Der Zorn des Seekönigs – Rezi/ Erfahrungsbericht
[Achtung!!! Kann kleinere Spoiler enthalten, ich versuche aber sie soweit es geht zu vermeiden.]
Am vergangenen Samstag habe ich mein Debut als Spielleiter für SpliMo in unserem Rollenspieltreff gegeben und möchte euch meine Erfahrung nicht vorenthalten.
Wie ihr oben lesen könnt, habe ich mich für das Abenteuer „Zorn des Seekönigs“ entschieden.
Warum?
Das Abenteuer ist sehr linear/strukturiert, für einen Anfänger-Meister sehr schön, vor allem gerade in größeren Gruppen. Weiterhin ist die Brisanz des ABs sehr „motivierend“ für Spieler und SCs – Bedrohung eines ganzen Küstenstreifens und damit einhergehend die Umgestaltung eines Teils der Spielwelt des SCs. Und dann natürlich die Präsentation des Facettenreichtums von Lorakis – davon gibt es in diesem AB einiges – z.B. die Vorstellung der Feen/Feenwelten ist möglich, Verhandlung und gesellschaftliche Talente (Stichwort soziale Konflikte), Kampf, Magie und für den heroischen Part die Rettung einer „Jungfrau“. Gerade für Neulinge ein gelungener Mix von Lorakis und das war auch mein Ziel – ‚alten‘ DSA-Hasen zu zeigen, dass es da was „neues/anderes/ähnliches“ gibt.
Zum Spieltisch:
Materialmäßig hatte ich dabei (als Bücher) – GRW, Die Welt, Mondstahlklingen, Bestien und Ungeheuer, Jenseits der Grenzen und den Spielleiterschirm und eine Hand voll selbstgebauter Charaktere (ich mag die Archetypen nicht sonderlich).
Charaktere: Magier (Beherrschungsmagie), Krieger, Gaukler-/Einbrecherin, seealbische Klingentänzerin (Archetyp aus dem Regelwerk), Wüstenläufer, Elementarist/Matrose.
Also eine bunte Truppe.
Genug des Vorspiels, auf zum Abenteuer.
Das Abenteuer ist sehr „meisterfreundlich" geschrieben, soll heißen vor jedem Abschnitt ist eine kleine Box, die das wesentliche des Abschnittes aufgreift und beschreibt was zu tun ist. Nach zweimaligem lesen des ABs hat mir diese Infobox gereicht, um mir am Spieltisch den Abschnitt ins Gedächtnis zu rufen.
Das gesamte Setting ist sehr spannend beschrieben, legt einem aber als SL nicht die Worte in den Mund – somit bleibt genug Platz für eigene Kreativität.
Durch den linearen Aufbau (tu dies, gehe dorthin, tu das, Rette die Jungfrau) werden hier auch unerfahrene Meister bei der Hand genommen und die Möglichkeiten für die Spieler unerwartetes zu tun wird reduziert (aber nicht ausgeschlossen → Spielbericht "Zum Spiel").
Was neutral zu bewerten ist, ist das der Einstieg ziemlich schwierig ist – das Abenteuer startet auf einem Boot. Hier müssen sich Meister und Spieler etwas anstrengen um einen plausiblen Einstieg zu schaffen.
Was mich gestört hat, waren die Handouts – die gibt’s nämlich nicht. Ich habe mir dann Karte und Abbildungen aus der pdf kopiert, vergrößert und gedruckt. Dabei leidet die Qualität ziemlich. Ich kaufe meine ABs als pdf (ich "male" gerne darin herum), da wäre ein Anhang mit Spielgrafiken denke ich kein Problem.
Weiterhin ist das AB für Heldengrad 1 zu schwer bzw. wenn man nicht eine absolut hochseetaugliche Gruppe hat sehr schwer.
Meine Einschätzung wäre: Gut spielbar ab ca. 75 EP und mit mind. zwei Charakteren, die einen seemännischen Hintergrund haben und einem Gesellschafts-Char. Jede andere Gruppe braucht ein wenig meisterliches Geschick beim anpassen des ABs.
Zum Spiel:
[Spoiler-Alarm!!]
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Das Feedback war am Ende doch überraschend positiv – trotz der spontanen Änderungen und meines Debuts (hätte ich nach meinem Gefühl so nicht gedacht). Gespielt haben wir knappe 6h an diesem AB.
