul 2017, 12:17:56
Ich hätte da auch noch was, was mit Magiekosten und Fluff gleicher Maßen zu tun hat.

Wie wäre es denn, wenn Priester die Formel zur Magieberechnung auf (Mys + Will) × 3 ändert und dann doch eine Ein-Punkte- oder Zwei-Punkte-Stärke werden würde.
Analog dazu gäbe es dann noch die Zwei-Punkte-Stärke Magier, die dann den Modifikator auf vier setzt.
Die beiden sind dann natürlich exklusiv zueinander. Wenn sich ein Magier weihen lässt, wird die Stärke zu Erhöhtem Fokuspool umgewandelt, die weiterhin relevant bleibt, weil nur diese Meisterschaft beliebe oft gewählt werden kann, nicht nur einmal. Alternativ könnten auch beide Stärken zwei Punkte kosten, ein Punkt für den höheren Modifikator und ein Punkt einmal quasi stabile Magie dazu (wegen der anderen Patzertabelle). Und einmal zwei Punkte für einen doppelt erhöhten Modifikator. Mit Modifikatorerhöhung zu arbeiten findeich erst mal ganz charmant, da es mit den Kosten für Zauber skaliert.



So gäbe es von den Regeln her schon einmal einen Unterschied, der auch innerweltlich passen könnte, wenn man den passenden Fluff dazu festlegt.

Der einzige Schwachpunkt, den ich jetzt beim ersten Formulieren sehe, ist dass die beiden von mir angeregten Stärken Zaubererkonzepte stärken sollen und nicht Kriegern relativ günstig viel Fokus liefern sollen. Da müsste man nochmal eine Lösung finden.

Lg
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Althena am 22 Jul 2017, 15:25:43
Das würde dem optimiertesten Magier (Mys und Will jeweils Startwert 4. Mensch oder Zwerg) für 2 Stärkepunkte plus 16 Fokus geben, einem Priester immerhin plus 8. Der untalentierteste Magier (Mys 1 und Will 0. Varg) hätte immerhin plus 2 Fokus.
Wenn wir jetzt vom Schnitt ausgehen (Mys und Will jeweils 3) wären es für den Magier noch plus 12 und für den Priester plus 6 auf Fokus.

Wenn da nicht ein Nachteil dran verbunden wäre (und es heißt nicht umsonst Stärke...), ist diese neue theoretische Stärke ein No-Brainer für jeden, der irgendwie was mit Magie zu tun hat. Zumal diese Stärke ja noch mitwachsen würde und auf HG4 bei optimalem Start und Entwicklung insgesamt 32/16 Fokus springen lassen würde.

Da würde ich eher den Dip-Schalter bei "Magie ist überall" setzen und gut ist.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Drachenbrut am 22 Jul 2017, 16:00:54
Ja in der Tat, da kommt einiges an zusätzlichem Fokus zusammen. Das dachte ich deswegen so, um den relativ hohen Kosten für spätere Zauber gerecht zu werden. Das spart dann natürlich auch Erhöhter Fokuspool 7 -9.

Und wie schon gesagt, ohne einen Mechanismus, der so etwas für eigentlich Nicht-Magier ausschließt, wäre mir das auch zu stark.

Edit: das wäre für den Magier 1 1/2 Stufe 5 Zauber extra und für den Priester 1/2,  wenn wir von 20Vx ausgehen.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Althena am 22 Jul 2017, 16:47:43
Mich stört daran das Konzept des Nicht-Magiers. Soweit es meinem Verständnis von Lorakis angeht, gibt es dieses Konzept nicht wirklich, oder ist ein sehr merkwürdiges Konzept und wird eher müde belächelt (bei freiwilligem Verzicht) oder bemitleidet (bei Unfähigkeit).

Wenn der Standardfokuspool zu mager ausfällt (wie mir zum Beispiel), der kann einfach generell den Fokuspool erhöhen. Für alle. Ich sehe keinen Grund da eine Kluft zu ziehen, wo momentan keine ist.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Drachenbrut am 22 Jul 2017, 17:02:23
Der Nicht-Magier ist ja auch nicht der, der gar nicht zaubert. Ich meinte damit jemanden, der keine explizit magische / priesterlich-leturgische Ausbildung genossen hat.

Aber ich verstehe deinen Punkt. Es muss ja auch nicht über den Fokzspool geregelt werden, auch wenn das mein erster Impuls war. Sowieso, es muss gar nichts passieren. Ich fände es jedoch schon schön, wenn "normale" Magie und priesterliche Magie wirklich Profilschärfe bekämen. Im Götterband sehe ich das nicht so ganz realisiert, hier könnte man das, wenn man wollte.
Da ich das aber nicht zu entscheiden habe, lasse ich mich einfach überraschen. Meinen Mund aufgemacht habe ich ja jetzt  ;)
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Yinan am 23 Jul 2017, 01:01:05
PAsst mMn so überhaupt nicht ins Konzept von Splittermond. Eine Stärke, die nur für eine bestimmte "Berufsgruppe" gedacht ist um diese massiv zu stärke und sie dann auch noch mit einem Ausschlussmechanismus zu verbinden, halte ich für einen absoluten Fehlgriff und sollte tunlichst vermieden werden.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Wandler am 23 Jul 2017, 13:54:37
Es gibt immer wieder Hinweise in Splittermondveröffentlichungen zu Dingen die die Charaktere auch theoretisch nicht herstellen könnten, falls ich da nicht etwas übersehen habe. Beispiele sind im Zhoujiangband animierte Golems, aber auch Bilder die eine ganze Geschichte erzählen.

Auf Golems will ich hier nicht weiter eingehen.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Vielen dieser magischen Erscheinungen ist gemein dass sie wohl ohne dass der Zeuge/Betrachter/aktuelle Benutzer Fokus berappen muss sie "funktionieren".
Mir ist bewusst daß es hier um die hohe Schule der Balance geht: Sollten Artefakte mit "gespeichertem Fokus"einfach zu haben sein - entweder in der Herstellung oder Beschaffung - dann könnte das Spielgleichgewicht zwischen "Magieanwendern" (Kämpfer, Handwerk, ...) und "Magiewirkern" (wie Magiespezialisten) leicht zu Gunsten der Anwender kippen.

Trotzdem verspreche ich mir vom Magieband dass solche Phänomene und Objekte erklärt werden - bis jetzt sind die Nischen für "das kann der Spielercharakter nicht werden/lernen/erreichen/bekommen" doch erfreulich klein geblieben.

Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Neruul am 09 Okt 2017, 23:32:16
Meine Wünsche für den Magieband:

Mehr Zauber, die Naturschaden verursachen (Bisher gibt es nur die "Dornenfaust" im Zhoujiang-Band). Zum Beispiel Zauber wie "Dornenhecke".

Mehr Zauber, die Säureschaden verursachen. (Bisher gibt es meines Wissens nach nur den "Säurestrahl")

Zauber, die "echten" Wasserschaden verursachen (Bisher gibt es nur den Zauber "Wasserschwall", der Wasser-Betäubungsschaden verursacht)

Licht-, Schatten- und Eiszauber, die Flächenschaden verursachen.

Zauber, mit denen man Eis erschaffen und Formen kann, z.B. eine "Eisbrücke".

Zauber, die von sich aus 2 oder mehr Geschosse verschießen, z.B. 2 kleine Feuerkugeln.

Magierausbildungen (Keine Varianten, Keine Priester), die mit folgenden Magieschulen starten:
Lichtmagie
Schattenmagie
Todesmagie


LG Neruul
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Tigerle am 10 Okt 2017, 00:24:53
Ich wünsche mir Möglichkeiten, Zauber ein wenig zu modifizieren. So wie verschiedene Varianten, einen Zauber zu verstärken o.ä.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Ravenking am 10 Okt 2017, 10:14:34
Mir ist die Magie bei Splittermond (wie ich auch schon mal an anderer Stelle dargelegt hatte) noch ein bisschen zu blass und zu profan - der echte magische Kick fehlt mir noch. Daher wünsche ich mir vom Magieband vor allem mehr magisches Flair (Fluff und Crunch) z.B.:

1) bestehenden Zaubern mehr Leben geben: durch die prosaischen Texte der Zauber, die erstmal rein regeltechnisch den Effekt beschreiben, fehlt mir oft die in-game Auswirkung des ganzen. Also z.B. wie sieht das gezauberte Schutzfeld denn aus? (Unsichtbar? Leichter Schimmer? Leises elektisches Brummen?...)
Das muss m.E. nicht in die Zauberbeschreibung, da der Regelteil gerne neutral für diverse Magieschulen/Priester etc gleich bleiben sollte, aber mehr Hintergrundfluff zur Darstellung fände ich super. Daher wünsche ich mir viel Anregung und Inspiration zur Ausgestaltung von Zaubern und Magieschulen (Kann man vielleicht am Aussehen festmachen, über welche Magieschule ein Zauber gewirkt wurde? Gibt es gar eine persönliche Note des Zaubernden in der Wirkungsweise?).

2) magische Welt greifbar machen: da in Lorakis jeder zaubern kann, hebt sich der typische Magier nicht mehr so ab - daher würde ich mir mehr Infos wünschen, was Magie wirken und erforschen für die magischen Gelehrten bedeutet. Also Ideen und Anregung zu obscuren magischen Theorien, umstrittenen Forschungfelder, berühmten Schulen und Magiern usw. um magisches Handeln, Lernen und Anwenden cooler in der Welt darstellen zu können.

3) mehr spezifische Zauber: die aktuellen Zauber fallen für meinen Geschmack zu oft entweder in die Kategorie "Pimp-Zauber" oder "vor allem für den Kampf gedacht". Dabei sind die Pimp-Zauber etwas, das ich theoretisch auch ohne Zauber durch andere Boni (Ausrüstung o.ä.) erhalten könnte und Kampf ist zwar wichtig, aber eben nur ein Teil des Spiels. Daher würde ich mir vor allem mehr Zauber wünschen, mit denen ich außerhalb des Kampfes Dinge tun kann, die mir ohne Magie nicht möglich wären (mehr Zauber vom Typ wie Unsichtbarkeit, durch Wände gehen usw.) - weil genau das m.E. das magische Flair befeuern würde.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Tigerle am 10 Okt 2017, 12:26:51
1) bestehenden Zaubern mehr Leben geben: durch die prosaischen Texte der Zauber, die erstmal rein regeltechnisch den Effekt beschreiben, fehlt mir oft die in-game Auswirkung des ganzen. Also z.B. wie sieht das gezauberte Schutzfeld denn aus? (Unsichtbar? Leichter Schimmer? Leises elektisches Brummen?...)
Das muss m.E. nicht in die Zauberbeschreibung, da der Regelteil gerne neutral für diverse Magieschulen/Priester etc gleich bleiben sollte, aber mehr Hintergrundfluff zur Darstellung fände ich super. Daher wünsche ich mir viel Anregung und Inspiration zur Ausgestaltung von Zaubern und Magieschulen (Kann man vielleicht am Aussehen festmachen, über welche Magieschule ein Zauber gewirkt wurde? Gibt es gar eine persönliche Note des Zaubernden in der Wirkungsweise?).

Bitte nicht! Ich finde es gerade gut, dass jeder das Aussehen seiner Zauber selber beschreiben kann!
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 10 Okt 2017, 12:59:01
Es wäre aber gut, wenn es zum Beispiel Zufallstabellen gibt, wo sich Unentschlossene, dass Erscheinungsbild ihrer Zauber erwürfeln können, wenn sie keine Idee haben, wie es aussehen soll.

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Turaino am 24 Okt 2017, 18:29:21
Ich fände es bei manchen Zaubern gut, wenn angegeben wird ob das Opfer ohne weiteres bemerkt, dass ein Zauber auf ihm liegt (Verhängnis z.B.)
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: JohnLackland am 24 Okt 2017, 18:30:43
Bei aller Schicksalsmagie bitte nicht sichtbar. Das würde das Spiel zu einfach machen.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Gromzek am 25 Okt 2017, 10:28:46
Zwei Sachen sind mir noch eingefallen, die sich im Magieband gut machen könnten.

1) Eine Möglichkeit, feste Erschwernisse/Grenzen über Meisterschaften zu erhöhen.
Beispiel: Bebende Erde (Felsmagie): Beinhaltet ein Felszauber einen positionsverändernden Angriff mit einer festen Schwierigkeit, so steigt die Schwierigkeit um 3 Punkte (--> Schwierigkeit um auf den Beinen zu bleiben ist bei Felsgeschoss, Erdstoß usw. erhöht)

2) Viele Natur/Verwandlungszauber sind sehr auf Größenklassen beschränkt. Hier könnte ich mir bei einigen Zaubern ein "aufweichen" der Grenzen vorstellen. So kann der Tiere Beruhigen-Zauber kein Dromedar besänftigen (Monstergrad 0/0) weil es zu groß ist. Eine Änderung auf Monstergrade fände ich hier schön. In meinen Augen soll die Einschränkung über GK verhindern, dass große "Boss"-Gegner oder ähnliches verzauber werden können. Dies über die GK zu regeln ist in meinen Augen weniger Geschickt als über den Monstergrad. Die Einführung des Merkmals "Unbeherrschbar" sorgt dafür, dass ohnehin nur noch die ungefährlicheren Tiere/Bestien beherrscht werden können.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: JohnLackland am 27 Okt 2017, 17:53:13
Einfacher System für Fluffzauber / Zaubertricks -> Ich war überrascht als mir ein Freund DSA 5 zeigte und dort die Zaubertricks, viele davon sind einfach nur Fluffzauber für die Stimmung, die das Rollenspiel unterstützen oder kleine Alltagszauber. Ich wünsche mir für Splittermond ein einfaches System solche Zauber zu erstellen und abzubilden, also ein Art Flufzauberbaukasten bzw. für eine Zauberschule Grenzen solcher kleinen Zaubereffekte. So ein Zauber sollte Grad 0 sein und 1 FP kosten. Viele solche kleine Zauber sind ja schon im Grundregelwerk, ich wünsche mir da mehr Freiheit für die Gruppe / Charaktere solche Zauber selbst zu erstellen und zu benutzen. Dafür braucht es keine gesonderten neue Zauber, sondern einfach Grenzen was möglich ist und eine Festschreibung der selbigen.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 27 Okt 2017, 18:24:38
Es gab da mal Planungen in diesen Rahmen, dass aber einer gewissen Expertise solche kleinen Fluff-Effekte beliebig hervorgerufen werden können.

Grundsätzlich wäre es als eine gute Idee füe eine Optionalregel.

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Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: iCre am 01 Nov 2017, 10:46:10
Meine Wünsche für den Zauberband:

1. Fokusspeicher: Ein Gegenstand der eine gewisse Anzahl von Fokuspunkten speichern kann. Auf diese Fokuspunkte darf zugegriffen werden. Ich würde diesen Gegenstand in Bereich Strukturgeber einfügen. Zudem würde ich die Regeln so einfach wie möglich halten: Sprich Fokusspeicher kann geladen werden über eine Meisterschaft. Fokuspunkte sind undabhängig von der Magieschule zu vergeben. Fokuspunkte gehen nicht mit der Zeit verloren (so spart man sich die Dokumentation)

2. Zauberanker:
Ein Gegenstand über den der Zauberer einen Spruch setzen kann. Dabei gilt die Entfernung immer als ab dem Zauberanker gemessen. Damit muss der Magier nicht immer anwesend sein. Das Zaubern über den Zauberanker würde ich nur mit einer passenden Meisterschaft für die jeweiligen Schulen zulassen damit das ein eher seltenes Element wird. Es kann recht stark werden.

3. Fokusvermehrer:
Ich würde die Regel zum maximalen Bonus für Fokuspunkte sprengen. An dieser Stelle sehe ich Sie nicht als Vorteil an für das Spiel. Alternative Regeln zur Begrenzung können natürlich eingefügt werden. Diese sollten dann abhängig sein von Mystik allein. Das Problem im Spiel ist dass Mystiksteigerungen weniger Wert sind als Willesteigerungen. Auf diese Weise hätten Magier mehr Handlungsoptionen und würden auch Mystik steigern


Achtung:
Punkt 1 in Kombination mit Punkt 3 kann sehr stark werden. Je nach dem wie die Regeln dann endgültig sind würde ich schauen ob eine der beiden Regeln lieber ausgelassen wird. Fokus sollte nach wie vor eine Begrenzung bleiben und nicht beliebig viel erlauben.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Mela am 23 Dez 2017, 18:40:20
Vorab möchte ich die Entwickler für ein gelunges Magiekonzept loben.

Auch ich habe am Anfang von Splittermond das Gefühl gehabt, einfach zu wenig Fokus zur Verfügung zu haben. Den Wunsch und die Diskussion nach mehr Fokuspunkten haben ich verfolgt.
 
Tatsächlich bin ich inzwischen zu der Einsicht gelangt, dass die zur Verfügung stehenden Fokuspunkte und die Kosten der Zauber grundsätzlich in einem vernünftigen Verhältnis stehen. 
Wer mächtige Magie einsetzen will, muss auch einen magisch ausgerichteten Charakter entwickeln.  Dabei ist zu berücksichtigen, dass insbesondere kanalisierende Buffmagie praktisch durchgehend durch einen Zauber zur Verfügung steht.

Problematisch ist das Verhältnis von Fokuspunkten und Fokuskosten eigentlich nur dort, wo jemand einen klassischen Kampfmagier spielen möchte.  Wer sich dafür entscheidet, statt mit dem Schwert durch Fels- und Feuergeschosse Schaden auszuteilen, kann auf ein echtes Fokusproblem stoßen.  Ein Zusatzproblem besteht ferner, wer bei Kampfzaubern die verstärkte Variante einsetzt.  Eigentlich sind es erst die besonderen Auswirkungen durch verstärkte Zauber, welche Magie besonders und erkennbar machen, aber dafür wirklich viel Fokus fressen.


Ich wünsche mir:

basierend auf der "Hand des Zauberers":
Eine schwelle 2 Meisterschaft, welche den verzehrten Fokus von Zaubern des Typus Schaden in der gewählten Magieschule um 1 verringert.

Hierbei könnte es sich um eine allgemeine Meisterschaft handeln oder um eine Meisterschaft für die verschiedenen Elemente  (Fels/Feuer/Wasser/Wind).


Dieser Idee liegt als gedankliche Erwägungen zu Grunde:

Kampfmagie ist derzeit als Schule einfach zu stark und die einzelnen Schulen der Elemente im Verhältnis zu schwach.
Insbesondere der Zauber Magischer Schlag zeichnet sich durch seine Kosten als bester Nuke des Systems aus.

Wer hingegen einen Fels- oder Feuerkundigen spielt, kommt schnell in die vorgenannte Fokuskostenfalle.
Entsprechende Meisterschaft würde hier helfen, ohne weitergehende Auswirkung auf das bestehende Spielsystem zu haben (was ich sonst als ausgewogen erachte).


Alternativ oder zusätzlich wäre eine Meisterschaft denkbar, welche die Kosten von verstärkten Zaubern des Typus Schaden um 1 verringert. 
Damit könnten Zauber der einfachen Grade von erfahrenen Zauberkundigen wirklich häufiger genutzt werden.   

Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: ShadowAsgard am 09 Jan 2018, 14:54:01
Ich will nur eines beim Magierband: Dass die Autoren mit derselben Muße und Kreativität rangehen, wie in all den anderen Werken.

So wie ich Splittermond bislang kennen gelernt habe, werden sie uns eine Menge Möglichkeiten/Tabellen/Hilfestellungen geben, neben den neuen beschriebenen Zaubern, eigene Zauber ala Zauberwerkstatt zu erstellen nebst Aussehen,Wirkungen etc.
In fast allen Bänden werden Spieler/Meister dazu angeregt, sich selber Dinge auszudenken.

Auch die Beschreibung von Alchemie und weiteren magischen Kreaturen dürften vorhanden sein.

Ich könnte hier noch hunderte Dinge aufschreiben, aber letzlich vertraue ich einfach darauf,dass wir voll auf unsere Kosten kommen werden. Mann sollte auch bedenken, dass der Magierband schon sehr lange angeteasert wurde :D
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Verdammnis am 09 Jan 2018, 17:44:02
Ich wünsch mir das was ich mir von jedem Erweiterungsband wünsche, das er eine Zusammenfassung aller magischen Regeln die es bisher gab (z.B. die Zauber aus MSK) und die Materie (Magie und Artverwandte Themen) nochmals tiefer beleuchtet.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Cherubael am 10 Jan 2018, 12:03:44
Ein Zauberbaukasten wäre cool.
Natürlich wäre das schwierig, vor allem zu balancen. Und was ich bisher im Kopf habe, wäre auch primär kampflastig.

Es könnte aber so aussehen
Zitat

1. Wähle Element
Dieses gibt an, in welche Schulen der Zauber fallen wird und welche sekundären Effekte er hervorrufen kann.
Beispiel: Feuer
Schulen: Feuer, bei bestimmten Merkmalen (Kampf, Buff) auch Kampfmagie
Sekundäre Effekte:
Wärme, Brennend, Licht

Damit wird dann später anhand einer Tabelle dem Zauber der Effekt gegen Kosten (Fokus) zugewiesen.

2. Typ
hier wie gesagt wird viel über Kampf laufen. Utility ist einfach zu schwer im Baukasten herzustellen.
Also sowas wie Angriffszauber, Buffzauber, Debuffzauber.

3. Stärke
Ja, halt Zaubergrad. Gibt die grundlegenden Kosten und Schwierigkeiten und je nach Typ auch die Stärke vor.
Manche Effekte haben vielleicht bei gleichen Schwierigkeiten und Kosten schon einen kleinen Effekt drin. ZB bei W6 gegen W10, beide auf gleichen Kosten. Hier gibt es auch eine Grundreichweite, je nach Typus und Stärke. Zum Beispiel könnte ein Grad 1 Angriffszauber einen W10 verursachen auf 5 Metern, wohingegen einer mit 1W6 eine Reichweite von 10 Metern hat

4. Fläche
Ein Zauber kann zu einer Aura (Buff) oder Flächenzauber (Schaden oder Debuff) gemacht werden. Erhöht (zB verdoppelt) die Kosten und die Schwierigkeit.

5. Reichweite
Jeder Zauber hat eine bestimmte Grundreichweite. Eine Erhöhung dieser erhöht entsprechend die Kosten. Auch bei Auren.

Möglich wäre zum Beispiel eine Erhöhung von RW: Zauberer auf RW: Berührung für entsprechende Kosten. Ähnlich wie bei den Meisterschaften ist allerdings nur eine Erhöhung möglich.

Bei Fernzaubern Verdoppelung der Grundreichweite (zu neuer Grundreichweite)

6. Sekundäre Effekte
Hier kann man die elementaren Effekte dazu kaufen oder stärken, sofern schon vorhanden.


Mir ist bewusst, dass das sicher nicht einfach ist. Aber so könnte man die vielen theoretisch möglichen Elementaren Effekte (ich meine hier auch Licht, Schatten, Natur und Co) einbauen.
Man kann somit unter Umständen für die meisten Schulen einen schwachen, schnellen Angriffszauber erstellen.
Oder man ist ein Fan der Frostsphäre aus Diablo und möchte entsprechend einen Eis-Flächenzauber haben.

Alles was noch spezialisierter ist, muss dann natürlich nach Liste gekauft werden. Sowas wie Feuerwand zum Beispiel. Oder der verstärkte Effekt der Eislanze.


Davon abgesehen finde ich einiges hier genanntes schon ziemlich gut. Vor allem Seldoms Idee mit dem kanalisierten Debuff finde ich genial.

Auch ich bin froh, dass eine genaue Beschreibung der Zauber nicht vorhanden ist, aber eine Sammlung von Ideen wäre tatsächlich cool. Nach Schule sortiert, wie die Zauber sich manifestieren könnten.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Nodagoscha am 10 Jan 2018, 13:17:20
Servus,

was ich wirklich vermisse und ich hoffe ich habe es nicht übersehen, ist ein Grund warum ein Magier eine Robe tragen sollte.
Versteht mich nicht falsch! Ich finde das aktuelle System gut das jeder in jeder Kleidung/Rüstung uneingeschränkt zaubern kann ABER irgendwie möchte ich das der spezialisierte Zauberer einen Grund hat eine Robe bzw. keine Rüstung zu tragen (Was auch die Illustrationen im GRW nahelegen):

Analog zu den Beseelten Gegenständen aus dem Priesterband könnte es Magische Gegenstände geben die bestimmte Materialien voraussetzen oder verbieten. Herzustellen sind sie von Handwerkern mit entsprechend neuen Meisterschaften.

Beispiel:
Rüstung eines Mystischen Kriegers:
Darf Metall enthalten.
I.) Erhöht den Bonus bei einer Entschlossenheitsprobe zusätzlich.
II.) Ein mit Geschossmagie behandelter Gegenstand kostet keinen K-Fokus und ist unbegrenzt geladen solange er in der Aus-/Rüstung aufbewahrt wird
Robe eines Elementaristen
Darf Behinderung 0 nicht überschreiten und kein Metall enthalten.
I.) Für 3 verzehrte Fokus kann nachträglich die Mystik nochmals zum Wurf einer bestimmter Elementarschule hinzugefügt werden.
II.) Verheerende Auswirkungen mit einer gewählten Elementarschule sind um eine Stufe niedriger.

Auch ein Stab könnte ein solcher Gegenstand sein.

Die Beispiele sind schnell an den Haaren herbeigezogen und sollen nur verdeutlichen worauf ich hinaus will.

Gruß Nodagoscha




Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Yinan am 10 Jan 2018, 13:26:56
Also ich hoffe dass es das nicht gibt.

Ich finde gerade dass es eine Stärke von Splittermond ist das "Magier" (in Splittermond, wo quasi jeder Zaubern kann, ist das ja auch eine sehr fließende Sache) eben KEINE Robe tragen müssen sondern komplett normal bekleidet sind und auch ohne weiteres in Rüstung rumlaufen können.