Was mich besonders gefreut hat, war die positive Annahme der Runde. Keine 5min nach Aushang war die Runde voll (geplant waren max. 5 Leute – ich habe dann auch noch einen weiteren zugelassen, weil er total enthusiastisch war. Zum Glück kann ich im Nachgang sagen – er hat ein super Charplay geliefert und die Runde gut mitgetragen (Gauklerin/Einbrecherin).
Alles in allem würde ich dem AB eine 2,3 (mit gefühlter Tendenz zur 2) geben und es weiterempfehlen.
Es ist für eine Einsteigerrunde ein empfehlenswertes Abenteuer (s. "Warum"-Abschnitt), jedoch muss man als Meister etwas leidensfähig bzw. Ideenreich sein.
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Viele Grüße,
Simon
*Alle Einschätzungen und Bewertungen sind natürlich rein Subjektiv und stellen nur meine persönliche Einschätzung dar.
** Der Text wird in selber Form auch im Orkenspalter-Forum veröffentlicht werden (falls sich jemand wundert ;) ) - dort unter dem User-Namen Gnupi.
Disclaimer: Ich benutzte bei meiner Bewertung keinerlei Spoilerboxen für den Inhalt, nur für bestimmte Punkte, die man meiner Meinung nach als Leser nach Belieben überspringen können soll!
Meine Meinung zu diesem Abenteuer ist kompliziert:
Auf der einen Seite ist ohne Zweifel ein gutes und sehr interessantes Abenteuer, welches die Abenteuer zu Hauptfiguren einer epischen Geschichte gemacht. Es bietet viel Abwechselung und vernachlässigt keine der verschiedenen Fertigkeitsgebiete. "Objektiv" kann ich an dem Abenteuer nur kritisieren, dass es darauf aufbaut, dass man Station für Station abfährt. Es wird nicht wirklich klar, was man als SL tun kann, wenn die Spieler abseits davon etwas Sinnvolles tun wollen.
Und dann ist da noch die Sache mit dem Horn:
1. Wozu diese eingebaute Falle? Reicht es nicht einfach, dass man ohne den Zauber nur das Meeresrauschen oder dergleichen hört? Muss es automatisch in einen "Save-Or-Suck-(A-Little-Bit)"-Wurf münden?
2. Im Prinzip kommt das Abenteuer den Spielern bei der Probe zur Identifizierung mit Artefaktkunde entgegen, denn eigentlich ist die Probe zur Identifizierung mit Artefaktkunde nicht gegen 28, sondern 31. Da das selbst mit dem +6-Bonus der Runen auf dem Horn durchaus unschaffbar sein kann für manche Gruppen, ist der Joker des Schiffsmagiers natürlich willkommen... Aber das dieser dann nicht es für die Gruppe einsetzen möchte, ist für mich dann schon mehr als fragwürdig! Zumindest kurzfristig sollte es da eigentlich keinen Grund geben, es nicht zu tun, denn immerhin ist der Kapitän ja scheinbar am Ende dann doch so überzeugt von den Abenteurern, dass er sogar durch einen Sturm fährt.
3. Am Ende des Abenteuers scheint das Horn komplett vergessen worden zu sein. Irgendwie Schade, da könnte man sicherlich ein paar schöne Abenteueraufhänger hinzu fügen.
Aber das sind jetzt nur Kleinigkeiten, möchte ich sagen. Insgesamt ist dieses Abenteuer definitiv allein schon wegen seinen schönen Karten eine 2+.
Allerdings... Ich habe schon mit Weltengeist darüber geredet, stellenweise löste das Abenteuer beim Lesen irrationale Hassgefühle aus. Warum genau, kann ich nur schwer erklären. Ich möchte mich gerne mit diesen Gefühlen hier etwas auseinandersetzen, auch wenn ich weiß, dass sie in einer Bewertung nur insofern sie eine Rolle spielen, weil sie eine subjektive Bewertung von mir darstellen. Auf die Bewertung, die ich oben geschrieben habe, sollen die folgenden Anmerkungen im Spoiler keinerlei Einfluss haben:
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Nun noch eine kurze Zusammenfassung zu dem Abenteuer in meiner Runde. Es gab, wie man es erwarten kann, einige Änderungen. Ich schreibe meine Zusammenfassung in einen Spoiler, nur um die Praxis mit der Theorie vergleichbar machen zu können:
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Insgesamt hatte man viel Spaß, aber es war definitiv nicht meine beste Leistung.