Für mich wäre das eine Rückentwicklung wenn Roben/Stäbe jetzt plötzlich zum "muss" für "Magier" wird, weil man nur mit diesen "vernünftig" zaubern kann oder sowas in der Art.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Loki am 10 Jan 2018, 13:29:07
Ich glaube nicht, dass wir uns Sorgen darüber machen müssen, dass es einen Bann des Eisens für Lorakis geben wird. Das Konzept ergibt für mich in einer Welt, in der praktisch jeder zaubern kann, gar keinen Sinn. Aber wünschen kann man sich natürlich alles.  8)
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 10 Jan 2018, 13:31:35
was ich wirklich vermisse und ich hoffe ich habe es nicht übersehen, ist ein Grund warum ein Magier eine Robe tragen sollte.
- Magier haben keine hohe Zähigkeit und daher nicht die SFs um die Behinderung/Tickzuschlag zu senken
- Magier geben ihr Geld auch nicht fuer Q4 Rüstung mit niedrigerer Behinderung/Tickzuschlag aus
- Magier halten sich eh aus dem Nahkampf raus
- ne Robe ist einfach bequemer


Abgesehen davon ist die Rüstungseinschränkung ein Relikt aus einer anderen Rollenspielzeit die man nun wirklich nicht nach Splittermond transportieren muss. Ich möchte auch weiterhin einen vollspezialisierten Zauberer in Vollplatte spielen können, ohne dafür bestraft zu werden.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: TrollsTime am 10 Jan 2018, 13:32:27
Ich halte "Beschwörungsgewänder" o.ä. für ingame wahrscheinlicher als "Beschwörungsrüstungen".
Desgleichen sind die schlichten Materialkosten bei Kleidung geringer als bei Rüstungen.
Lediglich die Kosten für besondere Materialien und die Lohnkosten bei verbesserten Gegenständen sind ähnlich.

Wenn der SL regelmäßig eine Magierrobe mit "untypischem Fertigkeitsbonus "Tod(Nekromantie+2)" spendiert, aber eben keine Rüstungen mit solchen(!) Boni regelt sich das Problem von allein.
Des Weiteren wird ein Rüstung tragender Zauberer bei "Anschaffungen auf Bestellungen" eher Behinderungssenkende Verbesserungen wählen,
bei Kleidung aber eher Fertigkeitsboni.
Das regelt sich also ein Stück weit von alleine.

Schön fände ich es aber, wenn es noch mehr besondere Materialien gäbe, die eben für Kleidung und Roben sinnvoll ist, aber für Rüstungen weniger und wenn den SL/der Gruppe ein paar schöne Beispiele (auch in den Abenteuern, aber insbesondere im Magieband) für Magierroben o.ä mit (un)typischen Fertigkeitsboni geleifert werden würden
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: TrollsTime am 10 Jan 2018, 13:37:01
was ich wirklich vermisse und ich hoffe ich habe es nicht übersehen, ist ein Grund warum ein Magier eine Robe tragen sollte.
...
Abgesehen davon ist die Rüstungseinschränkung ein Relikt aus einer anderen Rollenspielzeit die man nun wirklich nicht nach Splittermond transportieren muss. Ich möchte auch weiterhin einen vollspezialisierten Zauberer in Vollplatte spielen können, ohne dafür bestraft zu werden.

Das war "damals" ein notwendiges Balancingtool, um das Potential der Magie durch Kampfschwäche auszugleichen.
Das ging kaum anders bei den "damaligen" Klassensystemen.

Heutzutage bei Splittermond, dass zudem auf einem (hinreichend) kostenechten Freibau basiert und/oder diesen nutzt (je nach Gruppe) braucht es keine Rüstungseinschränkung für Vollzauberer.
Und selbst wenn, was soll das bringen? Dann gehen die halt voll auf Ausweichen und schwuppdiwupp hätten wir in dem jetzigen System in PG-Runden nur noch Magier mit hoher ST und BEW, zumindest aber dem kompletten Ausweichenbaum....
... will das wer? .... Ich nicht!

Aber wir werden OT, sollen wir auslagern?

----

Gerne aber ein paar töfte Roben-Beispiele für die Leute, die ihren Magier lieber "klassisch" haben.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Xandila am 10 Jan 2018, 13:37:45
Servus,

was ich wirklich vermisse und ich hoffe ich habe es nicht übersehen, ist ein Grund warum ein Magier eine Robe tragen sollte.
Gibt es doch, nur eben nicht fest verregelt und mit würfeltechnischen Nachteilen, wenn man es nicht tut, sondern über Charakterdarstellung: Bei einigen Priesterschaften und einigen Zusammenschlüssen von Magiern steht ja auch etwas zur üblichen Kleidung, und da gibt es auch Roben. Wer also Teil einer Organisation ist, die das immer oder üblicherweise trägt, sollte das auch tun und allenfalls Rüstung tragen, die entweder optisch nicht auffällt oder aber sie nur bei zu erwartenden Gefahrensituationen anziehen.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Nodagoscha am 10 Jan 2018, 14:26:59
Servus,

der Grund warum ich es anspreche ist folgender:
Eine Spielerin schickt ihren Charakter mit dem frisch verdientem auf Einkaufstour und muss feststellen das es keinen Grund gibt eine Robe zu kaufen. Keinen. Es wäre spieltechnisch sogar nur bescheuert eine Robe zu tragen da man dann auch einfach nichts anziehen könnte. Behinderung spielt beim Zaubern keine Rolle und ein Tickzuschlag von 1 ist leicht über Qualität entfernt.
Wenn dieses "damalige" Bild des Magiers so "damalig" ist verstehe ich die Illustrationen nicht, die durchgehend alle Charakter mit Schwerpunkt Magie in Roben oder wallenden Gewänder darstellen. Selbst der Mystische Krieger hat keine klassische Rüstung an.
Auch würde ein System von "Magischer Kleidung" ja ebenfalls allen zur Verfügung stehen da es im Gegensatz zum Priester (noch) keine Stärke bzw. Ressource gibt die diesen Nutzen einschränken könnte. Dann hätte man die Wahl ob man eine Rüstung mit den schützenden Vorteilen oder eine Robe mit magischen Vorteilen trägt. Bis jetzt nimmt einem die Vernunft diese Wahl ab.
Grundsätzlich will ich keinen "Bann des Eisens" sondern suche ich einen Grund eine Robe zu tragen der über ästhetische Gründe hinaus geht.

Gruß Nodagoscha
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: JohnLackland am 10 Jan 2018, 14:38:59
Ausweichen via Akrobatik? Ansonsten aus speziellen Materialien gibt es Boni dann wie Feenseide.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 10 Jan 2018, 14:45:18
Beachte, dass man sowohl eine Robe als auch eine Rüstung tragen kann.


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Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Cherubael am 10 Jan 2018, 15:30:45
Neben den eben genannten hat mein Charakter zB eine Rüstung, die als Magiergewand getarnt ist (Merkmal unauffällig).

Stoffrüstungen können ebenso wie Roben aussehen.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: TrollsTime am 10 Jan 2018, 16:11:34
Zu "Ausweichen und Roben"

Rüstungen haben IMMER eine Behinderungsangabe. Selbst wenn die Behinderung auf 0 reduziert wird, werden die Vorteile aus den Ausweichen-Meisterschaften eingeschränkt oder entfallen ganz.
Kleidungen wie auch Roben haben FAST IMMER KEINE Behinderungsangabe. Diese schränken die Vorteile aus den Ausweichen-Meisterschaften also so gut wie nie ein (Ausnahme sind Kleidungen mit extra Kälteschutz).
Für einen Ausweichler gibt es also (fast) keinen Grund eine Rüstung zu kaufen. Wenn der die Wahl hat zwischen einer Lederrüstung mit Fertigkeitsbonus oder einer Robe mit Fertigkeitsbonus, nimmt er selbstverständlich eine Robe.

Nehmen wir ein aus der Luft gegriffenes Beispiel:
Ein Berserker, sagen wir, er heißt Pippin, kommt an "Schuppen des Gottessohnes". Laut Angaben lassen sich daraus Rüstungen und Kleidungen herstellen. Rüstungen glaubeich sogar leichter.
Interessiert ihn nicht. Da er Ausweichen II hat, entscheidet er sich für einen Schwimmanzug (mangels anderer Vorlagen: "Akrobatenkleidung") der Qualität 4 und entscheidet sich zweimal für den (un*)typischen Fertigkeitsbonus "Schwimmen(Tauchen)+2".

----
* Wann ein Bonus gerade noch typisch oder schon untypisch ist, darüber scheiden sich hinundwieder die Geister.
----

Zu guter Letzt ganz fluffig und ingame:
Üblicherweise schleppt man schon aus Gewichts- und Sperrigkeitsgründen nicht mehrere verschiedene Rüstungen rum.
Aber spätestens wenn man Geld (und/oder Stand) hat, sind mehrere Sätze Kleidung Standard.

Ihr spielt gerne bei Hofe?
Wer zur Hölle kauft sich ein Kettenhemd mit Darbietung(Tanzen)+2???
Ein Tanzkleid mit Darbietung(Tanzen)+X hingegen ist die Norm!

----
Magierroben, die einen Bonus auf bestimmte Magieschwerpunkte geben, sind ebenfalls denkbar.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Loki am 10 Jan 2018, 16:16:11
Ich würde vorschlagen, dass ihr falls ihr das Thema Robe vs. Rüstung weiter diskutieren wollt, einen neuen Thread dafür aufmacht. Hier geht es ja in erster Linie um Ideen für den Magieband.

LG
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 10 Jan 2018, 16:27:24
Letztendlich läuft es darauf hinaus, dass es für Magier mehr "Cooles Zeug" geben sollte, für das man sein Geld ausgeben kann.

- Der Wildnisläufer hat seinen Kompass, Fernrohr, Zelte, etc.
- Der Schurke seinen Werkzeugkasten zum Einbrechen
- Der Krieger seine Waffe und seine Rüstung

Für einen Magier könnte mit dem Magieband Ausrüstung für Rituale wichtig sein. Kreide zum Zeichnen von Bannkreise, Tinte und aufklebare Papier zum Schreiben von magischen Siegeln, Juwelen, mit denen er den Fluss der Umgebungsmagie verbessern und damit eine Überlastung verhindern kann.

Besondere Materialien gibt es für den Magier schon einige: Djinnenseide für elementare Magie, Feengarn für Verhandlungen mit Feenwesen, Walddrachenleder für Naturmagie, Weißdorn für Bannmagie (Quelle: "Sommersonnenwende", S. 63), Blutahornholz für die Verbesserung Schadenszauber (Quelle: "Unreich", S. 27), etc.



Ihr spielt gerne bei Hofe?
Wer zur Hölle kauft sich ein Kettenhemd mit Darbietung(Tanzen)+2???
Ein Tanzkleid mit Darbietung(Tanzen)+X hingegen ist die Norm!

Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Verdammnis am 10 Jan 2018, 20:34:35
Ach ja, ich hoffe die Entwickler bedienen sich hier einiger Ideen der Spielerschaft an selbst gemachten Zauber. Muss ja nicht 1:1 sein. Aber es gab viele gute Ideen von euch allen.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: ShadowAsgard am 10 Jan 2018, 20:54:26
ich wäre auch für ein Kapitel, wo verbotene oder legendäre Magie erklärt wird.
Vl Magie, die halt wirklich nur eine handvoll Leute können (Winke Winke-Zauber  ;)<<9
bei verbotener Magie bspw. könnte es zauber/rituale geben, mit denen man in die Götterdomäne gehen kann oder sowas wie das Elixier der Unsterblichkeit
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: TrollsTime am 11 Jan 2018, 07:18:09
Wünschen würde ich mir Rituale oder Meisterschaften mit denen man höhergradige Zauber mit krassen Einschränkungen auch auf niederen Graden spielen lassen.
Ich vermisse den Schwarzmagier, der mit "verbotener" oder "mächtiger" Magie experimentiert und daran zu Grunde geht (oder eben nicht). Derzeit heißt es "geht nicht" und wenn er den mächtigen Zauber hat, ist das Risiko dann relativ gering.

Ist sicher tricky zu Balancen, ich weiß... und vielleicht will es dann doch keiner... aber zumindest für NSC wäre es interessant.

Beispiel (noch nicht ausgewuchtet):
-- Das Erheben von Untoten, das mittels hochwertiger Körperteile kürzlich Verstorbener erleichtert wird UND dadurch früher möglich ist.
-- Schadensmagie unter Ausbrennen eigener Ressourcen (der Zauberer kann mehr schaden verursachen, dafür beispielsweise sind 6 LE für mehrer Tage "gesperrt" ähnlich wie bei einer Vergiftung)
-- Der Zauberer kann sich in einen Bären verwandeln, ist aber für mehrere Tage darin gefangen
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Xandila am 11 Jan 2018, 07:26:16
Mit Sachen spielen, die eigentlich zu mächtig für einen sind, das könnte man aktuell schon machen - in einem anderen Thema hieß es doch letztens, mit Feen kann man fast alles erklären: Für magische mächtige Rituale fänd ich das auf jeden Fall passend - und eine von den Sachen, die einem dabei um die Ohren fliegen können, wäre dann halt auch der Pakt, der dafür nötig ist.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: TrollsTime am 11 Jan 2018, 08:00:35
Mit Sachen spielen, die eigentlich zu mächtig für einen sind, das könnte man aktuell schon machen - in einem anderen Thema hieß es doch letztens, mit Feen kann man fast alles erklären: Für magische mächtige Rituale fänd ich das auf jeden Fall passend - und eine von den Sachen, die einem dabei um die Ohren fliegen können, wäre dann halt auch der Pakt, der dafür nötig ist.

Feen? Naja?
Sobald sie innerlorakisch das außerlorakische Klischee des einflüsternden Teufels oder Dämonen erfüllen wäre ich allerdings ganz bei dir. Wenige kriegen es hin, viele scheitern daran, dieses "Spiel mit dem Feuer" annähernd gescheit zu verregeln.
Aber bei Splittermond habe ich Hoffnung.

Was ich im Grunde genommen will, ist ja:
-- Der Zauber ist einen Grad tiefer zu erwerben
-- Dafür hat er einen entscheidenden Nachteil
Hilfsweise:
-- Einen Grad tiefer zu wirken mit entsprechend geringeren Kosten
-- Dafür hat er einen entscheidenden Nachteil
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: heinzi am 11 Jan 2018, 10:37:49
Wünschen würde ich mir Rituale oder Meisterschaften mit denen man höhergradige Zauber mit krassen Einschränkungen auch auf niederen Graden spielen lassen.

Bin ich 100%ig dafür.

Eventuell könnte man das bei Priestern über die Ressource "Glaube" steuern und für Feen-/Dämonenpaktierer über eine neue Ressource "Paktgeschenk". Klar muss man dann aufpassen, dass dies das Balancing nicht zerstört, aber man könnte es ja zumindest für NSCs Freischalten und die Gruppe entscheidet dann, ob das ganze dann auch für Spielercharaktere freigeschaltet wird oder nicht.

Alternativ könnte das ganze auch über wirklich mächtige Artefakte (Einzelstücke, nicht über Ressource "Relikt" erwerbbar) laufen, die ein "Paktierer" rufen kann (im Prinzip ähnlich wie bei den Geweihten) und mit dem er auch auf niedrigen Erfahrungsstufen zu einem gefährlichen Gegner für die Heldengruppe werden kann. Klar kann ich das im Prinzip auch jetzt schon als Meister handwedeln aber ein paar Beispiele und Ideen wären da echt hilfreich.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Yinan am 11 Jan 2018, 10:57:15
NPCs können dann einfach n höheren HG haben als die Spieler.
Gibt ja jetzt schon oft genug den Fall das man HG X Gegner einer HG X-Y Gruppe geben kann usw.
Warum also sollte man das bei NPCs nicht genauso machen?

Sehe da echt nicht den bedarf dafür, warum man da ein System bauen können soll um höherstufige Sachen auf niedrigen Stufen verwenden zu können wenn der "Bösewicht" doch einfach ne höhere Stufe sein kann...

Bin generell gegen alle Regeln die eine Asymmetrie zwischen SCs und NSCs aufbaut. Was für die eine Seite möglich ist, sollte auch immer für die andere Seite möglich sein.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: heinzi am 11 Jan 2018, 11:04:58
NPCs können dann einfach n höheren HG haben als die Spieler.

Naja, ich vermisse halt so Geschichten, in denen ein einfacher Bauer sich ungerecht behandelt fühlt und mit jenseitiger Hilfe einen Feldzug gegen den verhassten Baron startet. Dem Bauer jetzt HG 3 zu verpassen, damit die Geschichte für die Helden einen spannenden Verlauf nimmt finde ich irgendwie unpassend...
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 11 Jan 2018, 11:13:19
In diesem Falle geht der Bauer einen Feenpakt mit einem HG3-Feenwesen ein, dass dann zum Hauptfeind für die Gruppe werden kann, bzw. dem Bauer Zugriff auf entsprechende Zauber, Fertigkeiten oder Monstermerkmale erhält.

Das muss man aber nicht wie im DSA jetzt sonderlich verregeln, sondern es sollte reichen, wenn der Spielleiter auf entsprechende Regelbausteine hingewiesen wird.

Große Rituale sind auf jeden Fall ein großes Thema und ich freue mich da schon auf das dreidimensionale Modell von Herrn Unteregger, dass immer wieder im Zusammenhang erwähnt wird.

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Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Turaino am 11 Jan 2018, 11:21:36
NPCs können dann einfach n höheren HG haben als die Spieler.

Naja, ich vermisse halt so Geschichten, in denen ein einfacher Bauer sich ungerecht behandelt fühlt und mit jenseitiger Hilfe einen Feldzug gegen den verhassten Baron startet. Dem Bauer jetzt HG 3 zu verpassen, damit die Geschichte für die Helden einen spannenden Verlauf nimmt finde ich irgendwie unpassend...
Also der Bauer würde ja per se das Ritual dann auch nicht kennen... Besonders wenns so mächtig etc ist, dass es wahrscheinlich nicht zu sehr an die große Glocke gehängt wird. Feenpackt ist hier wohl das plausibelste (Das Wesen kann sich ja auch als hohen magier tarnen, der die Ungerechtigkeit aus der Welt schaffen will aber dafür doch ne Gegenleistung braucht)
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: TrollsTime am 11 Jan 2018, 11:47:53
Bevor hier Missverständnisse auftauchen:

1.) Balancing
Wenn sich meine Idee nicht Balancen ließe, dann weg damit, keine Frage!

2.) NSC auf höheren Graden
Gerade das ist für meine Idee dramaturgischer Mumpitz. Es geht ja gerade ums "Spielen mit dem Feuer". Ein hochgradiger Gegner spielt nicht, er "kann". EDIT: Das haben wir jetzt schon und es ist mir bewusst, reicht mir aber nicht EDITENDE

3.) "Spielen mit dem Feuer" und "klassisches Drama des "Schwarze Magie"-Klischees"
Wir haben den Risikowurf, das ist schön.
Ich kann einen Zauber, denn ich (mehr oder weniger) eh beherrsche mit größerem Patzerrisiko versehen, um ein Mehr an Wirkung oder die Wirkung an sich zu erzielen.
Das ist aber nicht das klassische Versatzstück.
Dort forscht ein Zauberer an Schwarzer Magie und erlernt Sprüche, die er nicht oder noch nicht handlen kann.
Er lernt NICHT die sichere Variante und übertreibt anschließend (Risikowurf-Ansatz).
Sondern er lernt sofort die risikoreichere Variante einer Kunst. Oder er lernt einen Spruch mit einem Nachteil. Oder er kann es nicht lernen und nimmt einen Teufel/Fee/whatever zu Hilfe, die dafür einen Preis verlangen.
"Schwäche" ist nettes Tool, hilft mir hier aber nicht, weil ich den Nachteil direkt an die Kunst/den Spruch koppeln will.

4.) "An sich zu früh, aber mit den oder jenen Hilfsmitteln klappt das auch jetzt schon"
Des Weiteren wäre es schön, wenn es Spruchvarianten gäbe, die den Grad reduzieren, dafür aber Materialien oder ähnliches erfordern oder schlichtweg eine wesentlich größere Zauberdauer.
Beispielsweise "Erhöhen sie die Zauberdauer von Katzenreflexe auf eine Stunde, dafür ist er auf Grad 1 erlernbar".
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Waidm4nn am 11 Jan 2018, 11:54:01
Ohne mich an dem Beispiel des Bauern aufhängen zu wollen, ich glaube dieser ist eh viel zu einfältig um die hier gemeinten Zauber zu beherrschen. Außerdem halte ich jemanden der Bauer geworden ist nicht für einen wissbegierigen Menschen der sich an schwarzer Magie versucht.

Kann man solche Zauber nicht mittels Schriftrollen einsetzen?

Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: TrollsTime am 11 Jan 2018, 12:02:32
Ja, Schriftrollen erlauben höhergradige Zauber, gehen mir aber nicht weit genug.

Ich will die Einschränkung bereits einen Schritt vorher.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Yinan am 11 Jan 2018, 12:04:12
Beispielsweise "Erhöhen sie die Zauberdauer von Katzenreflexe auf eine Stunde, dafür ist er auf Grad 1 erlernbar".
Und damit hast du Balancing gänzlich über Bord geworfen.

Ernsthaft, soetwas ist NIE eine gute Idee, wenn du ein balanciertes System haben. Gerade solche Sachen sind es die es ermöglichen Balance komplett zu zerstören.

Habe ich bei Open D6 gesehen. Muss man sich mal "Fantasy D6" ansehen und den Baukasten für Zauber. Super einfach einen Anfangs-Char zu machen der mit 2-3 Zauber sämtliche Probleme lösen kann, indem er sich so viele Einschränkungen gibt das er einen Buffzauber wirken kann der einen Monat lang anhält und ihn quasi zu nem High-End Charakter macht.

Ernsthaft, sowas funktioniert schlichtweg nicht. Ich habe noch kein System bisher gesehen, das so etwas erlaubt und nicht total kaputt ist bzgl. Balancing.
Entweder ist Zauberei damit quasi unmöglich (Myranor, bei dem Baukasten war es auch meistens entweder ein "du schaffst den Zauber quasi nie" oder ein "du gewinnst den Kampf") oder viel zu einfach (mein Open D6 Beispiel oben).


Insofern halte ich um ehrlich zu sein nicht viel von einem echten Zauber-Baukasten für Splittermond, eher eine Erläuterung wie die derzeitigen Zauber so zustande gekommen sind, damit man sich daran orientieren kann...
Und letztendlich kann man das ja jetzt schon machen, indem man sich die Zauber ansieht. Sieht man ja in dem Sammel-Thread auch, da wird auch häufig dann der Zauber nach dem initialen Posten noch stark angepasst aufgrund von Kritik von weiteren Benutzern dass der Zauber in der initialen Form meistens viel zu stark ist.

Aber ein "Ich kriege einen Bonus wenn ich einen andersartigen Malus auf mich nehme" ist mMn der Tot jeglicher Balance.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Turaino am 11 Jan 2018, 12:09:29
Beispielsweise "Erhöhen sie die Zauberdauer von Katzenreflexe auf eine Stunde, dafür ist er auf Grad 1 erlernbar".
Und damit hast du Balancing gänzlich über Bord geworfen.

Ernsthaft, soetwas ist NIE eine gute Idee, wenn du ein balanciertes System haben. Gerade solche Sachen sind es die es ermöglichen Balance komplett zu zerstören.

Habe ich bei Open D6 gesehen. Muss man sich mal "Fantasy D6" ansehen und den Baukasten für Zauber. Super einfach einen Anfangs-Char zu machen der mit 2-3 Zauber sämtliche Probleme lösen kann, indem er sich so viele Einschränkungen gibt das er einen Buffzauber wirken kann der einen Monat lang anhält und ihn quasi zu nem High-End Charakter macht.

Ernsthaft, sowas funktioniert schlichtweg nicht. Ich habe noch kein System bisher gesehen, das so etwas erlaubt und nicht total kaputt ist bzgl. Balancing.
Entweder ist Zauberei damit quasi unmöglich (Myranor, bei dem Baukasten war es auch meistens entweder ein "du schaffst den Zauber quasi nie" oder ein "du gewinnst den Kampf") oder viel zu einfach (mein Open D6 Beispiel oben).


Insofern halte ich um ehrlich zu sein nicht viel von einem echten Zauber-Baukasten für Splittermond, eher eine Erläuterung wie die derzeitigen Zauber so zustande gekommen sind, damit man sich daran orientieren kann...
Und letztendlich kann man das ja jetzt schon machen, indem man sich die Zauber ansieht. Sieht man ja in dem Sammel-Thread auch, da wird auch häufig dann der Zauber nach dem initialen Posten noch stark angepasst aufgrund von Kritik von weiteren Benutzern dass der Zauber in der initialen Form meistens viel zu stark ist.

Aber ein "Ich kriege einen Bonus wenn ich einen andersartigen Malus auf mich nehme" ist mMn der Tot jeglicher Balance.
Ich stimme Dir voll und ganz zu. Einzig Sachen wie "Ich kann LP statt Fokus zahlen" (Wie die Splittergabe es ja schon ermöglicht, also bestenfalls mit wirklichen Einbußen verbunden noch möglich, nach dem Motto 2-3 LP pro Fokuspunkt) scheint mir hier sowohl nen Konzept erfüllen zu können (Blutmagie) als auch nicht zu starke Exploits zu erschaffen.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 11 Jan 2018, 12:26:35
Ich denke, bevor hier weitere Vorschläge gemacht werden, sollte man sich noch einmal die Magieschulen und ihre Zauber und Meisterschaften anschauen.

Für manche Wünsche gibt es durchaus Ansätze, die schon im GRW stehen, wie zum Beispiel eine Meisterschaft der Erkenntnismagie, mit der ich für LP magische Botschaften verschicken kann.

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Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: TrollsTime am 11 Jan 2018, 12:54:17
Danke insbesondere an Yinan für die Kritik.
Ich gehe erstmal wieder in mich und stelle den Wunsch nach einer regeltechnischen Umsetzung nach hinten.

Dramaturgisch bzw ingame kann es sowas ja immer noch geben, wird es auch.
Da NSC eh nicht so an Grade gekoppelt sind wie SC, kann ich den "unvorsichtigen Schwarzmagier" ja weiterhin als Bösewicht oder tragische Figur präsentieren.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Olibino am 11 Jan 2018, 13:37:12
Beispielsweise "Erhöhen sie die Zauberdauer von Katzenreflexe auf eine Stunde, dafür ist er auf Grad 1 erlernbar".
Und damit hast du Balancing gänzlich über Bord geworfen.

Also zu Katzenreflexe gib es sogar eine offizielle Aussage von Quendan:
Wie meine Vorredner sehe ich auch hier den Grund. Jede Spielrunde sollte sich frei fühlen, die entsprechenden Zauber in gleicher Stärke auf andere Attribute zu übertragen. Es wird also sicherlich auch Zauber geben, die einen Bonus von 1/2/3/4/5 auf Proben mit Beweglichkeit, Intuition oder Konsititution usw. gibt.
Auch in einem Magieband wird es sicherlich nicht Zauber für all diese Fälle geben, weil es sonst den Rahmen sprengen würde. Aber es wird sicherlich entsprechende Zauber in Lorakis geben.

Exakt so ist es. :) Das sind Beispielzauber, die generell zeigen sollen, wie solche Zauber funktionieren. Da kann man für die eigene Runde noch beliebig weitere Zauber hinzuersinnen, die dem selben Schema folgen. Ziel im GRW war halt Vielfalt in Bezug auf die vorhandenen Grade und Attribute - und das ganze dann bei eingeschränkter Zauberzahl. Es schien uns sinnvoller nicht noch mehr solche Zauber da reinzubasteln, da man die auch sehr gut selbst ableiten kann. Daher haben wir uns da auf eine beispielshafte Auswahl beschränkt.

Aber ein "Ich kriege einen Bonus wenn ich einen andersartigen Malus auf mich nehme" ist mMn der Tot jeglicher Balance.
Ist nicht Splittermond grundsätzlich so aufgebaut? die ganzen Splitterpunkte, Mondzeichen, Stärken, Meisterschaften, Buffzauber, besonderen Materialien, Personalisierungen, usw.. geben doch alle Boni für einen Preis.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Yinan am 11 Jan 2018, 13:46:54
Mir geht es um
"Wenn ich für gebalanceten Zauber X die zusätzliche Einschränkung Y nehme, bekomme ich zusätzlich Bonus Z"

Das ist das Problem.
Wie z.B. TrollsTimes Beispiel: "Wenn ich für Katzenreflexe eine Laufzeit von 1 Stunde statt kanalisiert nehme, bekomme ich den Zauber bereits auf Grad 1 (=> mit allem, was damit verbunden ist, wie z.B. geringere Kosten, geringere Schwierigkeit etc.)"

Davon mal abgesehen, dass "Dauer nur 1 Stunde statt kanalisiert" nichtmal wirklich eine Einschränkung ist (kann nicht unterbrochen werden durch niedrige Lebenspunkte), öffnet das Tür und Tor für jede Menge unbalanciertem Unfug.

Ja, jedes Rollenspiel hat ein "Ich kann X, dafür muss ich Y machen", wie bei Zaubern z.B. den Zauber wirken vs. Fokuskosten zahlen und Ticks aufwenden.
Aber das ist alles so direkt designt worden und kann nicht einfach mal angepasst werden.
Deswegen soll man sich ja auch an den bestehenden Zaubern orientieren, damit man Zauber mit ähnlicher Stärke bekommt.

Aber ein "Zauberdauer auf fest statt kanalisiert, dafür weniger Kosten/geringere Schwierigkeit" ist halt kein "ich orientiere mich an andere Zauber". Das sorgt halt für Probleme, weil man damit alle Zauber ja modifizieren kann und bei manchen Zaubern dann halt extremst unbalancierte Effekte damit bekommen kann.

Man kann das vlt. für vereinzelte Zauber so machen wo man genau anschaut was das für einen Effekt hat und ob das Balancing damit gefährdet wird, aber wenn man es allgemein einfach "zulässt", dann sorgt das nur für Chaos und Imbalance.


Außerdem missinterpretierst du da auch Quendans Aussage mMn. Es ging da eher darum das man äquivalente Zauber macht. Was TrollsTime da gemacht hat ist kein äquivalenter Zauber, der Zauber ist wesentlich besser (wenn man es mit anderen Grad 1 Zaubern vergleicht und oftmals auch wenn man es mit Katzenreflexe vergleicht).
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: TrollsTime am 11 Jan 2018, 13:54:05
Es gibt nur zwei Lösungen:
A) Der Nachteil muss weh tun.
oder
B) Der Zugewinn an Vorteil ist eher Makulatur.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Yinan am 11 Jan 2018, 13:56:55
Lösung 3:
Man lässt es bleiben und designt einfach neue Zauber anstatt solche Modifikationen zu haben.

"Es so lassen wie es ist" ist auch immer eine valide Möglichkeit, vor allem wenn die alternative ein hohes Potential dazu hat Dinge zu verschlechtern.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: TrollsTime am 11 Jan 2018, 14:13:09
Jaha, Yinan.
Wenn Lösung 1 oder 2 nicht zu finden sind, bleibt es selbstverfreilich beim Status Quo.
Ist doch klar.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Cherubael am 11 Jan 2018, 15:18:41
Quendans Zitat kenne ich und finde es auch gut.
Nur dummerweise ist das keine Regel oder so. Auf ner Con oder in einer Community komme ich damit nicht weit (was ich zu Hause mache ist ja ohnehin jeder Runde überlassen).

Insoweit wünsche ich mir einen entsprechenden Absatz im Magieband. Einen der erlaubt, Katzenreflexe auch als stärkere Version (mit höherer Stufe) zu erlernen. Oder eine kleinere Bärenstärke, damit mein frischer Charakter sowas schon nutzen kann.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Yinan am 11 Jan 2018, 16:13:54
Glaubst du wirklich das es damit dann wirklich groß anders aussehen würde?

Auf ner Con würde ich es, selbst wenn es eine Regel wäre, nicht erlauben.
Einfach weil ich dann mir genau den Zauber ansehen müsste und schauen müsste ob das wirklich so passt mit der "schwächeren" oder "stärkeren" Version. Auf einer Con würde ich mir das nicht antuen wollen, insofern würde ich da grundsätzlich sagen "ohne eigene/neue/verstärke/geschwächte Zauber sondern nur die, welche auch im Regelwerk direkt zu finden sind".

Was jetzt eine "Community" ist (ist das was besonderes oder nur deine Bezeichnung für eine Hausrunde?), ist mir auch nicht sonderlich klar, insofern kann ich dazu nichts sagen.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Cherubael am 11 Jan 2018, 20:43:33
Ich meinte auch so in Richtung:
Grad eins ist K4V1, macht +1 auf eine Probe mit einem Attribut.
Grad zwei ist K8V2, macht +2 auf alle Proben mit einem Attribut.

Usw. Finde ich nicht so kompliziert.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Gromzek am 12 Feb 2018, 18:23:55
Hallo Leute, ich hatte auf dem heimweg grade einige eventuell interessante Ideen, die Feuermagie noch etwas zu pimpen. Feuermagie ist gislang relativ einseitig und Kampflastig. Grade hier habe ich einige Ideen, wie man das ganze "interessanter" gestalten kann. Dabei dreht sich alles um den Zustand "Brennend":

- Vor einiger Zeit habe ich eine Meisterschaft vorgeschlagen, die die Stufe Brennend, welche von einem einmalig wirkenden Schadenszauber zugefügt wird, sich um 1 erhöht. Fügt mein Zauber also Brennend 1 zu, erhält das Ziel mit der Meisterschaft Brennend 2; fügt mein Zauber Brennend 2 zu, erhält das Ziel mit der Meisterschaft Brennend 3 usw.
- Eine Meisterschaft, welche einen Bonus auf Angriffe in Höhe des Brennendzustandes auf Feuermagie gibt (und in einer Zweiten Stufe in halberhöhe auch auf andere Magie oder Angriffe)
- Eine Meisterschaft, die erlaubt: Fügt ein einmaliger Feuerzauber mit dem merkmal Schaden einem Ziel den Zustand Brennend zu, so kann auf den Zustand verzichtet werden. Dafür fügt der Zauber stattdessen [Stufe Brennend]xW6 Schaden mehr zu. --> Feuerstrahl verstärkt macht 2W6+5 und Brennend 1 für 30 Ticks, mit der Meisterschaft kann ich auf den Zustand versichten, dafür aber sofort 3W6+5 Schaden anrichten.
- Ein höhergradiger Waffenzauber (Grad 3), welcher es erlaubt nach einem Treffer 1 EG (verstärkt bis zu 2 EG) aufzugeben, um dem Ziel für jeden so investierten EG für 15 Ticks eine Stufe Brennend hinzuzufügen.
- Eine Meisterschaft, die es mit einer 3 bis 5 Ticks andauernden sofortigen Aktion und etwas erschöpftem Fokus erlaubt, alle Zustände Brennend auf einem Ziel zu löschen und sofort W6 x Stufe Brennend Feuerschaden zuzufügen.
- Viele Feuerzauber verursachen nur beim Verstärken Brennend-Zustände, hier wären alternativen toll. Z.B. "Anzünden", ein Zauber mit Kosten/Zauberzeit ähnlich dem Einfrieren, welcher statt Schaden Brennend 1 (Verstärkt 2) für 30 Ticks verursacht
- Ein Feuerzauber, der offiziel Lichtstufen bringt. Das war bei Flammender Waffe ja lange ein Streitpunkt.

Ziel ist es, dem Spieler die Möglichkeit zu geben etwas mehr mit dem Zustand "Brennend" herumzuspielen. In meinen Aufgen ist Brennend momentan relativ unattraktiv weil der Zustand viel zu langsam ist. Das Ziele nach dem ersten großen "Einschlag" von Treffern länger als 30 Ticks leben ist selten. Feuerzauber und Feuermagie braucht diese Zeit aber, damit sie im Schaden anderern Magiearten nicht nachsteht.

Generelle weitere Zauberideen:
- Rauch erschaffen (tolle Ablenkung, könnte Deckung schaffen, wilde Tiere vertreiben o.ä.)
- Aschegeschoss (Zauber mit wenig Schaden aber vielen Zuständen wie Geblendet, Benommen/Verwundet (durch Husten), Brennend,...)
- Ascheregen (Zauber für großflächiges Zufügen von Brennend-Zuständen)
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Mela am 12 Feb 2018, 19:51:31
Ein guter Beitrag zur Feuermagie von Gromzek. 
Ein erhebliches Problem sind zudem die Kosten der Feuerzauber.  Feuerstrahl (als kleinster Nuke)  verbraucht bereits 5V2 und in der verstärkten Variante bereits 6V3.  Nach 4 Strahlen ist ein Zauberkundiger bereits sehr ausgepumpt. Auch der verzehrte Fokus wird zum Problem, da ohne mächtig Willenskraft keine ausreichende Regeneration machbar ist.

Auch Fels- und insbesondere Wassermagie könnten bei Zaubern und Meisterschaften noch einige Verbesserungen gebrauchen.
Eigentlich erscheint mit derzeit Windmagie von allen reinen Elementarschulen die beste Zauberschule zu sein, da extrem viele nützliche Zauber damit verbunden sind und die Meisterschaft (Herr des Wetters) unglaublich stark ist. 

Ich finde es schade, dass die meisten Zauber erst in der verstärkten Variante oftmals eine besondere Wirkung entfalten, zugleich für den Zaubernden jedoch unglaublich hohe Fokuskosten verursachen. 
Eine Meisterschaft, welche entweder die Fokuskosten drückt oder ohne Mehrkosten die verstärkte Variante bietet, wäre eine tolle Sache um Magie (richtige Kampfzauber, Typus-Schaden) attraktiv zu machen.

Das Zaubersystem funktioniert für "Buffzauber" und "Stärkungsmagie" hervorragend.
Der klassische Nuke-Zauberer kommt jedoch (im Verhältnis) eher schlecht bei weg.

Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Verdammnis am 12 Feb 2018, 20:03:09
Schaden ist aber immer noch billiger als dann die Heilung. Ist so ne balancing Sache.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Mela am 12 Feb 2018, 20:26:15
"Schaden ist aber immer noch billiger als dann die Heilung. Ist so ne balancing Sache."

Definitiv nein, jedenfalls nicht in höheren Stufen oder bei Heilungsspezialisten.

Mit dem Zauber "Selbstheilung" und den Meisterschaften "Hand des Zauberers" und "Sparsamer Zauberer" und einem ausreichend hohen Wert in Heilungsmagie wird Heilung fast kostenlos bzw. sehr einfach und fast unbegrenzt.  Mit einer Schwierigkeit von 18 für den Zauber muss lediglich ein Zielwert von 27 für 3 EG und damit Einsparung von verzehrtem Fokus erreicht werden.  Sämtlicher nur erschöpfter Fokus ist nach einer kurzen Ruhe wieder da und es kann fleißig weiter gezaubert werden.  Ein Heilspezialist auf HG3 funktioniert so dauerhaft wie ein Duracelhase.

Das ist mit Schadenszaubern so nicht machbar, denn die Verteidigung des Gegners "wächst mit" (und zumeist gehen EG in Schaden und verstärkte Zaubervarianten).


Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: teddypolly am 12 Feb 2018, 22:39:18
Ein guter Beitrag zur Feuermagie von Gromzek. 
Ein erhebliches Problem sind zudem die Kosten der Feuerzauber.
Ich habe selbst schon länger eine Feuerruferin gespielt und bin gänzlich anderer Meinung. Eine meiner Figuren war eine nur geringfügig angepasste Variante von Selesha aus dem GRW. Mit der konnte ich auf den HG 1 & 2 durchaus sehr effektiv im Kampf agieren, darüber hinaus nicht mehr, aber ich habe auch nichts getan, um sie in dem Gebiet zu pushen.

Ich persönlich fände es mit Blick auf unsere kampforientierten Charaktere ungünstig, wenn da noch mehr Schadensoutput, oder aber ein günstigeres Verhältnis von Fokuskosten und Schaden käme.

Außerdem schließe ich mich dem oben angedeuteten Punkt an: Für unsere Spielweise wäre eine Stärkung der Heilmöglichkeiten eher wünschenswert.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Cherubael am 13 Feb 2018, 07:29:20
Ich finde die Ideen grundsätzlich gut. Das wird so aber niemals gebalanced werden können.
Rechnen wir mal alles zusammen, haben wir mit ein klein wenig Würfelglück einen Feuerstrahl mit zunächst 2W6+5 Schaden und Brennend 3-4.
Das lassen wir etwas schwelen, und nach 15 Ticks (also wenn durch Brennend Schaden verursacht wurde) zündet er die Meisterschaft und das Ziel bekommt nochmal 3-4 W6 Schaden.
Für 6V2 (Grundkosten) etwa 10W6 Schaden ist doch etwas heftig.

Aber wie gesagt, grundsätzlich finde ich die Ideen toll. Man könnte über eine Meisterschaft nachdenken, die das Intervall von Brennend reduziert. Dadurch wirds ja effektiv auch stärker.

Und was die Beleuchtung angeht bin ich auf deiner Seite. Das ist einer der Punkte, der mich tatsächlich mit am meisten am Balancing stört: Feuer macht kein Licht.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Gromzek am 13 Feb 2018, 09:16:14
Ich habe bei den Ideen nicht wirklich auf Balancing geachtet, sondern einfach nur Anregungen niedergeschrieben. Trotzdem wundert mich, wie du auf so viele Würfel kommst. Vielleicht habe ich mich einfach unklar ausgedrück. Ein neuer Versuch!

Ein normaler verstärkter Feuerstrahl macht 2W6+5 Schaden + Brennend 1 (30 Ticks). Mit der ersten Meisterschaft wird es zu 2W6+5 +  Brennend 2 (30 Ticks). Nun habe ich folgende Möglichkeiten:
- Eine Meisterschaft erlaubt nun, auf Brennend 2 zu verzichten und damit den Schaden um 2W6 zu erhöhen (effektiv ein Tausch 4W6 über 30 Ticks gegen 2W6 sofort). Damit macht der Zauber Feuerstrahl insgesamt 4W6+5 Schaden (2W6+5 Schaden + 2W6 aus Brennend 1 (30 Ticks) ), genau das, was er momentan auch macht - jedoch sofort anstatt über 30 Ticks. Dafür muss ich aber auch 2 Meisterschaften besitzen, also ggf ordentlich EP investieren.
- Eine weitere Möglichkeit wäre es, Brennend-Zustände auf dem Gegner zu sammeln und diese zu einem späteren Zeitpunk "aufzuzehren", um W6 x [Stufe Brenned] Schaden zu verursachen und damit alle Brennend-Zustännde vom Ziel zu nehmen. Also auch hier ein Tausch der "DoT"-Wirkung (DoT = Damage over Time) gegen ggf reduzierten Schaden, der aber sofort wirkt.

Brennend verursacht alle 15 Ticks Schaden und hört auch genau danach auf zu wirken - Hat mein Ziel also den Zustand Brennend 10 für 15 Ticks, bekommt es entweder 10W6 nach 15 Ticks. Die Meisterschaft, die ich im Kopf habe, sieht lediglich vor, diese 10W6 Schaden aus Brennend 10 (über 15 Ticks) schon vor Ablauf der 15 Ticks zuzufügen und den Zustand Brennend 10 damit zu beenden.

Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: heinzi am 13 Feb 2018, 09:53:25
Beim PC-Spiel "Guild-Wars" gabs die Möglichkeit, über Zauber

1.) Zustände (z.B. Blutung, Wunde, Lahm, Brennend...) von Gruppenmitgliedern auf sich zu übertragen und
2.) eigene Zustände auf einen Gegner zu übertragen

das hatte nette taktische Möglichkeiten eröffnet...

In Splittermond könnte das folgendermaßen aussehen:
1.) Heilungs-Spruch [Stufe 1] (Reichweite Berührung), der einen Zustand von einer Person auf den Zauberer überträgt. [Erfolgsgrade: 2 EG: "Überträgt alle Zustände"]
2a.) Feuer-Spruch [Stufe 1] (Reichweite Berührung), der eine Stufe des Zustand "brennend" von sich selbst oder einem, in der Hand gehaltenen brennenden Objekt (z.B. durch Zauber "Entzünden") auf den Gegner überträgt. [Erfolgsgrade: 2 EG: "Überträgt alle vorhandenen Stufen des Zustand "brennend""]
2b.) Schaden-Spruch der in analoger Weise des Zustand "blutend" überträgt.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Gromzek am 13 Feb 2018, 10:07:18
Schöne Idee, jedoch würde ich dabei die Zustände etwas einschränken. Wir wollen ja nicht, dass der Siechtum 2 Fluch mit Sterbend 1, der von den Helden gebrochen werden muss um die verfluchte Prinzessin zu retten, auf die nächstbeste Maus übertragen wird und unser Plot sich in Luft auflöst. Vielleicht kann man unterschiedliche Zauber für unterschiedliche Zustände nehmen. An Zuständen würde ich folgende Pakete vorschlagen: Benommen, Erschöpft, Geblendet | Verwundet, Bluted, Lahm | Angsterfüllt, Panisch, Rasend. Die Zustände dürfen nicht durch Siechtum bedingt sein. Unverstärkt einen Zustand aus der Liste, Verstärkt alle.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Cherubael am 13 Feb 2018, 13:54:11
@Gromzek:
Ich habe den einen vorgeschlagenen Zauber missverstanden (als Meisterschaft). Dieser hätte für EG dann weiter Brennend geliefert, mein Fehler, falsch gelesen.

Debnoch:
Feuerstrahl ruft verstärkt den Zustand Brennend 1für 30 Sekunden hervor. Mittels Meisterschaft sind es dann schon zwei Stufen. Das macht sofort 2W6+5 Schaden. Nach 15 Ticks noch einmal 2W6 Schaden. Im Anschluss verzehrt man (sobald man wieder dran ist) und verursacht wieder 2W6 Schaden.
Innerhalb relativ kurzer Zeit wären das dann 6W6+5 Schaden.

Natürlich braucht man dafür zwei Meisterschaften. Aber zu sagen, dass man ja EP ausgegeben hat, um stark zu werden, sollte meiner Meinung nach nicht rechtfertigen, dass man zu stark wird.

Wie gesagt, ich mag die Ideen. Gerne auch mehr passende Meisterschaften für andere Schulen, da gibt es mMn zu wenige, da wäre so viel möglich.
Ich denke, Brennend zu verstärken und/ oder sofort zu nutzen ist ein interessanter Ansatz.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Jamaz am 13 Feb 2018, 14:04:07
Ich bin gerade total verwirrt. Welche Meisterschaften sollen das sein?!

Edit: Okay ist scheinbar eine Fanschöpfung.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Gromzek am 13 Feb 2018, 14:19:41
Wir reden hier von Ideen für den Magieband, möglichkeiten für neue Meisterschaften.

@ Cherubael: Es macht in deinem Beispiel keinen Unterschied, ob ich die Zustände Vorzeitig beende und sofort den Schaden verursache oder noch weitere 15 Ticks warte. Der Schaden ist der Selbe: 2W5+5 (+Brennend 2 für 30 Ticks) Initialschaden + 2W6 aus Brennend 2 nach 15 Ticks und 2W6 aus Brennend 2 nach 30 Ticks. Ob ich nun Brennend 2 nach 20 Tcks aufzehre und sofort die 2W6 Schaden mache oder nicht, macht keinen Unterschied im Gesamtschaden.

Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Jamaz am 13 Feb 2018, 14:48:09
Das ist ein Irrglaube. Es macht Balancing-Technisch einen großen Unterschied ob ich den Schaden sofort bekomme oder verteilt auf 30 Ticks!

* Ich (oder der Gegner) rutsche vielleicht schon 30 Ticks eher in einen schlechteren Gesundheitszustand und habe einen höheren Wundabzug.

* Ich (oder der Gegner) habe keine Möglichkeit den Zustand durch auf dem Boden rollen oder ins Wasser springen oder Wassereimer über den Kopf schütten (oder vielleicht sogar durch den Zauber eines Verbündeten) zu verringern.

* Der Zauberer ist in der Lage den Zustand Brennend beim nächsten Zaubervorgang erneut auf mich zu wirken und erneut direkt als Schaden anzuwenden. Die Schadensspitzen würden immens sein und Feuermagie würde straight auf die 1. der Magieschulen katapultiert werden.

(*) Desweiteren würde ich statt 3x effektiv nur 1x von meiner Schadensreduktion profitieren. Wobei ich nicht sicher bin ob SR den Schaden des Zustands Brennend verringert. :o

Ist aber nur meine Einschätzung :)

Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Mela am 13 Feb 2018, 15:05:36
Aus Gründen der Balance macht es natürlich einen Unterschied, ob ich sofort Schaden bekomme oder erst zu einem spätere Zeitpunkt.
Bei dem Zustand brennend kommt hinzu, dass dieser Umstand durch Gegenmaßnahmen aufgehoben oder gemildert werden kann.

Die Umwandlung des Zustands in sofortigen Schaden würde eine erhebliche Veränderung bedeuten und wäre sorgfältig abzuwägen.

Schaden durch einen Zustand wird nicht durch SR verringert  (kein Angriff).
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Mela am 13 Feb 2018, 15:30:05
Ich muss nochmal darauf hinweisen, dass die Magiekosten für Kampfzauber einfach zu hoch sind.

Auch andere Spieler aus meiner Runde mit stark optimierten Charakteren sind zu diesem Ergebnis gekommen. 
Insbesondere der verzehrte Fokus stellt eine merkbare Barriere dar.  Die entsprechende Regeneration ist sichtlich beschränkt durch Willenskraft.

Insbesondere die verstärkte Variante eines Zaubers macht erst einen besonderen Effekt aus und ist deshalb erstrebenswert.  Leider explodieren die Kosten dabei erheblich.
Beispielsweise nur ein Kampf mit dem Einsatz von Flammenkegel und zwei Feuerstrahen  (jeweils verstärkt) frisst 13 verzehrten Fokus.
Noch etwas zusätzliche Magie und eine Wiederherstellung pro Tag ist nicht mehr möglich.

Eine (oder mehrere) Meisterschaft(en) zur Reduzierung der Kosten von Kampfzaubern des Typus Schaden würde den "klassischen" Magier erheblich spielbarer machen.

Als Steigerung der Meisterschaft "Sparsamer Zauberer" wäre eine Meisterschaft mit der Einsparung von 1 verzehrtem Fokus denkbar  (beschränkt auf Kampfzauber Typus Schaden).

Alternativ eine Meisterschaft, welche die Zusatzkosten für verstärkte Zauber um 1V1 reduziert.

Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: derKönigVomLegoland am 13 Feb 2018, 16:18:04
Ich muss nochmal darauf hinweisen, dass die Magiekosten für Kampfzauber einfach zu hoch sind.

Auch andere Spieler aus meiner Runde mit stark optimierten Charakteren sind zu diesem Ergebnis gekommen. 
Insbesondere der verzehrte Fokus stellt eine merkbare Barriere dar.  Die entsprechende Regeneration ist sichtlich beschränkt durch Willenskraft.

Meine Spieler waren auch ein wenig unzufrieden mit den Magiekosten an sich.
Wir haben uns daher entschlossen den ersten der Punkt der Modifikation Magie ist überall im GRW (S. 262) in unser Spiel einzubauen.
Doppelte Fokuspunkte für alle, auch bei der Regeneration.
Gilt natürlich auch für die Gegner.

Der Rest von Magie ist überall ist uns zu viel pro Magie.
Aber die doppelten Punkte helfen sehr.

 ;)
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Rumborak am 13 Feb 2018, 17:55:52
Alternativ eine Meisterschaft, welche die Zusatzkosten für verstärkte Zauber um 1V1 reduziert.

Gute Idee für eine Meisterschaft.

Habe auch noch eine Idee


Wegen den Kosten halte ich den magischen Schlag für einen guten Kampfzauber. Der kostet nur 1-2 erschöpften Fokus und als Bonus umgeht er noch die SR.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 13 Feb 2018, 18:15:45
Zu ein paar Problemen, gibt es schon einige Lösungen im Zhoujiang-Band, die man aufgreifen kann:

1. Zauberkalligraphien (Edelhandwerk): Damit kann man für 25 Telare sich einen zusätzlichen EG für einen Zauber "einkaufen", bzw. einen Patzer um eine Stufe reduzieren.

2. Alchemie: Für 4 Qualitätsstufen erhält man einen Trank, der für eine Stunde jeden verzehrten Fokus in erschöpften umwandelt.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: heinzi am 13 Feb 2018, 19:38:56
2. Alchemie: Für 4 Qualitätsstufen erhält man einen Trank, der für eine Stunde jeden verzehrten Fokus in erschöpften umwandelt.

Das macht Alchemie ja richtig nützlich! Aus welchem Band ist denn der besagte Trank?
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 13 Feb 2018, 20:12:24
Wie gesagt, Zhoujiang-Band. Ist allerdings keine kulturspezifische Wirkung, trotz des poetischen Namens.

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Mela am 14 Feb 2018, 16:31:02
Zitat
Zu ein paar Problemen, gibt es schon einige Lösungen im Zhoujiang-Band, die man aufgreifen kann:

1. Zauberkalligraphien (Edelhandwerk): Damit kann man für 25 Telare sich einen zusätzlichen EG für einen Zauber "einkaufen", bzw. einen Patzer um eine Stufe reduzieren.

2. Alchemie: Für 4 Qualitätsstufen erhält man einen Trank, der für eine Stunde jeden verzehrten Fokus in erschöpften umwandelt.


Den Zhoujiang-Band kenne ich nicht.

Eine Lösung des Problems über Gegenstände finde ich nicht schön. Zudem wirken diese Gegenstände wieder für alle Zauber.
Ich sehe ein Problem allein bzw. schwerpunktmäßig bei den Kosten der Kampfzauber, da diese in einem Gefecht ja mehrfach gewirkt werden.

Die Kosten der sonstigen Zauber (kanalisierte Buffmagie) finde ich gut und ausgewogen.  Bei allgemeinen Erleichterungen könnte die Buff- und Stärkungsmagie mögl. zu gut werden.
Viele kanalisierte Zauber zur Verbesserung werden im Idealfall nur einmal am Tag gesprochen.  Zudem machen viele Zauber dieser Art auch ohne verstärkte Form einen Sinn.  Die aufzubringenden Kosten halten sich entsprechend in überschaubaren Grenzen.

Ein echter Nuke-Mage verschießt aber einige Feuer- oder Felsgeschosse in einem großen Gefecht.  Zudem hat (leider) zumeist nur eine verstärkte Zaubervariante echte Auswirkungen neben "banalem Schaden".  Diese besonderen Auswirkungen machen den Einsatz von Magie aber erst zu etwas besonderem. 
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Mela am 14 Feb 2018, 16:42:50
Zitat
Wegen den Kosten halte ich den magischen Schlag für einen guten Kampfzauber. Der kostet nur 1-2 erschöpften Fokus und als Bonus umgeht er noch die SR.

Wegen der Kosten ist magischer Schlag derzeit der unschlagbare echte Nuke-Zauber im ganzen System von Splittermond.

Aber was macht der Zwerg mit seiner Felsmagie oder der Feuerrufer?  Die elementaren Schulen sind im Verhältnis einfach schlecht aufgestellt.
 
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: JohnLackland am 14 Feb 2018, 16:49:48
Nehmt einfach den magischen Schlag als Blaupause, leite davon dein Elementardingelchen ab und gut ist.  Das selbe gilt für alle Strahlen, Kegeln, Viecherrufzauber usw. Es gibt immer eine Blaupause und die kann 1 zu 1 angepasst werden für eine andere Schule nur unter dem Vorzeichen eines anderen Elementes usw..
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Jeong Jeong am 14 Feb 2018, 16:59:43
Vom Design her ist es aber vielleicht nicht so ideal, wenn der beste Kampfzauber ein Grad-1-Zauber ist, oder?
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Quendan am 14 Feb 2018, 17:00:21
Aber was macht der Zwerg mit seiner Felsmagie oder der Feuerrufer?  Die elementaren Schulen sind im Verhältnis einfach schlecht aufgestellt.

Aber der Fels- oder Feuerzauberer hat dafür die besseren Utility-Zauber. Es ist völlig beabsichtigt, dass was reine Schadensmagie angeht die Kampfmagie besser aufgestellt ist.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Finubar am 15 Feb 2018, 10:21:13
Und da sind wir wieder an dem Punkt, wo die Heuler alles was sie zu brauchen meinen, in ihrer Magieschule abgebildet haben wollen, weil sie keine 2 Schulen lernen wollen ... EP Optimierer halt ... solche Menschen machen JEDES Spiel kaputt
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Quendan am 15 Feb 2018, 10:35:07
Ich würde um Mäßigung im Tonfall bitten. Das ist einer konstruktiven Forendiskussion nicht zuträglich.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: JohnLackland am 15 Feb 2018, 11:17:55
Vom Design her ist es aber vielleicht nicht so ideal, wenn der beste Kampfzauber ein Grad-1-Zauber ist, oder?


Stimmt, aber wenn ein Zauber in einer anderen Schule als Blaupause dienen soll ist es für mich in Ordnung für die eigene Gruppe als Hausregel.


Was aber viele vergessen die Zauber werden durch EGs und Meisterschaften durchaus Billiger. Wenn Kampfmagier dann ist praktisch Sparsamer Zauberer pflicht.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 15 Feb 2018, 11:44:22
Gegen eine HG-2-Meisterschaft, die Schadenszauber in Kampfmagie um 2V1 Fokuspunkte verbilligt, hätte ich nichts einzuwenden, so etwas gibt es ja auch für Bewegungsmagie für Zauber wie "Katzenreflexe".


Auf der anderen Seite denke ich aber auch, dass es sinnvoll ist, wenn man für das Konzept des vollmagischen Kampfes nicht nur in Kampfmagie sondern auch in einer passenden, allgemeinen Fertigkeit investieren muss.

Der ungerüstete Kampfmönch braucht Akrobatik, der Axtkämpfer in dicker Platte Zähigkeit. Für einen Kampfmagier käme zum Beispiel "Arkane Kunde" in Frage, in der er dann nützliche Meisterschaften für sein Konzept finden kann, wie zum Beispiel die Option für Schadenszauber "Zielen" zu benutzen.


Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: JohnLackland am 15 Feb 2018, 12:16:07
Geht den Zielen mit Arkaner Kunde? oder generell beim Zaubern, finde die Idee gut oder meinst du das als Vorschlag (dann genauso toll).
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Quendan am 15 Feb 2018, 12:21:38
Geht den Zielen mit Arkaner Kunde? oder generell beim Zaubern, finde die Idee gut oder meinst du das als Vorschlag (dann genauso toll).

Er meint das als Vorschlag für eine neue Meisterschaft. :)
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: TrollsTime am 15 Feb 2018, 13:14:25
Ich wünsche mir mehr "interdisziplinäre" Meisterschaften:
Mehr Wechselwirkungen zwischen dem Kampfbereich, dem magischen Bereich und dem rein profanen Bereich.
Was noch fehlt ist zB eine Kampffertigkeitsmeisterschaft, die was für den magischen Bereich bringt.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Gromzek am 15 Feb 2018, 14:23:33
Ich muss zustimmen, dass die Kosten für Kampfzauber zu hoch sind. Im Vergleich zu einer profanen Fernkampfwaffe, was Magie regeltechnisch am nähesten kommt, ist der Magier momentan sehr viel stärker in seiner Ressource beschränkt (Der Köcher mit 30 Pfeilen reicht für mehrere Abenteuer (und da wird meiner Erfahrung nach selten genau gezählt), ein Magier hat sich aber schnell leer gezaubert). Zudem muss man als Magier sehr genau abwägen, wie man seine EGs nutzen kann und will - Verstärken? Fokuskosten Reduzieren? Schaden erhöhen? Hier haben es profane Kämpfer deutlich einfacher. Ein EG landet im Manöver, jeder weitere im Schaden. Dabei müssen sie nicht darauf achten, wie sich die Nutzung der EGs auf die Ressourcen auswirkt.

Ich denke, weitere Spar-Meisterschaften (z.B. Erweiterung der Meisterschaft "Sparsamer Zauberer", bezogen auf Schwerpunkte oder Meisterschaften in der Kampfmagie bieten sich da an). Zumindest sollten die vielen Verzehrten Fokuspunkte und die auch teilweise sehr hohen erschöpften Kosten reduziert werden. Das Balancing im Kampf läuft ja über die Zeit, und hier liegen Zauber ehr im Mittelfeld als an der Spitze.

Ich wünsche mir mehr "interdisziplinäre" Meisterschaften:
Mehr Wechselwirkungen zwischen dem Kampfbereich, dem magischen Bereich und dem rein profanen Bereich.
Was noch fehlt ist zB eine Kampffertigkeitsmeisterschaft, die was für den magischen Bereich bringt.
Eine Meisterschaft gibt es, die soetwas tatsächlich kann. Die Meisterschaft Verwirrung gibt ja Boni auf den nächsten Angriff - Was ja auch Zauber sind. Weitere Profane Meisterschaften, die die Magie verbessern und andersherum wären tatsächlich interessant.


Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: TrollsTime am 15 Feb 2018, 14:30:14
@ Gromzek
Man müsste mal einen reinen Schützen, einen reinen Schadenszauberer und einen Hybriden bzw weiche Hybriden nebeneinander stellen, ob da eine Variante von wesentlich mächtiger ist als die andere.
Derzeit sehe ich das nicht so:
Unser Schadensmagier ist in etwa so stark wie unser "weicher hybrider Schütze", sprich Schütze mit unterstützender Magie.
Und den wiederum schätze ich keinesfalls schwächer ein als einen rein profanen Schützen, sonst hätte er die Zauber nicht hinzugenommen...

Insofern nein: Aus meiner bescheidenen Sicht braucht es keine weiteren Kostenreduktionen für Schadenszauber.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Loki am 15 Feb 2018, 14:31:04
Dafür kann man mit Zaubern (Eislanze, Feuerball, Schadenswelle/-zirkel) eine Fläche mit Schaden eindecken und mehrere Ziele treffen. Mit Wurfwaffen ist das zwar auch möglich, allerdings verursachen Wurfwaffen tendenziell wenig Schaden. Mit den vergleichsweise starken Schusswaffen geht das überhaupt nicht. Das Argument "Man weiß nicht, wohin mit seinem Fokus" kann man durchaus umdrehen: Als Schütze hast du deutlich weniger Möglichkeiten, was du mit deinen Erfolgsgraden machen willst, bist also unflexibler.

LG
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: JohnLackland am 15 Feb 2018, 14:35:53
Wünsche / Ideen Magieband:

Die Magierduelle in Selenia finde ich sehr schön und würde mich freuen wenn sie in anderen Ländern genutzt werden, vielleicht sogar soweit das man aus der ferne sich direkt bekämpfen kann was dann weitaus gehen kann und beim Zaubernden Schaden verursacht. Wäre zum Beispiel für HG4 eine Variante. Gibt es als Element in vielen Fantasyromanen.

Zauberstäbe als Fernkampfwaffen, ähnlich wie Armbrust, Pfeil und Bogen oder Schleuder. In vielen Runden werden Projektile nicht abgestrichen, deshalb müsste da irgendwie eine ähnliche Regelung es geben.

Elementarzauber: Teilung von Feuerwällen und Wasser -> der Moseseffekt.
Elementare Kopie: Eine Kopie des Zauberers in Elementarer Form, ähnlich wie Schatten beleben

Schicksalsmagie mehr Flüche, Flüche sind toll wie Unfruchtbarkeit, Angst, Unendlicher Hunger, Wollust, Stummheit, Blindheit, Grätze am Po und Glatze (ist ein ganz blöder Fluch, Frontanele ist davon erste Stufe)

Schicksalsmagie Bluteid, gab sowas auch bei Earthdawn, da wurden magische Eide geschworen und wenn diese gebrochen hatte der Charakter eine Vewundungsschwelle
Erkenntnismagie: Magische Inventur, lässt eine Inventur in einen Raum zu von einen bestimmten Typ von Gegenstand der offensichtlich ist

Verwandlung: Gegenstände kurfristig Monster verwandeln (wie so ne gefräßige Truhe-Mimerik), Geschlecht wechseln, Pflanzen verwandeln (Kirschbaum in Apfelbaum, Schneeglöckchen in Rose usw.)

Todesmagie: Armee of Darkness


Alltagsmagie:  Schminke [Illusion, Verwandlung], Essen zubereiten [Verwandlung], Dino rufen [(Zeitmagie) (sehr wichtig und nur für John Only)], Früchte sammeln (Windmagie), Menstruationszauber (dit magsiche Tampon) [Heilmagie], Verhütungszauber [Heilung, Todesmagie], Gegenstände X erschaffen (Gibt ja den schicken Instrument der Winde), Tolle Gegenstand Verzaubernzauber wie Windstiefel (hat was von sieben Meilen Stiefel)

Ich wünsche mir mehr Zaubersprüche die das Rollenspiel / Telling unterstützen und weniger den "Kampf" auch wenn er sicher dazu gehört und das viele andere hier dolllll finden...


Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Gromzek am 15 Feb 2018, 15:04:26
@ TrollsTime:
Ich vermute aber, dass euer Schütze im Kampf deutlich länger effektiv mitwirken kann, als der Magier. Schon alleine weil er 20 Schuss Munition hat, die er auch ohne Magieunterstützung noch nutzen kann. Die mögen dann vielleicht etwas schwächer sein als mit Magie, aber sie machen trotzdem noch sinnvollen Schaden. Zudem möchte ich anmerken, dass Waffen verbessert werden können. Dies ist bei Zaubern meines Wissens nach bislang nicht möglich. Lediglich irgend ein Material verpasste Zaubern mit dem Merkmal Schaden Scharf 2 oder soetwas. Auf der anderen Seite kann man den Magier nicht "entwaffnen".

Die Möglichkeit, über einen passenden Zauberstab Zauber ähnlich wie Waffen zu verbessern wäre sehr cool.


@ Loki
Flächenangriffe sind cool, aber ich empfinde sie in Splittermond als Schwierig. Sie machen einerseitz sehr wenig Schaden für sehr hohe Fokuskosten, andererseits ist die Zauberdauer sehr lang. Das führt dazu, dass die Hälfte der Gegner mit der Gruppe im Nahkampf ist und da will man dann meist keinen Feuerball mehr hinein werfen. Eislanze und Schadenswelle/Zirkel sind dabei Ausnahmen, die spezifisch Ziele treffen. Feuerkegel, Feuerball usw hingehen treffen auch die eigenen Leute.



Ich sehe aus Balancing-Sicht wenig Probleme damit, die Kosten für Schadenszauber zu reduzieren. Das Kampfsystem ist gebalanced auf "Schaden pro Tick", und hier sind Zauber ähnlich gut wie normale Waffen. Geringere Kosten sorgen nur dafür, dass dem Magier nicht so schnell die "Puste" ausgeht und er 2 Tage im Lager regenerieren muss um seinen Fokuspool wiederherzustellen. Damit meine Zauberer in der Lage bleiben, auch außerhalb des Kampfes zu zaubern, gebe ich ihnen fast immer eine Schusswaffe da Schadenszauber in meinen Augen in Sachen Preis/Leistung nicht gut genug sind, so dass das Ausgeben von viel Fokus sich hier nicht hinreichend rentiert.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 15 Feb 2018, 15:07:08
Wünsche / Ideen Magieband:

Die Magierduelle in Selenia finde ich sehr schön und würde mich freuen wenn sie in anderen Ländern genutzt werden, vielleicht sogar soweit das man aus der ferne sich direkt bekämpfen kann was dann weitaus gehen kann und beim Zaubernden Schaden verursacht. Wäre zum Beispiel für HG4 eine Variante. Gibt es als Element in vielen Fantasyromanen.

Das würde ich eher zu einer Thematik eines exklusiven Bandes über die Geisterwelt machen, da es sich dabei häufig um mentale Duelle handelt. Ansonsten bietet sich auch an, die die "Traumfee"-Mechanik aus Jenseits der Grenzen hierfür zu adaptieren.


Zitat
Elementarzauber: Teilung von Feuerwällen und Wasser -> der Moseseffekt.

Das geht doch schon mit Flammen-/Wasserkontrolle?

Vielleicht so etwas wie "Feuer-/Wasser-/Elementarbann" analog zu "Licht-/Schattenbann"?

Zitat
Elementare Kopie: Eine Kopie des Zauberers in Elementarer Form

Soll dabei das notwendige Element vorliegen? Dann könnte man für diese Einschränkung dem Elementarklon entsprechenden Schaden verursachen lassen.


Zitat
Schicksalsmagie Bluteid, gab sowas auch bei Earthdawn, da wurden magische Eide geschworen und wenn diese gebrochen hatte der Charakter eine Vewundungsschwelle

Das gibt es schon, einmal als hochgradiger Beherrschungs-/Schicksalszauber ("Schicksalsband") und einmal als G&M-Meisterschaft aus dem Götterband ("Heiliger Eid").



Zitat
Verwandlung: Gegenstände kurfristig Monster verwandeln (wie so ne gefräßige Truhe-Mimerik)

Oder ein Knüppel aus dem Sack/Rasender Besen. Am Besten wäre aber eine intelligente Falle, die Verbündete erkennt und nur Gegner angreift.



Zitat
Dino rufen [(Zeitmagie) (sehr wichtig und nur für John Only)]

Das bringt mich auf eine Idee. Man kann ja Raptoren als Kreatur haben...



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Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: TrollsTime am 15 Feb 2018, 15:33:40
@ TrollsTime:
Ich vermute aber, dass euer Schütze im Kampf deutlich länger effektiv mitwirken kann, als der Magier. Schon alleine weil er 20 Schuss Munition hat, die er auch ohne Magieunterstützung noch nutzen kann. Die mögen dann vielleicht etwas schwächer sein als mit Magie, aber sie machen trotzdem noch sinnvollen Schaden. Zudem möchte ich anmerken, dass Waffen verbessert werden können. Dies ist bei Zaubern meines Wissens nach bislang nicht möglich. Lediglich irgend ein Material verpasste Zaubern mit dem Merkmal Schaden Scharf 2 oder soetwas. Auf der anderen Seite kann man den Magier nicht "entwaffnen".

Nö.
Zumal ein Großteil der Foki nach einer Verschnaufpause regeneriert werden kann. Mithin sind nur die verzehrten Foki wenn überhaupt ein Problem. So viele sind das aber nicht...

Ich sehe da echt kein Problem, es sei denn man hätte jeden Tag mehrere Kämpfe...

Das ist es doch gerade: Die meisten Fokiprobleme in unserer Runde hat eben nicht der Schadensmagier, sondern der hybride Schütze... aber der ist eben auch "hybrid", ergo: Recht so!

Zitat

Die Möglichkeit, über einen passenden Zauberstab Zauber ähnlich wie Waffen zu verbessern wäre sehr cool.

...
Jupp, Absolut!
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Mela am 15 Feb 2018, 15:45:24
Zitat
Damit meine Zauberer in der Lage bleiben, auch außerhalb des Kampfes zu zaubern, gebe ich ihnen fast immer eine Schusswaffe da Schadenszauber in meinen Augen in Sachen Preis/Leistung nicht gut genug sind, so dass das Ausgeben von viel Fokus sich hier nicht hinreichend rentiert.

Geht genau in die Richtung meines Hinweises.

Es ist doch so, wenn ich einen klassischen Magier spiele, dann will ich auch Magie einsetzen und nicht am Ende eine Handarmbrust bedienen.
Letztlich behelfen sich Spieler genau auf diese Art, doch es bremst den Spielspaß.

Das Magiesystem funktioniert für sonstige Zauber sehr gut.  Einsparung durch EG nutze ich regelmäßig für sämtliche kanalisierte Verstärkungsmagie.
Ich würde sogar sagen, eine weitere Vereinfachung von Verstärkungsmagie wäre nicht gut.

Es sind wirklich nur die echten Schadenszauber, welche nicht so gut funktionieren  (und hier insb. zu hoher verzehrter Fokusverbrauch).

Wäre eine HG2 - Meisterschaft als Verbesserung von "sparsamer Zauberer", welche bei Kampfzaubern mit Typus-Schaden die Kosten um 1V1 drückt wirklich zu gewaltig?
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Quendan am 15 Feb 2018, 15:49:40
Wenn ihr tiefgründig über profane Schützen vs. Kampfmagier diskutieren wollt, dann macht das bitte in einem anderen Topic. :)
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Mela am 15 Feb 2018, 16:07:13
* Ich wünsche mir für den Magieband noch Zauber zur Beschwörung oder Herbeirufung von elementaren Dienern oder Geistern in den elementaren Schulen.
  Die Meisterschaften sind teilweise im GRW schon enthalten, aber es fehlen die passenden Zauber.  Insofern wird in diese Richtung sicherlich etwas erscheinen.

* Es wäre hilfreich, wenn Zauber wie Katzenreflexe oder Eulenspür auch für andere Attribute erscheinen.  (Klar Hausregeln, aber halt was offizielles).
   Wäre auch über eine Meisterschaft steuerbar.  Statt neuer Zauber halt die Möglichkeit, durch eine Meisterschaft den Bonus des Zaubers auf ein anderes Attribut zu schieben.

* Ein Schadenszauber der gegen den geistigen Widerstand des Gegners geht.  Sogar mit Waffen kann ich über entsprechende Meisterschaften gegen den geistigen Widerstand angreifen.
   Da wäre doch etwas wie "glühende Pein oder brennender Schmerz" oder ähnliches nett.  Vielleicht mit einem Zustand kombinierbar  (benommen, verwundet).

* Zauberstäbe und sonstige Sachen mit Zauberboni oder Verbesserungen.  Die Kämpfer sind mit Monstahlklingen gut bedient.

* Personalisierte Magie?
   Kämpfer können sich ein Attribut für Ihre Waffe wählen.  Warum nicht auch die Möglichkeit eines Attributwechsels bei magischen Schulen.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Jamaz am 15 Feb 2018, 17:08:30
* Ich wünsche mir für den Magieband noch Zauber zur Beschwörung oder Herbeirufung von elementaren Dienern oder Geistern in den elementaren Schulen.
  Die Meisterschaften sind teilweise im GRW schon enthalten, aber es fehlen die passenden Zauber.  Insofern wird in diese Richtung sicherlich etwas erscheinen.

Soweit ich weiß sind das Meisterschaften die in weiser Voraussicht auf kommende Publikationen wie z.B. den Magieband eingeführt worden sind. Und Beschwörung von Wesen und Golembau kommt glaube ich definitiv im Magieband. Yeah ;D


* Es wäre hilfreich, wenn Zauber wie Katzenreflexe oder Eulenspür auch für andere Attribute erscheinen.  (Klar Hausregeln, aber halt was offizielles).
   Wäre auch über eine Meisterschaft steuerbar.  Statt neuer Zauber halt die Möglichkeit, durch eine Meisterschaft den Bonus des Zaubers auf ein anderes Attribut zu schieben.

Klingt gut aber ich weiß nicht wie sich sowas auf das Balancing auswirkt. Wahrscheinlich nicht so sehr, dürfte halt nicht in die abgeleiteten Werte einfließen und nur einer dieser Zauber zeitgleich.

* Ein Schadenszauber der gegen den geistigen Widerstand des Gegners geht.  Sogar mit Waffen kann ich über entsprechende Meisterschaften gegen den geistigen Widerstand angreifen.
   Da wäre doch etwas wie "glühende Pein oder brennender Schmerz" oder ähnliches nett.  Vielleicht mit einem Zustand kombinierbar  (benommen, verwundet).

Kampfzauber gegen den GW oder KW find ich gut. Gibt ja immerhin auch Kampfmanöver die das machen. Umreißen z.B.


* Zauberstäbe und sonstige Sachen mit Zauberboni oder Verbesserungen.  Die Kämpfer sind mit Monstahlklingen gut bedient.

Ja Zauberstäbe vermisse ich auch total. Klar kann man sich die über Strukturgeber selber machen aber die geben ja dann auch nur einen kleinen Bonus und sind nicht so "cool" wie sie sein sollten :)

* Personalisierte Magie?
   Kämpfer können sich ein Attribut für Ihre Waffe wählen.  Warum nicht auch die Möglichkeit eines Attributwechsels bei magischen Schulen.

Das find ich in der Tat zu stark. So bräuchte ich für meine beiden favorisierten Magischulen nur noch 2 statt 3 Attribute hochskillen. (ist jetzt nur ein Beispiel)
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Mela am 16 Feb 2018, 16:13:48
Zitat
Personalisierte Magie?
   Kämpfer können sich ein Attribut für Ihre Waffe wählen.  Warum nicht auch die Möglichkeit eines Attributwechsels bei magischen Schulen.

Das find ich in der Tat zu stark. So bräuchte ich für meine beiden favorisierten Magischulen nur noch 2 statt 3 Attribute hochskillen. (ist jetzt nur ein Beispiel)

Ich hatte bewusst ein ? drangehängt.

Aber Kämpfer können genau das:  Ihre Lieblingswaffe wählen und durch Personalisierung über Bew + Stä zu Verteidigung- und Angriffsmonstern mutieren.

Warum sollte nicht bspw. Kampfmagie statt über Stärke auch über Beweglichkeit funktionieren?
Warum muss Stärkungsmagie über Stärke laufen, gerade da könnte ich mir Ausstrahlung oder Willenskraft auch gut vorstellen.

Es ist letztlich nur eine Idee und um Ideensammlung geht es doch hier.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Cherubael am 16 Feb 2018, 16:20:29
Dann müsste man auch begrenzen, dass man nur eine Schule personalisieren kann, da man sonst alle Schulen nur über ein Attribut (+Mystik) lernt.

Persönlich denke ich, man sollte keine Fertigkeiten personalisieren können. Fallls wirklich Zauberstäbe eingebaut werden kann man diese ja personalisieren.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Jamaz am 16 Feb 2018, 16:21:34
Es ist letztlich nur eine Idee und um Ideensammlung geht es doch hier.

Ich hatte deine Ideen auch lediglich als Vorschläge aufgenommen aber ich persönlich finde es zu stark das Attribut einer Zauberschule zu ändern. Ich kann es jetzt aber nicht in wenigen Sätzen begründen. Vielleicht bin ich da auch zu vorsichtig :)
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Gromzek am 16 Feb 2018, 16:33:12
Warum nicht Zauberstäbe und Personalisieren kombinieren:

Personalisierter Zauberstab: Bei der Erschaffung der Personalisierung wird ein Zauber gewählt. Dieser bekommt einen +1 Schwerpunkt-Bonus (wie bei Waffen) oder ein Attribut darf bei der Probe durch ein anderes ersetzt werden (Beispiel: Feuerstrahl (Kampfmagie) entweder +1 oder ich würfel anstatt STÄ+MYS auf WIL+MYS wenn ich diesen Zauber benutze).

Auf diese Weise kann der Magier seinen Lieblingszauber mit seinen besten Attributen würfeln, dies aber für jeden Zauber zu machen durfte dann sehr teuer werden (Ein Zauberstab pro gelerntem Zauber, welcher Qualitätstufen benötigt usw).
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Verdammnis am 16 Feb 2018, 18:03:26
Schule find ich auch zu stark. Eine personalisierte Waffe die nur der einen Person einen Vorteil gibt ist nicht zuu vergleichen, eine Schule in der zig Zauber drinnen sind, und niemals verloren gehen kann wie eine Waffe.

Aber über einen Zauberstab einen einzelnen Zauber oder Typ Zauber, klingt schon fairer.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Cherubael am 16 Feb 2018, 18:08:56
Die Idee mit dem personalisierten Zauber find ich auch ziemlich gut.

Evtl kann man auch einen Schwerpunkt innerhalb einer Schule nehmen, wie eben wenn man nen Schwerpunkt lernt. 
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 16 Feb 2018, 18:12:26
Ich würde eine solche Personalisierungen auch eher über Zaubertypen abhanden, dass wäre fair gegenüber den Waffen.

Allerdings würde ich die Auswahl der Attribute beschränken. MYS kann nicht verändert werden, als alternative Attribute sind nur AUS, VER und WIL möglich, vielleicht auch INT. Ist das sinnvoll oder sollte man da das volle Spektrum ausnutzen.

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Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Mela am 16 Feb 2018, 19:26:05
Zitat
Allerdings würde ich die Auswahl der Attribute beschränken. MYS kann nicht verändert werden, als alternative Attribute sind nur AUS, VER und WIL möglich, vielleicht auch INT. Ist das sinnvoll oder sollte man da das volle Spektrum ausnutzen.

Ich ging auch davon aus, das MYS unveränderbar ist.  Tatsächlich keine leichte Sache.  Bei den Zauberschulen kommen recht viele Attribute zum Einsatz.  Zwar sehr aufwendig, aber aus Gründen der Balance vielleicht nicht anders machbar, wäre ggf. die genaue Bestimmung von Wechselattributen (keine ganz freie Auswahl).  Bspw. AUS->VER  oder  INT->WIL, etc.

Eine Beschränkung für einzelne Zauber klingt auch sehr gut.  Ob über Gegenstände, Zauberstäbe, Meisterschaften oder sonstig zu erlangen wäre zu erörtern.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Verdammnis am 16 Feb 2018, 22:20:05
Würde auch eher das volle Spektrum ausnutzen, da wie schon gesagt alle Attribute in den Schulen genutzt wird. Aber dann mit einer Begrenzung. Körperliche Attribute bleiben unter sich wie auch die Geistige unter sich bleiben, oder einer sonstigen Logischen/Balancetechnischen Lösung.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: derKönigVomLegoland am 20 Mär 2018, 09:00:04
 :)
Ich folge dem Link aus dem Produktplan-Topic und schreibe hier weiter:


@Quendan:
Danke, dass du immer geduldig Antwort gibst (obwohl dich die Fragen vermutlich manchmal schon nerven).  ;)
Die kleinen Hinweise und Statusberichte, die du gibst sind aber trotzdem Goldes wert.

Lasst euch Zeit. Macht keine Hektik. Lasst euch bitte nicht hetzen.
Wir alle warten sehr gespannt, aber es braucht die Zeit es braucht.
Wir wollen die gewohnt hohe Qualität (und beim Magieband gaaaanz besonders), die wir von den anderen Splimond-Publikationen gewohnt sind.

 :)

Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Gregorius am 20 Mär 2018, 09:26:55
Eine Idee zur Beschwörung:

Pakt-Kreaturen, die den Regeln des Kreaturen-Baukastens  folgen (+ ein paar "Anderswelt"-artige Optionen). Mächtiger als die normalen beschworenen Kreaturen aus Sprüchen und man kann sich seinen eigenen Dämonen basteln. Kostet aber Ressourcen. Die nomalen Spruchkreaturen können dafür etwas schwächer ausfallen, um sie gebalanced zu halten.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Turaino am 20 Mär 2018, 11:10:10
Eine Idee zur Beschwörung:

Pakt-Kreaturen, die den Regeln des Kreaturen-Baukastens  folgen (+ ein paar "Anderswelt"-artige Optionen). Mächtiger als die normalen beschworenen Kreaturen aus Sprüchen und man kann sich seinen eigenen Dämonen basteln. Kostet aber Ressourcen. Die nomalen Spruchkreaturen können dafür etwas schwächer ausfallen, um sie gebalanced zu halten.
Sowas gibt es glaube ich nicht, weil man hier Regeln in einen Band macht, für die man einen anderen braucht. Ich meine mal gelesen zu haben, dass die Autoren das vermeiden wollen.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 20 Mär 2018, 11:25:51
Nun, es gibt im Bestienmeister schon die Möglichkeit seinen Gefährten aus weiter Entfernung herbei zu rufen und man kann schon seinen eigenen "Dämon" zusammenbauen -> ein Feenwesen oder ein Geist.

Mit einer gewissen Abwandlung (nur ein bestimmtes Element, dafür aus einer anderen Domäne) hätte man eine Pakt-Beschwörung.

Auf jeden Fall muss die Beschwörung an die Zauber "Tierischer Helfer I-III" angepasst sein!

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Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Ookler am 20 Mär 2018, 12:29:14
Beschwörungen sind immer schwierig, als Spielleiter zucke ich immer zusammen wenn es darum geht, noch mehr Kampfteilnehmer in den Kampf einzuführen und manchmal überlege ich aus allen Kreaturen und NPCs auf der Seite der Spieler einfach einen behelfsmäßigen Schwarm zu machen ::)
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Gregorius am 20 Mär 2018, 13:00:01
Beschwörungen sind immer schwierig, als Spielleiter zucke ich immer zusammen wenn es darum geht, noch mehr Kampfteilnehmer in den Kampf einzuführen und manchmal überlege ich aus allen Kreaturen und NPCs auf der Seite der Spieler einfach einen behelfsmäßigen Schwarm zu machen ::)

Das geht mir auch so. Ein Spieler mit kämpfender Kreatur oder Gefolge erfordern schon jede Menge zusätzliches Gewürfel, aber wenigsten weiß ich bei denen vorher voran ich bin. Ein Beschwörer, der je nach Situation die passenden Geschöpfe rufen kann ist zwar such Spielersicht toll, aber aus Spielleitersicht eine kleine zusätzliche Herausforderung. Das gute an der Ressource "Kreatur" ist, dass sie sorgsamen Umgang seites der Spieler erfordert und der Spielleiter das besser einplanen kann.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Ravenking am 20 Mär 2018, 18:16:08
Beschwörungen sind immer schwierig, als Spielleiter zucke ich immer zusammen wenn es darum geht, noch mehr Kampfteilnehmer in den Kampf einzuführen
Ich persönlich fände es ja ziemlich cool, wenn Beschwörungen auch außerhalb des Kampfes sinnvoll einsetzbar sind - ich denke da gerade an Harry Dresden, der ja gerne mal einen Dämon beschwört, um an Informationen zu kommen...
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 20 Mär 2018, 18:25:13
Beschwörungen sind immer schwierig, als Spielleiter zucke ich immer zusammen wenn es darum geht, noch mehr Kampfteilnehmer in den Kampf einzuführen
Ich persönlich fände es ja ziemlich cool, wenn Beschwörungen auch außerhalb des Kampfes sinnvoll einsetzbar sind - ich denke da gerade an Harry Dresden, der ja gerne mal einen Dämon beschwört, um an Informationen zu kommen...

Allerdings kostet ihm das auch immer etwas, zum Beispiel ein Teil seines Namens, was später für ihn sehr gefährlich werden kann.

Aktuell sieht es ja nach dem GRW so aus, dass Beschwörungen nichts außer Fokuspunkte kosten. Natürlich könnte man darüber nachdenken, dass hochstufige Beschwörungen Anforderungen an die Ressourcen stellen wie etwa einen Feenkönig als Mentor der an den Beschwörer Lakaien ausleiht.

Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Kami am 20 Mär 2018, 19:22:35
Beschwörungen sind immer schwierig, als Spielleiter zucke ich immer zusammen wenn es darum geht, noch mehr Kampfteilnehmer in den Kampf einzuführen
Ich persönlich fände es ja ziemlich cool, wenn Beschwörungen auch außerhalb des Kampfes sinnvoll einsetzbar sind - ich denke da gerade an Harry Dresden, der ja gerne mal einen Dämon beschwört, um an Informationen zu kommen...
Naja, mittlerweile sind meine beschworenen Kreaturen quasi nur noch außerhalb des Kampfes sinnvoll einsetzbar. Träger und ähnliches...
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Takichi am 26 Mär 2018, 18:26:16
Ich hätte gern eine "Drachlings" Sektion im Magie Band. Zaubersprüche/Rituale und ähnliches die in Vergessenheit geraten sind.
Mächtige Legendäre Dinge die sich durch Sagen und Mythen nurnoch in der Welt erzählt werden.
Magische Orte die zbs Versteckt liegen. Im Sinne von durch Mächtige Magie versteckt worden.
Und es müssen nicht mal Drachlingsmagien seien.... Auch Magie und Zauber die von anderen Rassen früher genutzt wurde aber nun zbs in Vergessenheit geraten ist usw..... Etwas das man in seine Welt in sein Lorakis einbauen und Entdecken oder Erforschen kann.....

Fände es Mega Nice mit meiner Gruppe zbs einen Jahrhunderte alten Gnomen Dungen zu erfoschen in dem noch Magie herrscht die sie einst aus der Feenwelt mitbrachten, die aber nurnoch über Legend aus alter Zeit über große Gnomenmagier oder so erzählt werden. Diese Magie zu erforschen und widerzuentdecken, evtl auch zu erlernen.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Mela am 04 Apr 2018, 16:25:21
Folgende Wünsche:

a) Eine Ergänzung für den Bereich Nekromantie  (derzeit bei Todesmagie).

    -Insbesondere Regeln für das Beleben von Tier- oder Monsterkadavern  (welche Werte hierfür ansetzen?, Baukastensystem bzw. Werteschablone wäre nett). 
      Bspw. für Zombiehunde oder ein Tigerskelett.

    -Vorschlag: Meisterschaft Blutmagie für Todeszauber -  Statt Fokus können Lebenspunkten für Zauber verwendet werden.


b) Ein/einige Zauber mit ähnlicher Wirkungsweise wie "Blitze rufen" (GRW 224), insbesondere als eine kleinere Version (Grad 2 oder Grad 3).
    Bspw. Eissplitter rufen: Zielgebiet wird mit einer Schnee/Eisschicht überzogen. 
    Der Zaubernde kann auf Kommando einzelne Bereiche als Eissplitter gegen ein Ziel hochschleudern.  Angriff gegen Verteidigung.  Schaden von 1W6+3. 
   

c) Eine Errata bzw. Ergänzung für einige bestehende Zauber.

    -Flammenschild (GRW 229).  Dürfte durch Hervorrufung des Zustands  Brennend2  eigentlich alles im Umkreis von 2m über kurz oder lang in Brand setzen. Ist das gewollt?
   
    -Levitieren (GRW 236).  Kann der schwebende Zauberer bewegt werden, bspw. durch ein Seil gezogen werden?  Gibt es Einschränkungen für schwebende Helden?   

    -Nebelgestalt (GRW 239) verweist auf das Merkmal Körperlos.  Dazu steht dann: damit verbundene Widerstandsfähigkeit ... ist bereits in die Werte der Kreatur eingerechnet (GRW 264).
      Welche Werte hat denn nun ein Zauberer in Nebelgestalt?

    -Schatten beleben (GRW 241) ist derzeit auch recht ungenau beschrieben  (siehe auch Forumsanfragen).  Eine Regelklarstellung wäre hilfreich.

    -Schreckgestalt (GRW 243). Es ist eine Aktive Abwehr möglich  (ebenfalls Forumsanfrage).

    -Tiersinne (GRW 247).  Die Reichweite zum Tier ist nach dem Zaubervorgang für die Zauberwirkung egal (ebenfalls Forumsanfrage).

    -Unsichtbares Objekt (GRW 248).  Welche Auswirkungen hat im Kampf eine unsichtbare Waffe, ein Schild oder ein unsichtbarer Gegenstand?

   
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Quendan am 04 Apr 2018, 16:55:30
c) Eine Errata bzw. Ergänzung für einige bestehende Zauber.

Ist nicht tiefgreifend geplant (Zauber werden von uns auch nur erratiert, wenn sie die Spielbalance gefährden. Klarstellungen und ähnliches posten wir höchstens hier im Forum, überlassen Auslegungen aber auch mitunter schlicht den heimischen Gruppen, wenn etwas nicht eindeutig formuliert ist), hier aber ein paar Antworten.

Zitat
    -Flammenschild (GRW 229).  Dürfte durch Hervorrufung des Zustands  Brennend2  eigentlich alles im Umkreis von 2m über kurz oder lang in Brand setzen. Ist das gewollt?

Der Zauber betrifft laut seiner Wirkung eindeutig nur Wesen. Die Umgebung wird nicht angetastet.
   
Zitat
    -Levitieren (GRW 236).  Kann der schwebende Zauberer bewegt werden, bspw. durch ein Seil gezogen werden?  Gibt es Einschränkungen für schwebende Helden?   

Ist nicht eindeutig definiert und daher Gruppenfrage.

Ich persönlich würde davon ausgehen, dass er natürlich gezogen werden kann. Wenn er sich wehrt, dann nutzt er dafür halt seine normale Kraft, mit der er sich auch dagegen wehren würde gezogen zu werden, wenn er nicht schwebt.

Zitat
    -Nebelgestalt (GRW 239) verweist auf das Merkmal Körperlos.  Dazu steht dann: damit verbundene Widerstandsfähigkeit ... ist bereits in die Werte der Kreatur eingerechnet (GRW 264).
      Welche Werte hat denn nun ein Zauberer in Nebelgestalt?

Er hat seine normalen Werte plus Merkmal Körperlos. Seine Widerstände ändern sich nicht (denn das müsste beim Zauber extra dabeistehen, da es beim Merkmal keinen festen Bonus gibt).

Zitat
    -Schatten beleben (GRW 241) ist derzeit auch recht ungenau beschrieben  (siehe auch Forumsanfragen).  Eine Regelklarstellung wäre hilfreich.

Soweit Regelklarstellungen aktuell möglich und gewünscht sind, werden sie in entsprechenden Topics gepostet. Wo das nicht passiert, ist keine Zeit dafür, es tiefgreifend in der Regelredaktion zu diskutieren.

Zitat
    -Schreckgestalt (GRW 243). Es ist eine Aktive Abwehr möglich  (ebenfalls Forumsanfrage).

Dito

Zitat
    -Tiersinne (GRW 247).  Die Reichweite zum Tier ist nach dem Zaubervorgang für die Zauberwirkung egal (ebenfalls Forumsanfrage).

Da hier keine Frage steht, weiß ich nicht genau was nicht klar ist. Aber ja, die Reichweite zum Ziel ist nach dem Zaubervorgang egal, da die Reichweite Zauberer ist.

Zitat
    -Unsichtbares Objekt (GRW 248).  Welche Auswirkungen hat im Kampf eine unsichtbare Waffe, ein Schild oder ein unsichtbarer Gegenstand?

 Keine nach den aktuellen Regeln, daher ist das eine Auslegungssache.

Ich persönlich würde für eine unsichtbare Waffe einen Taktischen Vorteil geben. Für einen unsichtbaren Schild einen leicht bis stark positiven Umstand auf die Aktive Abwehr mit ebenjenem.

[Allgemein gilt: Bitte postet etwaige Reaktionen auf einzelne Punkte in einzelne (!) Topics zu den jeweiligen Zaubern. Hier ist nicht der richtige Ort dafür. Ich hab nur hier geantwortet, da es nicht zu verschieben war, da es auch mit anderen Wünschen zum Band zusammen gepostet wurde.]

[Edit]: Wer die ursprüngliche Einleitung meines Posts gelesen hat, ignoriere sie bitte. Ich dachte wir wären hier im Produktwünsche-Topic. ;) [/Edit]
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Shednazar am 13 Mai 2018, 15:52:54
Wie sieht es eigentlich mit Tränken aus, die den Fokuspool auffrischen?
Es gibt zig Möglichkeiten, die Lebenspunkte wieder aufzufrischen, sei es durch Kräuter, Heilkunde, Magie und eben Heiltränke - also direkt auch während eines Kampfes - aber es gibt keine mir bekannte Möglichkeit, dies auch äquivalent für Fokuspunkte zu tun.

Fokustränke analog zu Heiltränken wären da nur konsequent irgendwie, oder?
Gerade in einer Welt, in der Magie ja allgegenwärtig ist.

zB. in ihrer "einfachsten" Form einfach äquivalent zu den Heiltränken - also leicht/stark/sehr stark, 4/8/12 Fokuspunkte auffrischend.
(Oder eben etwas durchdachter und angepasster... sei es, dass es analog zu den Spruchstufen dann Tränke gibt, die 4/8/12/16 und 20 Fokuspunkte auffrischen. Oder dass man die Wirkung zB. verdoppelt, also 8/16/24 Fokuspunkte auffrischen.)

Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 13 Mai 2018, 16:43:35
@ Shednazar

Das Problem bei Fokus heilenden Tränken ist, dass Fokuspunkte und Lebenspunkte unterschiedliche Funktionen haben:

Lebenspunkte sind eine essentielle Ressource, die der Spieler konservieren und hochhalten muss, denn verliert er diese Ressource, verliert er auch seinen Charakter.

Fokuspunkte hingegen sind eher optional, sie dienen lediglich dazu Vorteile zu kaufen.


Demzufolge ist es schon sehr wichtig, dass es viele Möglichkeiten gibt, Lebenspunkte wiederherzustellen, aber es ist nicht so wichtig, Fokuspunkte heilen zu können. Das eine ist wichtig, um den Charakter im Spiel zu behalten, dass andere hingegen hätte nur den Zweck, mehr magische Vorteile zu kaufen.

Hier kommt es nun auf den persönlichen Geschmack an: Traditionell ist der Magier im Fantasy-Rollenspiel ein Joker-Charakter. Er hat eine begrenzte Anzahl an Einsätze für seine Magie, mit der er allerdings die Probleme für die Gruppe schnell und einfach lösen kann.

Aus der Sicht eine herausforderungsorientierten Spielleiters ist es gut, wenn der Magier in der Anwendung seiner Magie eingeschränkt ist, also nicht einfach jedes Monster mit einem Zauber ausschalten oder das Rätsel ohne eigenes Nachdenken lösen kann. Denn es kostet Zeit und Arbeit, um eine Herausforderung zu konstruieren und es ist sehr enttäuschend, wenn diese ganz Arbeit im Nachhinein keine Bedeutung hat.

Aus der Sicht des Spielers bietet die größere Verfügbarkeit der Magie natürlich mehr Sicherheit, es nimmt ihm die Angst davor, mit seiner Zauberei zu experimentieren. Dadurch fühlt er sich freier und Freiheit macht Spaß.

Der bisherige Kompromis ist eine alchemistische Wirkung aus dem Zhoujiang-Band, wo der Zauberer für eine Stunde statt verzehrte Fokus nur erschöpften/kanalisierten Fokus erhält.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Shednazar am 13 Mai 2018, 17:10:37
@ Shednazar

Das Problem bei Fokus heilenden Tränken ist, dass Fokuspunkte und Lebenspunkte unterschiedliche Funktionen haben:

Lebenspunkte sind eine essentielle Ressource, die der Spieler konservieren und hochhalten muss, denn verliert er diese Ressource, verliert er auch seinen Charakter.

Fokuspunkte hingegen sind eher optional, sie dienen lediglich dazu Vorteile zu kaufen.


Demzufolge ist es schon sehr wichtig, dass es viele Möglichkeiten gibt, Lebenspunkte wiederherzustellen, aber es ist nicht so wichtig, Fokuspunkte heilen zu können. Das eine ist wichtig, um den Charakter im Spiel zu behalten, dass andere hingegen hätte nur den Zweck, mehr magische Vorteile zu kaufen.

Hier kommt es nun auf den persönlichen Geschmack an: Traditionell ist der Magier im Fantasy-Rollenspiel ein Joker-Charakter. Er hat eine begrenzte Anzahl an Einsätze für seine Magie, mit der er allerdings die Probleme für die Gruppe schnell und einfach lösen kann.

Aus der Sicht eine herausforderungsorientierten Spielleiters ist es gut, wenn der Magier in der Anwendung seiner Magie eingeschränkt ist, also nicht einfach jedes Monster mit einem Zauber ausschalten oder das Rätsel ohne eigenes Nachdenken lösen kann. Denn es kostet Zeit und Arbeit, um eine Herausforderung zu konstruieren und es ist sehr enttäuschend, wenn diese ganz Arbeit im Nachhinein keine Bedeutung hat.

Aus der Sicht des Spielers bietet die größere Verfügbarkeit der Magie natürlich mehr Sicherheit, es nimmt ihm die Angst davor, mit seiner Zauberei zu experimentieren. Dadurch fühlt er sich freier und Freiheit macht Spaß.

Der bisherige Kompromis ist eine alchemistische Wirkung aus dem Zhoujiang-Band, wo der Zauberer für eine Stunde statt verzehrte Fokus nur erschöpften/kanalisierten Fokus erhält.

Vielen Dank für die Antwort!
Hmm, das ist mir im Großen und Ganzen auch klar. Und wollte ich mit meinem Topic auch gar nicht in Frage stellen. Mir ist schon bewusst, dass alle Entscheidungen (also auch diejenige, zB. keine Fokustränke anzubieten), oder zumindest die meisten, aus regeltechnischen und Balancinggründen hervorgehen.
Mich hat es bis jetzt auch nicht gestört, dass es keine Möglichkeit gibt, Fokuspunkte irgendwie wieder aufzufrischen.

Aber ich finde es eben nur schwer vorstellbar, dass es eben zB. Heiltränke gibt, aber keine Fokustränke. (Klar, man kann das schon irgendwie erklären. Es ist Magie. Darum funktioniert es nicht. Punkt. Oder so ähnlich.)

Ich persönlich fände Fokustränke jetzt auch nicht overpowered. Denn haushalten muss ich mit meinen Lebenspunkten genauso. Mich also entscheiden ob ich waffenlos in eine Gruppe Untoter renne oder nicht.
Abgesehen davon könnte ich während einem Kampf ja auch nicht unbegrenzt Fokustränke trinken. Noch dazu, weil sie ja sowieso alle Alchemika auf KON + 2 pro Tag begrenzt sind.
Für einen Spielleiter macht es auch wenig Unterschied, ob ich mir alle Fokuspunkte aufspare - für einen möglichen Kampf - und dort alles ausnutze.
Oder ob ich vor einem Kampf schon meine Magie nutze - und dann im Kampf trotzdem noch alle Möglichkeiten habe, da ich davor/währenddessen meinen Fokuspool etwas auffrische.

Das soll jetzt keinesfalls ein Dagegenreden meinerseits sein, also auf deine Antwort - wie gesagt, ich versteh schon den regel-/balancetechnischen Hintergrund.
Und ja, da hast du vollkommen Recht: Lebenspunkte sind essentiell, Magie bzw. Fokuspunkte jedoch nicht.
Aber konsequent finde ich es nicht unbedingt.

Was den herausforderungsorientierten Spielleiter betrifft, so kann ich den Einwand nur bedingt nachvollziehen, denn die Sprüche, die der Spielercharakter beherrscht, ändern sich ja nicht. Der Spielleiter könnte dann nur davon ausgehen, dass bis zu einem gewissen Zeitpunkt dem Charakter die Fokuspunkte ausgehen und er deshalb nur noch eingeschränkt (magisch) reagieren kann - aber wirklich ausgehen sollte er jedoch nicht davon.

Ah, der Hauch der Spätwinterrose aus dem Zhoujiang-Band. ; ) Ja, das wäre so eine Möglichkeit. Ein gewisser Kompromiss, wenn man so will. Aber mit 35 Lunaren, für das was er kann, maßlos überteuert und deshalb eher spieltechnisch irrelevant, meiner Meinung nach.

Edit:
Aber, nur um das noch festzuhalten, wenn es eine bewusste Entscheidung gibt, Fokustränke oder ähnliches im Magieband nicht anzubieten, dann komm ich damit klar. Darum meine Fragestellung auch hier im Topic zu den Ideen zum Magieband und nicht allgemein im Magie-Unterforum. Würde mich interessieren, ob da so etwas in die Richtung angedacht wird oder es eben so, wie es ist, beibehalten wird.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Gregorius am 14 Mai 2018, 09:45:14
Mit Kräutern und Tränken die die Regeneration von Fokuspunkten bei Pausen, Meditation und Schlaf unterstützen könnte ich gut leben. Instant-Fokuspunkte aus der Flasche hingegen würden mich als SL wahrscheinlich nur dazu animieren die Helden mehr zu hetzen und die Tränke durch weniger Möglichkeiten zu Ruhe zu kontern.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Shednazar am 14 Mai 2018, 09:56:33
Mit Kräutern und Tränken die die Regeneration von Fokuspunkten bei Pausen, Meditation und Schlaf unterstützen könnte ich gut leben. Instant-Fokuspunkte aus der Flasche hingegen würden mich als SL wahrscheinlich nur dazu animieren die Helden mehr zu hetzen und die Tränke durch weniger Möglichkeiten zu Ruhe zu kontern.

Hmm, das soll jetzt gar keine Kritik sein, aber: Versteh ich jetzt nicht so ganz. Fühlst du dich dann auch dazu angehalten, die Helden zu hetzen, wenn ein Charakter vollgeladen mit sehr starken Heiltränken ist, die er in zwei Tränketaschen am Körper trägt und sich ständig Instant-heilt?

Das klingt ja alles so, als wäre Magie in Splittermond maßlos overpowered und überfordert die Spielleiter, zum Glück aber ist die Magie aber durch Fokuspunkte begrenzt und deshalb sollte man als Spielleiter schauen, dass man die Spieler dazu bringt, diese so schnell wie möglich zu verbrauchen, damit man wieder "normal" spielen kann.
Den Eindruck habe ich persönlich jedoch nicht, also dass Magie zu overpowered wäre.
(Das ganze ist jetzt natürlich etwas überspitzt dargestellt. ; )
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Loki am 14 Mai 2018, 10:03:34
Ich kann Gregorius da schon verstehen. Als Spielleiter möchte ich meine Spieler mit adäquaten Bedrohungen konfrontieren. Und je stärker sie werden (und Fokuspunkte gratis dazu zu bekommen ist auf jeden Fall eine Zunahme an Kampfkraft) desto stärker müssen eben auch die Gegner werden. Für mich würde so ein Fokustrank bloß die ohnehin schon existierende Aufwärtspirale noch schneller nach oben schnellen lassen.

LG
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: TrollsTime am 14 Mai 2018, 10:09:38
Und ich kann ihn nicht verstehen:
Es gibt doch auch Instant-Tränke zum Lebenspunkte heilen.
Warum sollte das bei Fokus so ein viel größeres Problem sein?
Ebenfalls gibt es Tränke mit "Zauberähnlichen Eigenschaften", die Eigenschaftsproben etc erleichtern.
Ergo spart ein Trank für Beweglichkeit den Fokus für den Zauber Katzenreflexe ein..... im Endeffekt

Die Dinger müssen nur entsprechend teuer oder schwierig sein, dann passt das schon...
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Gregorius am 14 Mai 2018, 11:39:15
Hmm, das soll jetzt gar keine Kritik sein, aber: Versteh ich jetzt nicht so ganz. Fühlst du dich dann auch dazu angehalten, die Helden zu hetzen, wenn ein Charakter vollgeladen mit sehr starken Heiltränken ist, die er in zwei Tränketaschen am Körper trägt und sich ständig Instant-heilt?

Das klingt ja alles so, als wäre Magie in Splittermond maßlos overpowered und überfordert die Spielleiter, zum Glück aber ist die Magie aber durch Fokuspunkte begrenzt und deshalb sollte man als Spielleiter schauen, dass man die Spieler dazu bringt, diese so schnell wie möglich zu verbrauchen, damit man wieder "normal" spielen kann.
Den Eindruck habe ich persönlich jedoch nicht, also dass Magie zu overpowered wäre.
(Das ganze ist jetzt natürlich etwas überspitzt dargestellt. ; )

Und ich kann ihn nicht verstehen:
Es gibt doch auch Instant-Tränke zum Lebenspunkte heilen.
Warum sollte das bei Fokus so ein viel größeres Problem sein?
Ebenfalls gibt es Tränke mit "Zauberähnlichen Eigenschaften", die Eigenschaftsproben etc erleichtern.
Ergo spart ein Trank für Beweglichkeit den Fokus für den Zauber Katzenreflexe ein..... im Endeffekt

Die Dinger müssen nur entsprechend teuer oder schwierig sein, dann passt das schon...
 

War etwas verkürzt dargestellt. Ich lasse meinen Spielern relativ viel Handlungsspielraum und bevorzuge „Sandbox“ Abenteuern gegenüber „Railroad“ Abenteuern. Das heißt ich weiß vorher nicht wo und wann die Helden in eine vorbereitete Situation kommen werden. Damit ich die Helden weder langweile noch umbringe müssen die Begegnungen bei Bedarf etwas skaliert werden. In der Regel habe ich ein Version für „voll ausgeruht“ und eine Version für „angeschlagen“ in der Tasche. Mit Instant-Tränken wird das alles noch etwas komplexer, denn ich muss ein „Powerlevel“ mehr berücksichtigen um angemessen spannende Situationen zu ermöglichen: Es muss dann zwischen „ausgeruht mit Tänken“, ausgeruht ohne Tränke“ bzw. „angeschlagen mit Tränken“ und „angeschlagen ohne Tränke“ unterscheiden werden. Tränke die die Regeneration stärken bleiben da in ihrer Wirkung berechenbarer.

So lange bis ich die Helden in eine Situation bringe, die ihnen alles abverlangt haben sie immer ihre Tränkte als Backup. Also entweder eine harte Begegnung gleich am Anfang oder alle Begegnungen bis zum ersten Brecher sind halt ein Stück weit zur Routine geworden. Beides dramaturgisch gesehen eher doof. Eine Alternative zu einem harten Einstieg (macht die Helden immer so übervorsichtig für den Rest der Runde) oder dem „wir sind sicher bis zum Bosskampf“ wäre eben das Hetzen: Einfach mal eine Ruhepause überspringen und die Helden so die Tränke aufbrauchen lassen.

Warum halte ich persönlich Fokustränke für arbeitsintensiver als reine LP-Tränke? Mehr Lebenspunkte sind in erster Linie im Kampf von Bedeutung und agieren dort relativ vorhersehbar. Unseren reichen Schurken mit den Taschen voller Heiltränke (er teilt nicht gerne, ist ja seine Ressource) behandele ich gedanklich einfach wie die Kämpfer mit relativ vielen LP und gut ist. Aber wenn unsere beiden „Vollmagier“ pro Begegnung (auch soziale Konflikte, Detektivarbeit usw.), plötzlich deutlich mehr Fokus auf einmal verbraten könnten muss ich auf sehr viele Dinge gleichzeitig achten. Mehr Lebenspunkte ist erst mal nur „kann länger kämpfen“ denn  mit LP kann man aktiv nichts machen. Mit Fokuspunkten hingegen lässt sich unglaublich viel anstellen, Heilen und Schaden sind dabei auch nicht das was mir Sorgen bereitet.

Wenn die Spieler ihre Helden jetzt in erster Linie als Mittel sehen die Abenteuer zu trivialisieren und es als Erfolg werden wenn sie nicht mehr ernsthaft aus der Reserve zu locken sind, dann wäre mein Ansatz natürlich kontraproduktiv. Wenn aber die Spieler eine Herausforderung wollen sind alle Mittel, die eine Anpassung der Begegnungen erfordern erst einmal mehr Arbeit für die Spielleitung. Und Instant-Tränke sind da besonders aufwendig.

Wenn die Instant-Fokus-Tränke wirklich so teuer und rar sind, dass die Helden sie mit hoher Wahrscheinlichkeit für besondere Gelegenheiten aufheben ist das weniger kritisch ABER eine bessere Lösung wären dann temporäre Fokus-Quellen in der Nähe des großen Finales, denn die müssen außerhalb des Settings dann nicht berücksichtigt werden. Und wie gesagt: Tränke die bei Pausen regenierieren und damit das PowerLevel pro Begegnung nicht erhöhern halte ich auch für unkompliziert.


Noch eine kleine Anekdote zum Schluss: Beim Entwickeln von Dungeons und Dragons Online wurde nach einigem Hin und Her beschlossen, dass es nur LP-Tränke bei den Händlern geben wird und sich die Magiepunkte nur durch Rast wiedergewinnen lassen. Das hat das Leveldesign sehr vereinfacht und man konnte die Schwierigkeit sehr gut von 0 bis X Pausen  pro Dungeon skalieren. Die Schwierigkeitsgrade waren für ein Online-Spiel hervorragend in der Balance und solo ist man auf allem über „normal“ regelmäßig eingegangen. Teamplay und gute Abstimmung waren für das Vorankommen nötig.

Natürlich kamen irgendwann dann doch die Magie-Tränke (die meisten durch einen Bug, grrr.) und haben nur Probleme bereitet. Denn alles ließ sich wahlweise mit Teamwork und Taktik ODER mit Tränken bewerkstelligen. Den richtigen Schwierigkeitsgrad zu treffen wurde schlicht unmöglich, denn selbst wenige Tränke machten einen schwer kalkulierbaren Unterschied. Mag sein, dass ich davon noch ein gebranntes Kind bin, aber wir hätten damals wirklich bei „LP only“ bleiben sollen.
Gelernt habe ich draus: Konami hat mit ihrem Entwickler-Credo recht: Hört nicht immer auf die Spieler, denn sie wissen oft nicht was sie wirklich gerne spielen. Gib ihnen was sie wollen und schnell macht sich Langeweile breit. Eine knapp verlorene Schlacht animiert mehr zum Weiterspielen als eine, die man auch mit verbundenen Augen geschlagen hätte.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: heinzi am 14 Mai 2018, 12:25:20
Es hängt natürlich jetzt davon ab, was noch alles mit dem Magieband kommen wird, aber im Moment schlägt ein verstärkter Fernkämpfer den klassischen Kampfmagier, der mit Feuerlanzen etc. um sich wirft um längen.

Andererseits ist es in Splittermond, dank der Erschöpft/Verbrannt-Unterscheidung, ja nicht so, dass ein "Zauberer" nach einem einzigen Kampf für mehrere Tage zum nutzlosen Mitläufer degradiert ist. Ich denke, dass der Trank aus dem Zhouijang-Band einen guten Kompromiss darstellt.   
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Gregorius am 14 Mai 2018, 12:43:25
Andererseits ist es in Splittermond, dank der Erschöpft/Verbrannt-Unterscheidung, ja nicht so, dass ein "Zauberer" nach einem einzigen Kampf für mehrere Tage zum nutzlosen Mitläufer degradiert ist. Ich denke, dass der Trank aus dem Zhouijang-Band einen guten Kompromiss darstellt.

Den Quellenband habe ich noch nicht. Was macht der Trank? LP zu FP wandeln oder sowas?
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Yinan am 14 Mai 2018, 12:52:28
Innerhalb der nächsten Stunde werden alle Verzehrten Fokuspunkte, die angesammelt werden, nur erschöpft.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Shednazar am 14 Mai 2018, 13:03:06

War etwas verkürzt dargestellt. Ich lasse meinen Spielern relativ viel Handlungsspielraum und bevorzuge „Sandbox“ Abenteuern gegenüber „Railroad“ Abenteuern. Das heißt ich weiß vorher nicht wo und wann die Helden in eine vorbereitete Situation kommen werden. Damit ich die Helden weder langweile noch umbringe müssen die Begegnungen bei Bedarf etwas skaliert werden. In der Regel habe ich ein Version für „voll ausgeruht“ und eine Version für „angeschlagen“ in der Tasche. Mit Instant-Tränken wird das alles noch etwas komplexer, denn ich muss ein „Powerlevel“ mehr berücksichtigen um angemessen spannende Situationen zu ermöglichen: Es muss dann zwischen „ausgeruht mit Tänken“, ausgeruht ohne Tränke“ bzw. „angeschlagen mit Tränken“ und „angeschlagen ohne Tränke“ unterscheiden werden. Tränke die die Regeneration stärken bleiben da in ihrer Wirkung berechenbarer.

etc. etc.

Das finde ich eine sehr gute Erklärung bzw. Überlegung, danke! Jetzt versteh ich dich auf jeden Fall besser, was du meinst.
Wie schon bei SeldomFounds Antwort ist mir das aber vom Prinzip her ja eh bewusst. Der Vergleich zu D&D Online passt da also ganz gut, dass das eben eine Art Balancinggeschichte ist. Ist auch legitim so.
Ich geb dir auch vollkommen Recht, dass man den Spielern nicht immer alles geben sollte, was sie wollen.

Ich muss aber dennoch nochmal festhalten, dass ich persönlich jetzt Tränke, die Fokuspunkte zurückgeben, nicht ganz so dramatisch finde. Es würde sich ja trotzdem noch alles in Grenzen halten. Vor allem da ja die Einnahme von Tränken mit KON +2 pro Tag begrenzt ist - und gerade ("Voll")Magier da eher, aufgrund der KON, am unteren Ende beheimatet wären.

Mir ist schon klar, dass jede Änderung am System es dem Spielleiter wahrscheinlich nicht unbedingt einfacher machen würde. Aber - und das mein ich wirklich nicht böse, ich weiß, wieviel Energie und Aufwand von Spielleiter investiert wird, um da ein Spielvergnügen für alle Beteiligten zu schaffen - es kann nicht sein, dass der einzige Grund ist, warum es keine Tränke gibt, die Fokuspunkte auffrischen, dass es ansonsten dem Spielleiter schwerer gemacht wird.

Aber, das muss ich auch zum Ende noch festhalten: So wie das System jetzt ist, passt es für mich ganz. Splittermond leistet bis jetzt sehr gute Arbeit. Auch mit Erweiterungen - es gibt eigentlich keine Regelerweiterung, seien es zusätzliche Sprüche, Waffen, Alchemika oder dergleichen, die das Balancing arg durcheinanderbringen. Alles bleibt bis jetzt in einem sehr homogenen Rahmen, was mir sehr gut gefällt. Insoferne komme ich auch (weiterhin) damit klar, wenn es keine Fokustränke geben sollte.

Trotzdem - oder gerade deshalb - bin ich sehr gespannt, was der Magieband nun alles ergänzen und erweitern wird - und ob er dabei dieses Gleichgewicht halten kann.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Cherubael am 14 Mai 2018, 13:17:36
Aufgrund der Diskussion jetzt wäre es vielleicht eher eine Überlegung, mittels Meisterschaften den Verbrauch an Fokus weiter zu reduzieren.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: TrollsTime am 14 Mai 2018, 13:20:48
Mal aus der Nussschale:
WÄHREND der Abenteuer ist mein Drogenkoch/Berserker bisher bis auf eine Ausnahme NIE zum Brauen gekommen.
VOR dem Abenteuer haben wir uns meist auf 1 Trank geeinigt, um keine ingame-Diskussion über die spielfreie Zeit loszutreten.

FÜR UNS hieße "Fokustrank" also: "Möchtet ihr lieber ein Heilelixier? Etwas LSD aka Mystiktrank? Oder einen der neuen Foukstränke?"
Ich sehe da bei dieser Methode keine bis geringe Auswirkungen auf das "effektive Powerlevel".

Aber selbst, wenn die Reißlinie eher bei drei Tränken wäre, sähe ich sie noch nicht.
Wohlgemerkt: Wir gehen von einem Alchimisten aus, der nebenbei über Naturkunde und "Zutaten beschaffen" jede Menge Geld in der Produktion spart und der kreativ Alchimielabore plündert, um sich auch keine bis nur wenige Gedanken über "Verbrauchsgüter" und "das obligatorische Zehntel" machen zu müssen.

Die Problematik ergäbe sich in meinen Augen überhaupt nur in zwei Runden:
A) "Zuviel Geld"
Die Runde hat soviele Lunare und Solare, dass sie beim Stadtalchimisten einfach mal so mir nichts dir nichts 10 Tränke kaufen kann und die durchschnittlichen Abenteuerbelohnungen halten diese Vorgehensweise aufrecht.

B) "Falsch verstandenes "Zeit ist Geld""
Klar wird ein Alchimist in der spielfreien Zeit auch mal was produzieren. Aber damit bestreitet er seinen Lebensunterhalt! (Und bei meinem Berserker darf man den Eigenkonsum nicht vergessen...)
Ergo sind die Gruppen nicht mein Ding, in denen einfach mal so, weil zwischen den Abenteuern mehrere Wochen liegen 10+ Tränke in den Abenteurerpool hochgespült werden.

In der Vielzahl anderer Runden jedoch kann ein Fokustrank nicht erschüttern... verdrängt er doch zwangsläufig Heiltränke und Co. bzw liegt nur in geringer Anzahl vor.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: ghost_of_darkness am 14 Mai 2018, 13:21:09
Damals auf der RPC in Köln, auf der zum 1. Mal angekündigt wurde, dass das GRW von Splittermond kostenlos sein würde (Weltenband war schon vorhanden), saß ich im Workshop und hatte im Prinzip die gleiche Frage (allerdings nicht für mich, sondern für einen Freund, der das unbedingt wissen wollte), also ob es so etwas wie "Mana-Tränke" bzw. in diesem Fall Fokustränke geben wird.
Die Antwort war ein ziemlich eindeutiges Nein. Die (eher Ingame-) Begründung dafür war - sofern ich mich noch richtig erinnere - dass es nicht möglich ist, da die magische Energie, also der Fokus, ja nicht von der Person selbst kommt, sondern aus der Umwelt. Es würde also nichts bringen, einen Trank zu trinken, weil ja in einem selbst nichts passiert.

Ansonsten sehe ich es wie Gregorius. Die Regeneration zu erhöhen dürfte kein großes Problem sein, gibt es ja auch schon mit Stärken. Aber sofort Fokus wieder herzustellen, sehe ich als relativ "gefährlich" an. Alleine deshalb, weil man Magie im Gegensatz zu Waffen nicht nur im Hinblick auf Kampf, sondern im Hinblick auf ALLES balancen muss. In diesem Zusammenhang habe ich übrigens auch kein Problem damit, wenn ein Kampfmagier nicht so effektiv ist wie ein ordentlich geskillter Bogenschütze - Magie ist unglaublich vielseitig, wenn du dich dann damit nur auf Pengpeng konzentrieren willst, ist das dein Problem (böse gesagt ;) ). Aber das ist auch ein anderes Thema ;)

ghost_of_darkness
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: TrollsTime am 14 Mai 2018, 13:45:15
Damals auf der RPC in Köln, auf der zum 1. Mal angekündigt wurde, dass das GRW von Splittermond kostenlos sein würde (Weltenband war schon vorhanden), saß ich im Workshop und hatte im Prinzip die gleiche Frage (allerdings nicht für mich, sondern für einen Freund, der das unbedingt wissen wollte), also ob es so etwas wie "Mana-Tränke" bzw. in diesem Fall Fokustränke geben wird.
Die Antwort war ein ziemlich eindeutiges Nein. Die (eher Ingame-) Begründung dafür war - sofern ich mich noch richtig erinnere - dass es nicht möglich ist, da die magische Energie, also der Fokus, ja nicht von der Person selbst kommt, sondern aus der Umwelt. Es würde also nichts bringen, einen Trank zu trinken, weil ja in einem selbst nichts passiert.
Irrelevant, was auf dem Protokoll passiert und was ingame passiert ist nicht zwingend 1:1 das Gleiche.
Auf dem Protokoll ist es pupsegal, wie es heißt, die Wirkung ist die gleiche: "Wieder fünf Punkte zum Zaubern aufgefrischt".
Ingame lassen sich dafür schon Gründe finden.... herjeh, wenn man sich schon nicht groß einen abgebrochen hat, warum die Menge möglicher Fokussierungen nunmal endlich ist bei Held X, wird man auch eine Erklärung finden, wie die "Wiederauffrischung" bzw "Neufokussierung" erklärt werden könnte.

Zitat
Ansonsten sehe ich es wie Gregorius. Die Regeneration zu erhöhen dürfte kein großes Problem sein, gibt es ja auch schon mit Stärken. Aber sofort Fokus wieder herzustellen, sehe ich als relativ "gefährlich" an. Alleine deshalb, weil man Magie im Gegensatz zu Waffen nicht nur im Hinblick auf Kampf, sondern im Hinblick auf ALLES balancen muss. In diesem Zusammenhang habe ich übrigens auch kein Problem damit, wenn ein Kampfmagier nicht so effektiv ist wie ein ordentlich geskillter Bogenschütze - Magie ist unglaublich vielseitig, wenn du dich dann damit nur auf Pengpeng konzentrieren willst, ist das dein Problem (böse gesagt ;) ). Aber das ist auch ein anderes Thema ;)
...
Hier irrst du schlichtweg. Bogenschütze wie Magier wie Hybriden zahlen ihre Fähigkeiten aus dem gleichen Pool. Ergo kann man erwarten, dass diese bei gleicher Spezialisierung ("Fernkampf") auch grob gleich stark sind. Alles andere wäre bei einem Freikaufsystem ohne Rabatte absurd.

Ich stimme dir zu, dass die Balancierung bei Zauberei dennoch etwas komplizierter ist. Sehe aber nachwievor kein Problem, wenn die Tränke nicht gallonenweise vom Himmel regnen.

Wenn die Gruppe beispielsweise Anfang des Abenteuers Zugriff auf drei gleichwertig schwierige Tränke hat, gibt es das Problem gar nicht bzw kaum.
Nicht der Trank an sich ist das Problem, sondern die zu große Verfügbarkeit in manchen Gruppen...
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Loki am 14 Mai 2018, 14:33:10
Hier irrst du schlichtweg. Bogenschütze wie Magier wie Hybriden zahlen ihre Fähigkeiten aus dem gleichen Pool. Ergo kann man erwarten, dass diese bei gleicher Spezialisierung ("Fernkampf") auch grob gleich stark sind. Alles andere wäre bei einem Freikaufsystem ohne Rabatte absurd.

Ich kann nur mahnen und warnen, hier nicht schon wieder die Büchse der Pandora namens Mundaner Fernkämpfer vs. Fernkampfzauberer aufzumachen. Wenn das wirklich nochmal diskutiert werden muss, dann bitte in einem anderen oder neuen Thread.

LG
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: TrollsTime am 14 Mai 2018, 15:02:25
@ Loki
Eben das wollte ich ja ausdrücken. Ich finde es irgendwie auch langweilig, dass hier als Beispiele ständig sterile "Klassen" angeführt werden.
Irrsinnig viele Charaktere können "auch zaubern".
Witzigerweise würde ich auch exakt da ansetzen beim Foki-Balancing:
Bei den Hybriden, die üblicherweise nur einen Buffzauber zaubern, weil dann der Fokus leer ist.
Die haben vielleicht am Meisten gewonnen, wenn plötzlich Fokustränke verfügbar wären (und diese wiederum bei der Kanalisierung helfen würden).
Ob der ikonische Feuermagier hingegen statt 6 Schadenszaubern plötzlich 8 wirft, ist vergleichsweise egal.

Ich bleibe dabei.
Bei einem Input von etwa 3 Elixieren pro Abenteuer sind Fokustränke kein Problem.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Gregorius am 14 Mai 2018, 15:06:48
Ich will Tränke mal nicht von der SL sondern von der Spieler-Seite aus betrachten: Im Gegensatz zu sich nicht verbrauchenden, regenerativen oder örtlich beschränkten Ressourcen ist der Einsatz von Tränken oft eine schwierigere Abwägung. Das eine ist nur bis zur nächsten Ruhepause weg und das andere wahrscheinlich bis zum nächsten Abenteuer. Zu früh eingesetzt war es vielleicht unnötig, zu spät ist das Abenteuer dann gelaufen. Diese ständige Überlegung reicht mir schon bei den Splitterpunkten. Reine Lebenspunkte-Tränke sind dabei noch recht einfach in ihrer Handhabung: Bevor ich drauf gehe wird der Heiltränk gesüffelt. Aber ob ich außerhalb eines Kampfes zusätzlichen Fokus aus der Flasche verbrate wäre für mich immer 'ne schwiiiierige Kiste.

Der Vorteil an „pro Tag“/“pro Begegnung“ Ressourcen ist das unbefangenere Ausspielen seiner Stärken. Ich bin großer Fan von lokalen „Power-Ups“ ein. Z.B. eine Statue im Tempel, die das Fokussieren erleichtert, ein NPC der Schutzzauber bereithält, usw. Damit ist klar: Hier und jetzt geht es rund und niemand muss sich um später sorgen. Natürlich ist das im Vergleich zu frei einsetzbaren Tränken eine Bevormundung. Aber dafür können die Spieler krasse Sachen machen  und das ohne die „Oder doch besser Aufheben“-Zwickmühle.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: TrollsTime am 14 Mai 2018, 15:14:25
Ich will Tränke mal nicht von der SL sondern von der Spieler-Seite aus betrachten: Im Gegensatz zu sich nicht verbrauchenden, regenerativen oder örtlich beschränkten Ressourcen ist der Einsatz von Tränken oft eine schwierigere Abwägung. Das eine ist nur bis zur nächsten Ruhepause weg und das andere wahrscheinlich bis zum nächsten Abenteuer. Zu früh eingesetzt war es vielleicht unnötig, zu spät ist das Abenteuer dann gelaufen. Diese ständige Überlegung reicht mir schon bei den Splitterpunkten. Reine Lebenspunkte-Tränke sind dabei noch recht einfach in ihrer Handhabung: Bevor ich drauf gehe wird der Heiltränk gesüffelt. Aber ob ich außerhalb eines Kampfes zusätzlichen Fokus aus der Flasche verbrate wäre für mich immer 'ne schwiiiierige Kiste.

Der Vorteil an „pro Tag“/“pro Begegnung“ Ressourcen ist das unbefangenere Ausspielen seiner Stärken. Ich bin großer Fan von lokalen „Power-Ups“ ein. Z.B. eine Statue im Tempel, die das Fokussieren erleichtert, ein NPC der Schutzzauber bereithält, usw. Damit ist klar: Hier und jetzt geht es rund und niemand muss sich um später sorgen. Natürlich ist das im Vergleich zu frei einsetzbaren Tränken eine Bevormundung. Aber dafür können die Spieler krasse Sachen machen  und das ohne die „Oder doch besser Aufheben“-Zwickmühle.

Das sind leider auch wieder zwei verschiedene Baustellen.
Die Zwickmühle lässt sich ja beispielsweise schon dadurch auflösen, in dem der Gruppenalchimist zu Beginn jedes Abenteuers drei Elixiere herstellen darf...
Das heißt dann logisch auch, dass man 3 Tränke/Abenteuer verbrauchen sollte...
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Gregorius am 14 Mai 2018, 15:17:49

Bei den Hybriden, die üblicherweise nur einen Buffzauber zaubern, weil dann der Fokus leer ist.
Die haben vielleicht am Meisten gewonnen, wenn plötzlich Fokustränke verfügbar wären (und diese wiederum bei der Kanalisierung helfen würden)

Nicht nur vielleicht. Es sind die "auch Zauberer" bzw. die Hybrid-Helden, die von Instant-Fokus-Tränken am meisten profitieren würden. In Verbindung mit Sturkturgebern landen wir dann beim klassichen Batman-Build: Eigentlich nur ein guter Kämpfer und Schleicher, aber man kann sich nie sicher sein, was er alles bei Bedarf aus der Tasche ziehen kann :)
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Gregorius am 14 Mai 2018, 15:36:22
Das sind leider auch wieder zwei verschiedene Baustellen.
Die Zwickmühle lässt sich ja beispielsweise schon dadurch auflösen, in dem der Gruppenalchimist zu Beginn jedes Abenteuers drei Elixiere herstellen darf...
Das heißt dann logisch auch, dass man 3 Tränke/Abenteuer verbrauchen sollte...

Niemand hat behauptet, dass Instant-Fokus-Tränke vollkommen unausgewogen wären und nicht sinnvoll eingebaut werden können. Der Stein des Anstoßes war mein Statement, dass verstärkte Regeneration für mich leichter zu berücksichtigen ist als direkte Fokus-Rückgewinnung noch in einer laufenden Szene. Das gilt für alle Mechaniken, die die Gruppe für eine einzelne Begegnung potentiell stärker machen. Und innerhalb der Gruppe von mächtigen Verbrauchsgütern sind die unviversell einsetzbaren noch etwas trickreicher als die Verbrauchsgüter mit festen Zweck. Gift, Gegengift, Heiltrank, Schutz vor Feuer, Heiltank oder Granaten sind alle leichter zu berücksichtigen als "es kann bei Bedarf mehr gezaubert werden".

Natürlich läßt sich das dadurch ändern, dass die Fokus-Tränke entsprechend schwach sind. Aber ich habe auch sehr gute Erfahrung damit gemacht diese "Wildcards" ganz aus dem Spiel zu lassen. Bzw. nur zwischen den laufenden Szenen zu erlauben, wie der genannte Trank mit einer Stunde Wirkung. Es geht mir wirklich nur um sofortigen Fokus. 
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: derKönigVomLegoland am 12 Jul 2018, 11:19:04
 :)

Werden im Magieband alle offiziellen Zauber, die es bisher gibt aufgeführt sein?
Sprich: Alle Zauber aus dem GRW und den Quellenbüchern?

Oder gibt es so viel Neues, dass aus Platzgründen die "alten" Zauber nicht mit hineingenommen werden?  8)
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Jamaz am 12 Jul 2018, 11:28:55
Werden im Magieband alle offiziellen Zauber, die es bisher gibt aufgeführt sein?
Sprich: Alle Zauber aus dem GRW und den Quellenbüchern?

Nein, alleine die Zauber aus dem GRW nehmen schon 40 Seiten ein und wir wollen ja neue Sachen in diesem Buch und nicht die alten Sachen aufwärmen :)

Wurde auch "irgendwo" schonmal gesagt.

Edit: Wenn diese Information noch aktuell ist sollen in den Magieband auch 200 neue Zauber rein.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Shednazar am 12 Jul 2018, 11:29:16
:)

Werden im Magieband alle offiziellen Zauber, die es bisher gibt aufgeführt sein?
Sprich: Alle Zauber aus dem GRW und den Quellenbüchern?

Oder gibt es so viel Neues, dass aus Platzgründen die "alten" Zauber nicht mit hineingenommen werden?  8)

Ich tippe auf letzteres. ; )

Edit: Zu langsam. ; )
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Quendan am 12 Jul 2018, 11:33:40
Korrekt, in den Magieband kommen nur neue Zauber. Wir gehen davon aus, dass es den meisten Spielern mehr nutzt, wenn wir die für einen Nachdruck der alten Zauber nötigen 20 Seiten lieber mit neuem Material füllen. :) Die Listen bei den Magieschulen umfassen aber alle Zauber mit Seitenverweisen (auch die aus Regionalbänden, Mondstahlklingen, etc.). Man hat im Magieband also eine Übersicht.

Die genaue Zauberzahl steht noch nicht fest, aktuell erstellen wir mehr Zauber als vermutlich am Ende reinpassen und sieben dann ganz am Ende aus, wenn wir absehen können, wie viele reinpassen. Es werden aber viele neue Zauber werden.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: derKönigVomLegoland am 12 Jul 2018, 11:46:51
 8)
paaasst!

Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Quendan am 12 Jul 2018, 12:35:55
Übrigens war von Montag bis Mittwoch die vermutlich letzte große Magieband-Konferenz. Was wir da besprochen haben:
- Artefakte letzte offene Fragen geklärt (vor allem zu AQ-Kosten der neuen Optionen, zu Höherer Artefaktmagie analog zu Legendären Kräften sowie zu "Zauberspeichern", die ohne Fokuszufluss des Zauberers Magie hervorrufen können; samt allgemeinen Artefaktthemen wie der Begrenzung mächtigerer Artefakte/Stichwort "Einstimmung")
- Erhebung von Untoten final durchgeplant (was für Untote sind wie erhebbar, Meisterschaften, etc.)
- Konstrukte final durchgeplant, samt dem Baukasten für eigene Golems sowie dem Unterschied zwischen kurzzeitig belebten Golems und dauerhaft aktiven Relikt-Golems
- bereits fertigen "Kleinkram" wie Magische Orte, Identifikation/Analyse und Illusionen durchschauen ein letztes Mal durchgesprochen
- und natürlich Besprechung neuer Meisterschaften, die ich am liebsten alle sofort für meine Charaktere haben will ;D

Das nur als kurzes Update des sehr produktiven und motiverenden Treffens. Wir kommen jedenfalls gut voran und das Ziel "Spielemesse" sollte jetzt endlich einhaltbar sein. :)
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Jamaz am 12 Jul 2018, 12:55:44
Darf man denn mal ganz vorsichtig fragen wie so eure Erwartungen (der Autoren) an den Band sind?

Seid ihr vom Balancing her zufrieden? Besteht von eurer Seite aus eine minimale Restgefahr, dass der Band bisherige Regelstrukturen aufreißt bzw. zerstört?

Quendan, das was du geschrieben hast klang ja schon sehr positiv aber der Band ist natürlich mehr oder weniger richtungsweisend für die kommenden Monate (oder auch Jahre).

Ich denke ich bin nicht der einzige dem es schon in den Fingern kribbelt :)
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Quendan am 12 Jul 2018, 12:59:55
Darf man denn mal ganz vorsichtig fragen wie so eure Erwartungen (der Autoren) an den Band sind?

Seid ihr vom Balancing her zufrieden? Besteht von eurer Seite aus eine minmale Restgefahr, dass der Band bisherige Regelstrukturen aufreißt bzw. zerstört?

Nein, sonst würden wir den Band nicht rausbringen (und er wäre vermutlich auch schon fertig). Balancing ist weiter unsere wichtigste Leitlinie.

Das ist der Grund, warum wir mächtige Artefakte und dauerhafte Golems zum Beispiel in den Bereich der Relikte verschieben, damit man dort (besser quantifizierbare) EP-Kosten hat. Das ist der Grund für eine Begrenzung der pro Person effektiv nutzbaren Artefakte. Und so weiter.

Der Band erlaubt natürlich neue Konzepte, die bisher so nicht spielbar waren, aber diese sollen maximal so stark seien wie bestehende Konzepte. Gerade beim Beschwörer mussten wir da viel und lange basteln, denn der soll zum einen natürlich eine gewisse Flexibilität mitbringen, gleichzeitig darf er aber auch nicht einfach mit seinen beschworenen Wesen einfach alles machen können, was andere mit verschiedensten Zaubern oder profanen Fähigkeiten können. Und es gibt neue Optionen, die aber eher bestehende Optionen anderer Konzepte aufgreifen (so gibt es auch für "Vollzauberer" interessante Artefaktoptionen, die ihnen ebenso Vorteile bieten, wie es profane Gegenstände aus dem GRW und aus MSK mit profanen/kämpferischen Konzepten tun).

Höchstwerte/Caps bleiben ja sowieso unbetroffen.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: ghost_of_darkness am 12 Jul 2018, 13:25:39
Hach, ich bin jetzt schon in den Magieband verliebt, wenn ich nur deine Zusammenfassung lese =D

ghost_of_darkness
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Shednazar am 12 Jul 2018, 13:57:30
Das hört sich alles wunderbar an! Da werd ich mir dann doch mal einen Zauberer (Beschwörer..?) erschaffen müssen. ; )
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Cherubael am 12 Jul 2018, 13:58:38
- Konstrukte final durchgeplant, samt dem Baukasten für eigene Golems sowie dem Unterschied zwischen kurzzeitig belebten Golems und dauerhaft aktiven Relikt-Golems

Das allein wäre für mich schon ein Kaufgrund. Klingt super.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 12 Jul 2018, 15:21:47
Im neuen Gebäude-Band kommt auch eine Golemwerkstatt mit einigen Beispiele vor. Das klingt schon ganz interessant, besonders die Serviergolems mit eingebauten Mülleimer.

Wer gerne seine laufende Truhe haben will, dürfte auf seine Kosten kommen. Wahrscheinlich aber ohne Antimagie und unendlichen Lagerplatz.

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Verdammnis am 12 Jul 2018, 17:29:26
Korrekt, in den Magieband kommen nur neue Zauber. Wir gehen davon aus, dass es den meisten Spielern mehr nutzt, wenn wir die für einen Nachdruck der alten Zauber nötigen 20 Seiten lieber mit neuem Material füllen. :) Die Listen bei den Magieschulen umfassen aber alle Zauber mit Seitenverweisen (auch die aus Regionalbänden, Mondstahlklingen, etc.). Man hat im Magieband also eine Übersicht.

Die genaue Zauberzahl steht noch nicht fest, aktuell erstellen wir mehr Zauber als vermutlich am Ende reinpassen und sieben dann ganz am Ende aus, wenn wir absehen können, wie viele reinpassen. Es werden aber viele neue Zauber werden.
Schade. Ein Kompendium hätte ich persönlich schön gefunden. Denn ich mag es nicht in 3 Büchern nachzuschlagen wenn ich was wissen will. Lieber habe ich 2 Mal den gleichen Zauber in 2 Büchern als das falsche Buch zur Hand.
Oder falls ich ein Artefakt machen würde, will ich auch nicht erst im GRW lesen, dann im Magieband, dann wieder im GRW um dann nochmals MSK zu benutzen.

Und ein dickeres Buch macht ein wenig mehr her (siehe Bestienmeister als Negativbeispiel) :P.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Quendan am 12 Jul 2018, 17:42:07
Keine Sorge, ein reines kompilierendes Zauberbuch haben wir für die Zukunft durchaus angedacht (dann auch mit Inhalten aus den Regionalbänden, MSK, etc.). Der Magieband war hier unser Meinung nach aber nicht der richtige Ort für, dort wollten wir neue Inhalte bringen. :)
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Turaino am 12 Jul 2018, 17:46:07
Korrekt, in den Magieband kommen nur neue Zauber. Wir gehen davon aus, dass es den meisten Spielern mehr nutzt, wenn wir die für einen Nachdruck der alten Zauber nötigen 20 Seiten lieber mit neuem Material füllen. :) Die Listen bei den Magieschulen umfassen aber alle Zauber mit Seitenverweisen (auch die aus Regionalbänden, Mondstahlklingen, etc.). Man hat im Magieband also eine Übersicht.

Die genaue Zauberzahl steht noch nicht fest, aktuell erstellen wir mehr Zauber als vermutlich am Ende reinpassen und sieben dann ganz am Ende aus, wenn wir absehen können, wie viele reinpassen. Es werden aber viele neue Zauber werden.
Schade. Ein Kompendium hätte ich persönlich schön gefunden. Denn ich mag es nicht in 3 Büchern nachzuschlagen wenn ich was wissen will. Lieber habe ich 2 Mal den gleichen Zauber in 2 Büchern als das falsche Buch zur Hand.
Oder falls ich ein Artefakt machen würde, will ich auch nicht erst im GRW lesen, dann im Magieband, dann wieder im GRW um dann nochmals MSK zu benutzen.

Und ein dickeres Buch macht ein wenig mehr her (siehe Bestienmeister als Negativbeispiel) :P.
Dann hol Dir die PDFs und kopiers Dir raus. Finde ich praktischer
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Shednazar am 12 Jul 2018, 18:44:44
Schade. Ein Kompendium hätte ich persönlich schön gefunden. Denn ich mag es nicht in 3 Büchern nachzuschlagen wenn ich was wissen will. Lieber habe ich 2 Mal den gleichen Zauber in 2 Büchern als das falsche Buch zur Hand.
Oder falls ich ein Artefakt machen würde, will ich auch nicht erst im GRW lesen, dann im Magieband, dann wieder im GRW um dann nochmals MSK zu benutzen.

Und ein dickeres Buch macht ein wenig mehr her (siehe Bestienmeister als Negativbeispiel) :P.

Aber wenn man dafür neuen Kontent opfen müsste, dann ist mir neuer Inhalt lieber, so wie Quendan es beschreibt.
Vielleicht kommt ja mal extra ein Kompendium raus, so wie du selbst sagst. Dann mit allen Zaubersprüchen, Alchemika, Meisterschaften, Waffen und Ausrüstungsgegenstände etc. etc. gesammelt ; )
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Verdammnis am 12 Jul 2018, 21:27:39
Papier ist geduldig. Und Bestehendes an das neue anhängen ist nicht extrem schwer. Aber ja, auf neues will ich nicht verzichten, und das kann und werde ich nie verlangen das neues raus fliegt für altes. Ich fand es schön bei MSK, alle Waffen und Gegenstände nochmals mit mehr (mehr Beschreibung und neuem [muss meine Meinung dazu endlich mal abtippen und ins Rezi Forum packen]). Und mit was ähnlich gutem habe ich spekuliert. Vielleicht ein Errata für paar Zauber (Abgeänderte Beschreibung, Klarstellungen oder Balancing) weil ein paar Kleinigkeiten und Fragen gab es in den letzten Jahren. Und da stellte ich mir vor, ein Dicker Magierband in welchem alles drinnen ist auf dem Aktuellen stand so das jeder Magierspieler es wie ein komplettes Grimoire behandeln/ansehen könnte.
Ich mag den Gedanken das es ein Nachschlage Werk für ein Thema vorhanden ist, egal wie weitläufig es gefasst ist oder halt sehr speziell für eine "Kleinigkeit". Wenn ich mich Informieren will, seh ich es als ungeschickt in jedem Buch das ich habe nachzuschlagen...war der Zauber jetzt im GRW oder in nem Regionalband? Oder doch im MSK...da lob ich mir ein Buch ein Thema, selbst wenn ich weis das der Zauber irgendwo auf Seite 222 im GRW zu finden ist.
Ok ich hab nichts dagegen 5-10€ mehr zu zahlen, aber ein Verlag darf nicht davon ausgehen das jeder Kunde so Kauf freudig und die Kaufkraft von mir hat. Ich versteh wenn ein Verlag sagt "Ok, das ist unser Maximum an Seiten die wir nutzen können das der Preis so ist das es gekauft wird und ein Wirtschaftlicher Erfolg", denn ich will nächstes Jahr auch neue Produkte, und Leute sollen dafür bezahlt werden das sie so was für uns ausdenken. Und zwar gut bezahlt.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Shednazar am 12 Jul 2018, 21:34:39
Papier ist geduldig. Und Bestehendes an das neue anhängen ist nicht extrem schwer. Aber ja, auf neues will ich nicht verzichten, und das kann und werde ich nie verlangen das neues raus fliegt für altes. Ich fand es schön bei MSK, alle Waffen und Gegenstände nochmals mit mehr (mehr Beschreibung und neuem [muss meine Meinung dazu endlich mal abtippen und ins Rezi Forum packen]). Und mit was ähnlich gutem habe ich spekuliert. Vielleicht ein Errata für paar Zauber (Abgeänderte Beschreibung, Klarstellungen oder Balancing) weil ein paar Kleinigkeiten und Fragen gab es in den letzten Jahren. Und da stellte ich mir vor, ein Dicker Magierband in welchem alles drinnen ist auf dem Aktuellen stand so das jeder Magierspieler es wie ein komplettes Grimoire behandeln/ansehen könnte.
Ich mag den Gedanken das es ein Nachschlage Werk für ein Thema vorhanden ist, egal wie weitläufig es gefasst ist oder halt sehr speziell für eine "Kleinigkeit". Wenn ich mich Informieren will, seh ich es als ungeschickt in jedem Buch das ich habe nachzuschlagen...war der Zauber jetzt im GRW oder in nem Regionalband? Oder doch im MSK...da lob ich mir ein Buch ein Thema, selbst wenn ich weis das der Zauber irgendwo auf Seite 222 im GRW zu finden ist.
Ok ich hab nichts dagegen 5-10€ mehr zu zahlen, aber ein Verlag darf nicht davon ausgehen das jeder Kunde so Kauf freudig und die Kaufkraft von mir hat. Ich versteh wenn ein Verlag sagt "Ok, das ist unser Maximum an Seiten die wir nutzen können das der Preis so ist das es gekauft wird und ein Wirtschaftlicher Erfolg", denn ich will nächstes Jahr auch neue Produkte, und Leute sollen dafür bezahlt werden das sie so was für uns ausdenken. Und zwar gut bezahlt.

Ok, da geb ich dir vollkommen Recht. Wär mir auch so lieber. Bei den Zaubersprüchen ist es halt echt ein wenig blöd, weil die (mit dem Beschreibungstext) halt doch sehr viel Platz benötigen - im Gegensatz zu zB. den Waffen im MSK. Da versteh ich es auch von Verlagsseite, dass man sich da lieber dafür entscheidet, neuen Inhalt reinzupacken.
Ich hätte aber nichts gegen einen dicken Wälzer im Größenformat von Die Welt - eben, so wie du sagst, als Grimoire angedacht. Auch mit Errata etc. Und würd mich da anschließen, auch mehr dafür zu bezahlen.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: ShadowAsgard am 12 Jul 2018, 21:41:31
Ich bin mir ABSOLUT sicher , allein wegen den Beschreibungen von Quendan, dass der Magieband ein HIT wird.

Ich liebe Splittermond  :-* :-* :-* ;D ;D
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Morgunin am 12 Jul 2018, 23:58:34
Ich freue mich auch schon drauf.  8)
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 18 Jul 2018, 09:11:13
Wird es mit dem Band auch Errata zu schon vorhandene Zauber geben, wie zum Beispiel eine genaue Definition der Höhe eines Wirkungsbereiches und ob er kugel- oder zylinderförmig geformt ist.

(Siehe Diskussion über den Alarm-Zauber)

Wird der Zauber "Geister rufen I" ein Grad 1-Zauber bleiben, während "Felswesen rufen I" ein Grad 2-Zauber ist?

Werden Debuff-Zauber wie "Schwächeanfall" verbessert, die momentan zu schwach in ihrer Wirkung sind?

Und wäre es noch möglich "Furcht" zu erratieren, so dass man nicht allein mit einem Grad-1-Zauber einen Riesen aus den Kampf nehmen kann?

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Gromzek am 18 Jul 2018, 09:27:00
Und direkt weiter führend:

Wird "Flammenschild" überarbeitet (die Verstärkte Version ist viel zu stark).
Werden die Zauber "Schatten beleben" überarbeitet oder genauer ausformuliert (welche Meisterschaften/Stärken/... Besitzt der Doppelgänger?)
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Quendan am 18 Jul 2018, 09:39:29
Nein, einzelne vorhandene Zauber werden nicht erratiert mit Ausnahme der Beschwörunszauber, die an das neue Beschwörungssystem angepasst werden.

Debuffs werden teilweise dadurch gestärkt, dass es Meisterschaften gibt, die mit ihnen interagieren.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Quendan am 31 Jul 2018, 15:09:04
Gestern war wieder Magieband-Discord-Konferenz. Themen diesmal:
- Ritualmagie (den fertigen Text dazu bezüglich Änderungswünschen durchgesprochen)
- Artefakte (alles bis auf Höhere Artefaktmagie anhand des fertigen Textes durchgesprochen; also Stichwörter: Verbesserte Strukturgeber, Talismane, Zauberspeicher)
- Magische Orte final geklärt (der geht jetzt auch ins Lektorat)

Nächste Woche stehen dann voraussichtlich neben der Höheren Artefaktmagie noch die Untoten, Magische Labore und vllt Konstrukte an.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Pheromant am 16 Aug 2018, 10:51:36

Hi zusammen,

was ich für den magieband interessant finden würde, wären Zauber, welche Mindestwerte in mehr als einer Magieschule benötigen (sofern sowas nicht bereits enthalten ist). Also nicht Zauber die in 2 (oder mehr) Magieschulen vorkommen, sondern für die man 2 oder mehr Schulen beherrschen muss um sie sprechen zu können.

Dies würde dem klassischen Magier, der üblicherweise mehr als nur eine Magieschule beherrscht, zusätzliche Türen öffnen und neue Kombinationen ermöglichen, welche für den magiebegabten Krieger nur schwer zu erreichen wären.


Gruß
Pheromant 
 
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: teddypolly am 16 Aug 2018, 11:24:35
Dies würde dem klassischen Magier, der üblicherweise mehr als nur eine Magieschule beherrscht, zusätzliche Türen öffnen und neue Kombinationen ermöglichen, welche für den magiebegabten Krieger nur schwer zu erreichen wären.
Ich spiele zwar primär stark auf Magie ausgerichtete Figuren, aber für mich wäre das eine Verschlechterung:
- Ich mag keine komplexen Fertigkeitsbäume, bei denen eine Fähigkeit zwei Stränge zur Vorraussetzung hat. Für mich führt das direkt von komplex zu kompliziert und erfordert viel mehr Planung beim skillen der Figuren.
- Ich mag es nicht, wenn einzelne Fähigkeiten nur noch für sehr spezielle Charakterkonzepte zugänglich sind. Zum einem, weil es dadurch für mich als SL auch noch komplexer wird NSCs zu bauen, zum anderem weil ich aus anderen Systemen den Eindruck habe, dass dadurch quasi durch die Hintertür wieder Charakterklassen eingeführt werden, indem hybride Charakterkonzepte schlechter unterstützt werden, bzw. dann bei gleichem EP stand, durch einen Mangel an unterstützten Wechselwirkungen schlechter dastehen. Bei Meisterschaften ist das ja teilweise schon der Fall, da fand ich das bisher gut und vorsichtig umgesetzt, eine Ausweitung wünsche ich mir aber nicht.
- Ich kann den Bedarf Magierkonzepte zu stärken nicht erkennen. Meine Feuerruferin ist doch auch so schon magisch deutlich kompetenter als unser mystischer Krieger, einfach schon weil der auch noch eine ganze Menge EP in seine Kriegerseite stecken muss, die ich in den Ausbau meiner magischen Fähigkeiten gesteckt habe.

P.S. Aus solchen und ähnlichen Gründen spielen wir auch ohne die Resource "Glauben" und haben die darauf beruhenden Zauber bei Bedarf auf Fokusnutzung umgestellt.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Ugdalf am 16 Aug 2018, 22:05:01
indem hybride Charakterkonzepte schlechter unterstützt werden, bzw. dann bei gleichem EP stand, durch einen Mangel an unterstützten Wechselwirkungen schlechter dastehen.

Das ist ein grundsätzlich berechtigter Einwand, trifft aber bei in dieser Situation bei Splittermond nicht wirklich zu, da hybride Charaktere bereits haushoch überlegen sind und es somit sinnvoll ist diese abzuschwächen.
Nach derzeitigem Regelstand sind rein magisch Charaktere sehr schwach. Rein profane Charaktere sind deutlich stärker, aber auch diese sind hybriden Charakteren massiv unterlegen.
Fähigkeiten einzuführen die sehr stark sind aber nur durch eine gewisse Spezialisierung erreichbar sind würde hier helfen da es die spezialisierten Magier stärkt ohne gleichzeitig den Vorteil der hybriden gegenüber profanen Charakteren noch weiter auszubauen.

Ich kann den Bedarf Magierkonzepte zu stärken nicht erkennen. Meine Feuerruferin ist doch auch so schon magisch deutlich kompetenter als unser mystischer Krieger

Es geht nicht um magisch kompetenter, sondern um die Nützlichkeit des gesamten Charakters. Die höhere magische Kompetenz ist einfach wesentlich schwächer als die höhere profane Kompetenz die ein mystischer Krieger mitbringt (außer der mystische Krieger steigert absichtlich schlecht und der Magier macht maximales powergaming).
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Drakon am 16 Aug 2018, 22:24:45
Sagen wir mal so: nach aktuellem Stand wird ein spezialisierter Magier mit dem Magieband mehr als genug Möglichkeiten haben, seine EP in spieleffektive Dinge zu versenken: Zauber, Zauber, Zauber, Meisterschaften, Meisterschaften, gebundene Artefakte, Beschwörungen, Konstrukte, Meisterschaften, ...

Natürlich wird er nicht die gleichen Werteverbesserungen haben, wie hybride oder stark profane Charkonzepte, aber dafür wird er halt ne Menge Zeug können, was jemand anderes gar nicht kann, wenn er nicht ebensoviele EP in z.B. diese magischen Meisterschaften investiert hat.
Und natürlich liegen viele dieser Zauber und Meisterschaften auf Graden bzw. Schwellen, wo ein Krieger nicht einfach mal so zusätzlich reindabbelt.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: teddypolly am 16 Aug 2018, 23:15:08

Das ist ein grundsätzlich berechtigter Einwand, trifft aber bei in dieser Situation bei Splittermond nicht wirklich zu, da hybride Charaktere bereits haushoch überlegen sind und es somit sinnvoll ist diese abzuschwächen.
Nach derzeitigem Regelstand sind rein magisch Charaktere sehr schwach. Rein profane Charaktere sind deutlich stärker, aber auch diese sind hybriden Charakteren

Es geht nicht um magisch kompetenter, sondern um die Nützlichkeit des gesamten Charakters. Die höhere magische Kompetenz ist einfach wesentlich schwächer als die höhere profane Kompetenz die ein mystischer Krieger mitbringt (außer der mystische Krieger steigert absichtlich schlecht und der Magier macht maximales powergaming).

Und das ist der Punkt an dem unsere Meinungen sehr auseinander gehen.
 Dabei bin ich eine Spielerin, die rein magische Konzepte bevorzugt und bisher am längsten 1. eine Elementarmagierin mit Schwerpunkt Feuer, ergänzt um einige Sozialskills und 2. einen Schicksalsmagier mit viel Schutz und Stärkungsmagie ergänzt um einige Heimlichkeits- und Fernkampfskills gespielt hat. Ich begreife mich zudem so gar nicht als Charakteroptimiererin und trotzdem habe ich im Spiel nicht die Erfahrung gemacht, dass meine Figur "unterlegen" war.
Das mag an unserer Spielweise, an unserer Gruppenkonstellation, an der Art wie wir unsere Figuren weiter entwickeln oder an noch anderen Dingen liegen, aber zumindest lassen sich deine Aussagen nicht so einfach verallgemeinern, meine Feuerruferin ist ausserordentlich nützlich und fühlt sich im Kontext der anderen Figuren auch gut gebalanced an.

Wie gesagt, da werden wir uns nicht einigen und es ist ja vielleicht auch interessant, dass das sich so unterschiedlich bei verschiedenen Gruppen anfühlen kann.
Bei weiterem Diskussionsbedarf sollten wir dann wohl einen neuen Thread eröffnen.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Gregorius am 16 Aug 2018, 23:52:24
Meine Erfahrungen mit stark magisch gebufften (aka hybriden) Helden ist sehr unterschiedlich. Wenn alles glatt läuft sind sie oft sehr mächtig, aber sobald eine kritische Entschlossenheitsprobe mal daneben geht können sie auch schnell zu einem einstürzenden Kartenhaus werden.

Da SpliMo aber viele Zauber in mehrern Schulen ermöglicht halte Zauber, die gleich zwei Schulen brauchen für eher unwahrscheinlich.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Ugdalf am 17 Aug 2018, 00:03:06
einen Schicksalsmagier mit viel Schutz und Stärkungsmagie ergänzt um einige Heimlichkeits- und Fernkampfskills

Mir scheint die Uneinigkeit ist eher darüber was "rein magische Konzepte" sind.
Alle drei genannten Magieschulen liefern in erster Linie sehr starke buffs zum verstärken von profanen Konzepten. Heimlichkeit und Fernkampf ist eine sehr starke profane Kombination. Die auch hervorragend von den Buffs durch die Magieschulen profitiert. Das ist ein starkes hybrides Konzept.

Bei einem rein magischen Konzept wäre z.B. statt Fernkampf Kampfmagie drin, und statt Heimlichkeit Schattenmagie, nur das wäre deinem hybriden Konzept gewaltig unterlegen weil Fernkampf wesentlich stärker ist als Kampfmagie, die Schleichboni aus Schattenmagie keine Chance gegen das Talent Heimlichkeit und den Sonderfertigkeiten haben (zusammen natürlich super stark -> hybrid), die Synergie zwischen den profanen Talenten Sonderfertigkeiten und Buffs fehlt, und letztlich auch gar kein Fokus mehr da ist um neben den ersten drei Schulen auch noch Kampfmagie oder Schattenmagie sinnvoll einzusetzen.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 17 Aug 2018, 00:06:19
Es gibt ja durchaus schon eine Meisterschaft, die verlangt, dass man in fünf Magieschulen mindestens einen Fertigkeitspunkt jeweils hat. Das wäre "Harmonisierte Alchemie" aus dem Zhoujiang-Band, S. 121.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Gromzek am 17 Aug 2018, 09:07:40
Zauber, die als Voraussetzung mehrere Magieschulen haben, finde ich auch problematisch. Entweder müssten sie extrem stark sein um den EP-Aufwand zu rechtfertigen (und damit zu "Must haves" werden). Jeder andere Fall führt dazu, dass solche Zauber quasi nicht genommen werden, weil es zu aufwändig ist die Voraussetzungen zu erfüllen.

Umsetzbar schätze ich aber Meisterschaften ein, die eine Magieschulenvoraussetzung haben, ähnlich wie die Tierarzt-Meisterschaft für Heilkunde, welche eine solide Naturkunde voraussetzt. Über passende Meisterschaften müsste ich mir aber auch erst Gedanken machen.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: teddypolly am 17 Aug 2018, 10:12:39
einen Schicksalsmagier mit viel Schutz und Stärkungsmagie ergänzt um einige Heimlichkeits- und Fernkampfskills
Mir scheint die Uneinigkeit ist eher darüber was "rein magische Konzepte" sind.
[...]
Bei einem rein magischen Konzept wäre z.B. statt Fernkampf Kampfmagie drin, und statt Heimlichkeit Schattenmagie, nur das wäre deinem hybriden Konzept gewaltig unterlegen weil Fernkampf wesentlich stärker ist als Kampfmagie [...]
Es scheint als hätten wir tatsächlich deutlich unterschiedliche Vorstellungen, was ein Hybrid ist und was nicht. Auch das ein Fernkämpfer einem Nahkämpfer überlegen ist, sehe ich nicht so.
Ich habe mal ein eigenes Thema zum Thema Hybrid oder nicht eröffnet, damit wir das hier nicht völlig vom Thema wegführen.
https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6270.0
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: JohnLackland am 17 Aug 2018, 10:31:04
Sagen wir mal so: nach aktuellem Stand wird ein spezialisierter Magier mit dem Magieband mehr als genug Möglichkeiten haben, seine EP in spieleffektive Dinge zu versenken: Zauber, Zauber, Zauber, Meisterschaften, Meisterschaften, gebundene Artefakte, Beschwörungen, Konstrukte, Meisterschaften, ...

Natürlich wird er nicht die gleichen Werteverbesserungen haben, wie hybride oder stark profane Charkonzepte, aber dafür wird er halt ne Menge Zeug können, was jemand anderes gar nicht kann, wenn er nicht ebensoviele EP in z.B. diese magischen Meisterschaften investiert hat.
Und natürlich liegen viele dieser Zauber und Meisterschaften auf Graden bzw. Schwellen, wo ein Krieger nicht einfach mal so zusätzlich reindabbelt.


Langsam freu ich mich sehr auf den Magieband.


 Werden die Magieduelle wie in Selenia so ein Art State of the Art? Sprich können sich Magiere von Nuum dann auch Geistkämpfe leisten mit den Zirkel der Zinne und den Beschwörungskreis Pusemuckel?
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Gregorius am 17 Aug 2018, 10:47:37
Werden die Magieduelle wie in Selenia so ein Art State of the Art? Sprich können sich Magiere von Nuum dann auch Geistkämpfe leisten mit den Zirkel der Zinne und den Beschwörungskreis Pusemuckel?

I CHOOOOSE YOU GHOSTY!
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Quendan am 17 Aug 2018, 10:55:35
Zauber mit mehreren Magieschulen als Voraussetzung wird es im Magieband (und voraussichtlich auch danach) nicht geben.

Bei Meisterschaften ist das wie teils ja schon vorhanden eher denkbar, wird aber auch eher nicht die Norm.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Ugdalf am 19 Aug 2018, 13:44:07
Sagen wir mal so: nach aktuellem Stand wird ein spezialisierter Magier mit dem Magieband mehr als genug Möglichkeiten haben, seine EP in spieleffektive Dinge zu versenken: Zauber, Zauber, Zauber, Meisterschaften, Meisterschaften, gebundene Artefakte, Beschwörungen, Konstrukte, Meisterschaften, ...

Natürlich wird er nicht die gleichen Werteverbesserungen haben, wie hybride oder stark profane Charkonzepte, aber dafür wird er halt ne Menge Zeug können, was jemand anderes gar nicht kann, wenn er nicht ebensoviele EP in z.B. diese magischen Meisterschaften investiert hat.
Und natürlich liegen viele dieser Zauber und Meisterschaften auf Graden bzw. Schwellen, wo ein Krieger nicht einfach mal so zusätzlich reindabbelt.

Ich bin mir nicht sicher ob das zugrundeliegende Problem damit gelöst werden kann.

In Splittermond lohnt es sich nicht sich auf Magie zu spezialisieren. Das hat mehrere Gründe.

1. Ein Magiespezialist wird nirgends besser sein als ein Hybride. Es gibt nichts was er steigern kann was der hybride nicht auch erreichen könnte, was an den caps liegt. Egal auf welchen Schwellen und Meisterschaftsgraden das liegt, solange etwas durch eine einzige Schule erreichbar ist kann der Krieger es jederzeit erlernen.
Der Magiespezialist kann nur breiter steigern ("ne Menge Zeug können, was jemand anderes gar nicht kann"), nicht höher.
2. Alle Zauber werden mit den gleichen Fokuspunkten bezahlt, breiter steigern erhöht weder den Fokuspool noch die Fokusregeneration. Gleichzeitig sind  Fokuskosten derZauber ziemlich hoch. Ein Grad IV kostet 16 Fokuspunkte. Mehr als zwei bis drei am Tag ist daher auch für hochstufige Charaktere meist nicht drin. Ein niedrigstufiger Magier wird Probleme haben seine Grad II Zauber mit 8 Fokus mehrmals zu sprechen. Ein Magier der breit steigert kann also nicht häufiger Zaubern. Er hat nur mehr Zauber zur Auswahl.
3. Alle Zauber sind relativ schwach. Teilweise sogar schwächer als die profanen äquivalente (Kampfmagie z.B.). Die Balance der Zauber geht in Richtung "häufiger Einsatz bei moderatem Effekt". Es gibt keine extrem mächtigen Zauber die dafür selten zum Einsatz kommen.
4. Es gibt fast keine Synergie zwischen verschiedenen Magieschulen, aber super Synergie zwischen Magieschulen und profanen Talenten.

Zusammengefasst. Der Magiespezialist kann nur breit steigern (1.), breit steigern bringt nichts (2. und 3.), und spezialisierte Magie verzichtet auf Synergien ohne etwas dafür zu kriegend (4.).

Da es nicht geplant zu sein scheint dass Zauber oder Meisterschaften mehrere Magieschulen brauchen, und am grundlegenden cap sicher auch nichts geändert wird, bleibt 1. ziemlich sicher bestehen. Das die neuen Sachen auf hohen Schwellen liegen ändert einfach nichts daran weil der hybride trotzdem genauso drankommt.
Ohne grundlegende Änderungen am Fokussystem bleibt 2. ebenfalls.
Da nicht geplant zu sein scheint auf die gleichen Werteverbesserungen zu kommen wie profane oder hybride, wird sich wohl an 4. auch nichts ändern.

Bliebe höchstens Punkt 3., nach meinem bisherigen Eindruck geht es aber auch nicht in diese Richtung (der Eindruck kann natürlich täuschen, da bin ich für jede Korrektur dankbar), sondern eher in Richtung "noch breiter", was eigentlich nur dafür sorgen wird dass man vielseitigere Möglichkeiten hat hybride zu bauen.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Sinn haben am 19 Aug 2018, 16:16:40
ad 1) Der Hybrid kann die Fertigkeitsdeckelungen zwar erreichen, die Frage ist, ob er willens ist, die EP dafür auszugeben, er hat schließlich andere Fertigkeiten zu steigen und müsste auch die Magie-Attribute steigern, die sonst in seinem Konzept nicht so stark vertreten sind.

ad 2) Fokus ist von Mys, Wil und erweiterem Fokuspool abhänging. Ein Magiespezialist kann diese drei Sachen gut mitsteigern. Ein Hybride? Wil ist immer gut und sicher mit dabei, aber bei Mys wird es schon fraglich, warum ein Attribut hochsteigern, daß man für eine Magieschule braucht und sonst garnicht? (Alchemie, G&M, Arkane Kunde sind eher die typischen Magiefertigkeiten). Und die "erweiterer Fokus - Stärke"? Die ist teuer! Und der Hybrid müsste vielleicht noch Robust oder Hoher KW kaufen, was bei Magiespezialisten nicht im Konzept ist.

ad 3) Es gibt viele Zauber, die etwas zun, was man profan überhaupt nicht machen kann. Zauber auf höheren Schwellen haben schon sehr starke Wirkungen, sind dann aber teuer und schwierig. (Brauchen Fokus und gute Werte, was für einen Hybriden s.o. EP-Kosten in Bereichen verlangt, die er vielleicht nicht ausgeben will)

ad4 4) Ich glaube diese Synergien zwischen Magieschulen und Profanen Fertigkeiten existieren um rein profanen Chars einen Anreiz zu geben, vielleicht doch eine Magieschule mitzunehemen. Ansonsten könnte man sich das (und die da zu investierenden EP) nämlich sparen.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Turaino am 19 Aug 2018, 19:07:21
Es sei auch gesagt, dass Hybriden durchaus in all das investieren können, was Sinn haben geschrieben hat, nur können sie dann bis ende HG2/mitte HG3 in nichts anderes investieren. Und ich denke das Rollenspiel leidet stark, wenn der Char nichts in anderen Talenten hat.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Drakon am 19 Aug 2018, 19:54:24
Sagen wir mal so: nach aktuellem Stand wird ein spezialisierter Magier mit dem Magieband mehr als genug Möglichkeiten haben, seine EP in spieleffektive Dinge zu versenken: Zauber, Zauber, Zauber, Meisterschaften, Meisterschaften, gebundene Artefakte, Beschwörungen, Konstrukte, Meisterschaften, ...

Natürlich wird er nicht die gleichen Werteverbesserungen haben, wie hybride oder stark profane Charkonzepte, aber dafür wird er halt ne Menge Zeug können, was jemand anderes gar nicht kann, wenn er nicht ebensoviele EP in z.B. diese magischen Meisterschaften investiert hat.
Und natürlich liegen viele dieser Zauber und Meisterschaften auf Graden bzw. Schwellen, wo ein Krieger nicht einfach mal so zusätzlich reindabbelt.

Ich bin mir nicht sicher ob das zugrundeliegende Problem damit gelöst werden kann.

In Splittermond lohnt es sich nicht sich auf Magie zu spezialisieren. Das hat mehrere Gründe.

1. Ein Magiespezialist wird nirgends besser sein als ein Hybride. Es gibt nichts was er steigern kann was der hybride nicht auch erreichen könnte, was an den caps liegt. Egal auf welchen Schwellen und Meisterschaftsgraden das liegt, solange etwas durch eine einzige Schule erreichbar ist kann der Krieger es jederzeit erlernen.
Der Magiespezialist kann nur breiter steigern ("ne Menge Zeug können, was jemand anderes gar nicht kann"), nicht höher.
Zum Thema "ne Menge Zeug können, was jemand anders gar nicht kann" soll heißen:
Ein Hybrid wird vermutlich niemals...
...einen Golem bauen
...Höhere Artefakte mit ihn unterstützenden Wirkungen herstellen
...krasse Rituale durchführen
...mächtige Beschwörungen durchführen
...eine reihe starker Untoter erheben
...etc. pp

Natürlich verbietet ihm niemand es zu versuchen, aber wenn er die erforderlichen Sachen nimmt, ist er halt vermutlich kein Hybrid mehr, sondern hat EP in einer Menge in "magisches Zeug" gesteckt, dass ich ihn eher als "Vollmagier" denn als Hybrid-Konzept sehen würde.
Und wie gesagt: Nein, die starken "Spieleffekte" die ein solcher Magier hat, haben eben nix mit Punkteschubsen gegen die Caps zu tun (da hast du völlig recht, dass da der Hybrid vermutlich meist effizienter ist), aber der Impact auf die Spielwelt bzw. das Geschehen am Spieltisch kommt dann halt daher, dass die Pets/die Rituale/die Artefakte etc. eine Wirkung erzielen.
Und nicht alles davon ist über Fokus gewirkt bzw. nicht ausschließlich.

Davon abgesehen halte ich auch den Vollmagier in dem Sinne, dass er so gut wie keine profanen Fertigkeiten hat oder steigert für ein rein theoretisches Konstrukt, das in Splittermond so eigentlich auch nicht vorgesehen ist.
Ein "Vollmagier" im Splittermond-Sinne hat vermutlich dennoch mindestens(!) 3-4 profane Fertigkeiten, die er bis zum Heldengrad-Max mitlevelt.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Xandila am 19 Aug 2018, 21:27:19
Wäre das nicht sinnvoller die Diskussion der letzten paar Beiträge hier fortzusetzen?
https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6270.0
(Dachte zuerst auch, wir wären in dem Thema und war ganz irritiert, weil die vorherigen Beiträge, die ich in Erinnerung hatte, fehlten)
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Ugdalf am 19 Aug 2018, 22:53:35
Sagen wir mal so: nach aktuellem Stand wird ein spezialisierter Magier mit dem Magieband mehr als genug Möglichkeiten haben, seine EP in spieleffektive Dinge zu versenken: Zauber, Zauber, Zauber, Meisterschaften, Meisterschaften, gebundene Artefakte, Beschwörungen, Konstrukte, Meisterschaften, ...

Natürlich wird er nicht die gleichen Werteverbesserungen haben, wie hybride oder stark profane Charkonzepte, aber dafür wird er halt ne Menge Zeug können, was jemand anderes gar nicht kann, wenn er nicht ebensoviele EP in z.B. diese magischen Meisterschaften investiert hat.
Und natürlich liegen viele dieser Zauber und Meisterschaften auf Graden bzw. Schwellen, wo ein Krieger nicht einfach mal so zusätzlich reindabbelt.

Ich bin mir nicht sicher ob das zugrundeliegende Problem damit gelöst werden kann.

In Splittermond lohnt es sich nicht sich auf Magie zu spezialisieren. Das hat mehrere Gründe.

1. Ein Magiespezialist wird nirgends besser sein als ein Hybride. Es gibt nichts was er steigern kann was der hybride nicht auch erreichen könnte, was an den caps liegt. Egal auf welchen Schwellen und Meisterschaftsgraden das liegt, solange etwas durch eine einzige Schule erreichbar ist kann der Krieger es jederzeit erlernen.
Der Magiespezialist kann nur breiter steigern ("ne Menge Zeug können, was jemand anderes gar nicht kann"), nicht höher.
Zum Thema "ne Menge Zeug können, was jemand anders gar nicht kann" soll heißen:
Ein Hybrid wird vermutlich niemals...
...einen Golem bauen
...Höhere Artefakte mit ihn unterstützenden Wirkungen herstellen
...krasse Rituale durchführen
...mächtige Beschwörungen durchführen
...eine reihe starker Untoter erheben
...etc. pp

Natürlich verbietet ihm niemand es zu versuchen, aber wenn er die erforderlichen Sachen nimmt, ist er halt vermutlich kein Hybrid mehr, sondern hat EP in einer Menge in "magisches Zeug" gesteckt, dass ich ihn eher als "Vollmagier" denn als Hybrid-Konzept sehen würde.

Wieso denn?
So wie ich die letzten Aussagen verstanden habe wird es keine Sprüche geben die mehr als eine Magieschule brauchen, und auch bei Meisterschaften wird das die absolute Ausnahme sein.
Wenn der Hybride eine mächtige Beschwörung durchführen will nimmt er eben die Magieschule in der der Spruch "mächtige Beschwörung" (oder die Meisterschaft) drin ist, steigert die so hoch sie eben dafür sein muss und ist fertig. Eine einzige Magieschule macht ihn sicher nicht vom Hybriden zum Vollzauberer


@Sinn haben:
1. klar muss er die Ep dafür ausgeben. Logisch, muss der Magier auch. Punkt 1 ist nur dass er es kann wie sehr sich das lohnt ist in den anderen Punkten.
2. Das ist für den Punkt nicht relevant (davon abgesehen dass der Magier das Zeug genauso teuer bezahlen muss). Relevant ist dass der Magierspezialist sowieso schon kaum genug Fokus hat um drei oder vier Magieschulen mit Fokus zu versorgen, und es daher deutlich weniger Sinn macht noch eine vierte oder fünte reinzunehmen.
3. Das man damit Dinge tun kann die sonst nicht gehen ändert nichts daran dass die meisten Zauber für sich genommen eher schwach sind.
4. Also wenn das das Zeil sein soll, dann ist da völlig darüber hinausgeschossen. Auch ohne die Synergien würde es sich praktisch immer lohnen zumindest etwas in Magie zu geben. Es gibt massenweise tolle gimmicks in den Magieschulen die einfach super nützlich sein können (heilung, katzenaugen, levitieren, verwandlung usw.). Fokuspunkte hat sowieso jeder eine bestimmte Menge, die Talente die man je nach Beruf als Kern braucht sind begrenzt, eine Magieschule zusätzlich ist da fast immer besser als noch das zehnte profane Talent was eigentlich kaum zum Beruf gehört. Das wäre ohne die tollen Synergien. Mit den Synergien sind profane Charaktere einfach nur gnadenlos unterlegen. Ich habe eher das Gefühl dass die Regeln davon ausgehen dass es profane Charaktere als Held einfach nicht gibt und jeder magisch ist.
Wobei der genaue Grund dafür wieder irrelevant ist... aktueller Regelstand ist nunmal dass Magie und profane Talente sich super ergänzen, Magie und Magie nicht.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 20 Aug 2018, 09:21:46




Wieso denn?
So wie ich die letzten Aussagen verstanden habe wird es keine Sprüche geben die mehr als eine Magieschule brauchen, und auch bei Meisterschaften wird das die absolute Ausnahme sein.
Wenn der Hybride eine mächtige Beschwörung durchführen will nimmt er eben die Magieschule in der der Spruch "mächtige Beschwörung" (oder die Meisterschaft) drin ist, steigert die so hoch sie eben dafür sein muss und ist fertig. Eine einzige Magieschule macht ihn sicher nicht vom Hybriden zum Vollzauberer




Neben Punkte in Magieschulen gibt es noch andere Möglichkeiten der Beschränkung, zum Beispiel der Erwerb bestimmter Ressourcen, Meisterschaften oder Stärken.

Natürlich, wie man mit den Diskussionen zu "Bestienmeister" sehen konnte, mag die Messlatte für "hohe" und "niedrige" Investitionen unterschiedlich sein.

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Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: heinzi am 20 Aug 2018, 10:14:47
Könnte einer der "Wissenden" eine kurze Erklärung zu den geplanten "gebundenen Artefakten" abgeben. Läuft das dann über die Ressource Relikt oder sind diese lediglich Ausrüstungsgegenstände, die einen größeren Betrag an Lunaren im Geldbeutel benötigen oder werden Meisterschaften benötigt, die es erlauben spezifische gebundene Artefakte effektiv nutzen zu können?

Was ich mir auf jeden Fall im Magieband wünsche sind Meisterschaften, die bestehende Zauber, die momentan eher ein wenig zu schwach/teuer sind, verbessern, bzw. diesen zusätzliche Gimmiks mitgeben. Bestes Beispiel hierfür ist die Meisterschaft "Schutzfeld Fixierung", die die relativ teuren "Schutzfeld" Zauber ordentlich aufwertet.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Quendan am 20 Aug 2018, 11:08:30
Besonders mächtige Artefaktfähigkeiten (sogenannte Höhere Artefaktkräfte) müssen per Ressource Relikt erworben werden. Das funktioniert analog zu Legendären Kräften oder Göttlichen Kräften.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: JohnLackland am 20 Aug 2018, 11:19:33
ich würde ja erstmal abwarten bis das Regelwerk da ist und danach diskutieren ob ein Hybrid Sinn macht oder nicht. Die Frage ist auch ob die Diskussion hier hineingehört, gibt doch dafür nen Extra Thread.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Turaino am 08 Sep 2018, 12:22:06
Ich wollte mal fragen, ob der Magieband noch für die Spielemesse steht :-)
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Quendan am 08 Sep 2018, 13:16:50
Ja. :) Das Buch ist aktuell im Layout und wenn es dabei oder im Druck nicht zu Verzögerungen kommt, wird der Band zur Messe da sein.
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Shednazar am 05 Okt 2018, 11:48:54
Wird es eigentlich vom Magie-Band auch eine, von mir überaus geschätzte, Taschenbuchausgabe geben?
Titel: Re: Ideen für den Magieband
Beitrag von: Quendan am 05 Okt 2018, 19:03:05
Ist angedacht, wird aber wohl erst irgendwann nächstes Jahr was.