Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Irosonic am 04 Feb 2015, 13:05:15

Titel: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Irosonic am 04 Feb 2015, 13:05:15
Hallo zusammen,

wann bekommen eure SC ihre Splitterpunkte zurück? Gemeinst ist nicht durch Schwächen etc. sondern nach wievielen Runden?
Das Auffüllen der Splitterpunkte nach einem Abend erscheint mir doch recht viel. In unserer Gruppe haben wir versuch das pro kurzem Abenteuer oder alle ~ 3 Abende gemacht.

Wir hatten das Gefühl, das Splitterpunkte ansonsten zu inflationär verwendet werden, nach dem Motto, "is ja nächsten Abend wieder voll" ;)
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Xerodash am 04 Feb 2015, 13:11:38
Hallo Irosonic,

unser SL hat sein grobes Abenteuer in mehrere Akte ähnlich wie im Theater eingeteilt und wir kriegen sie nach Abschluss dieser wieder. Das kann nach 1 oder 2 Spieleabenden oder auch deutlich mehreren sein  ;) , je nachdem wie wir uns so anstrengen bzw. ob wir nur drauf losmetzeln oder über Umwege die Aktaufgabe schöner regeln wollen. Ich finde diese Regelung eigentlich ziemlich gut, da es quasi eine göttliche Belohnung nach abgeschlossener Aufgabe darstellt :)
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: JohnLackland am 04 Feb 2015, 13:14:19
wurde schon mal diskutiert, schaust du hier: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2517.0
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: SeldomFound am 04 Feb 2015, 13:14:48
Es hängt eben von der Länge der Sitzung ab, wie oft ihr die Splitterpunkte braucht und einsetzen wollt und wie oft ihr eure Schwächen ausspielen könnt.

Generell gehe ich persönlich davon aus, dass Splitterpunkte ein fester Bestandteil der SCs ist. Gerade weil die Charaktere Splitterpunkte haben, darf ich auch mal häufiger innerhalb der Sitzung eine Probe fordern, die etwas 12 Punkte über den FW der SCs liegen, denn es zeichnet ja die SCs in Splittermond gerade aus, dass sie eben diese Ressource zur Verfügung haben und deshalb Sachen leisten können, die über dem liegen, was ein gewöhnlicher NSC auf gleichem Niveau leisten kann.
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Chalik am 04 Feb 2015, 14:24:12
Es hängt eben von der Länge der Sitzung ab, wie oft ihr die Splitterpunkte braucht und einsetzen wollt und wie oft ihr eure Schwächen ausspielen könnt.

Sehe ich auch so. Jede Spielrunde hat ihren Rhythmus und ihren Spielstil. Für manche Runden sind 4 Stunden Spielzeit sehr viel, für andere nur eine Mini-Sitzung. In manchen Runden hauen Spieler ihre Splitterpunkte bei jeder Probe raus, die ein wenig schwierig scheint, andere nur bei wahren Heldenproben. Da muss man die richtige Regenerationsrate finden.

Ich fülle nach jeder Spielsitzung (meisten zwischen 4 und 6 Stunden) die Splitterpunkte wieder auf. Dafür kann man dann aber ja auch am Schwierigkeitsgrad schrauben. Das ein oder andere mal wäre sicherlich ein Charakter in ärgste Bedrängnis geraten, wenn er nicht viele Splitterpunkte ausgegeben hätte. Aber das ist eben unser Spielstil.
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Tigerle am 04 Feb 2015, 19:36:58
Ich sehe kein Problem darin, die Splitterpunkte jeden Spielabend neu auffüllen zu lassen. Wenn die Spieler öfter Punkte einsetzen, ist es doch nicht schlimm, oder?
Wenn ich schon eine Probe werfen lasse, dann weiss ich, dass diese auch bestanden werden kann. Auch wenn ich manchmal Proben so schwer mache, dass ich davon nicht ausgehe...
Als Meister sollte man nicht Angst davor haben müssen, dass die Speler die Proben bestehen. Also sind frische Splitterpunkte pro Abend auch kein Problem.
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Irosonic am 05 Feb 2015, 11:54:32
Mir geht es gar nicht so sehr ums bestehen, oder gar davor angst zu haben. Wenn ich als SC jedoch jeden Abend neue Punkte bekomme weist sich das Ausspielen von schwächen als recht unnötig, so denke ich zumindest. Aber möglicherweise ändert sich das ja noch in Zuge größerer Abenteuer etc.  :D
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: wlfn am 05 Feb 2015, 12:03:10
Wir haben in unserer Online-Runde probehalber einfgeführt, dass die Splitterpunkte nur alle zwei Sitzungen aufgefüllt werden. Dazu kommen noch etwaige Sonderfälle die der SL entscheidet plus natürlich Schwächen. Es war die ersten Termine tatsächlich so, dass die Punkte teilweise sehr schnell ausgegeben wurden (haupsächlich im Kampf). Da wir aber immer nur 3,5-4 Stunden spielen hatte das also keine langfristigen Auswirkungen. Entsprechen wollten wirs mal so ausprobieren. Klappt bisher ganz gut, ausser dass wir ständig überlegen wann aufgefüllt wurde  ;D
Allgemein und speziell bei längeren Sessions (ob zeitlich oder inhaltlich) seh ich allerdings auch kein Hindernis da einfach jedes mal aufzutanken, dafür sind sie ja da.
Zum Thema Schwächen ausspielen: Wenn sich das anbietet, versuche ich die auch auszuspielen, unabhängig davon ob das jetzt einen Splitterpunkt gibt oder nicht. Ich hab auch das Gefühl, dass die Gruppe das auch so handhabt.

Gruß
wlfn
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Chalik am 05 Feb 2015, 12:04:41
Mir geht es gar nicht so sehr ums bestehen, oder gar davor angst zu haben. Wenn ich als SC jedoch jeden Abend neue Punkte bekomme weist sich das Ausspielen von schwächen als recht unnötig, so denke ich zumindest. Aber möglicherweise ändert sich das ja noch in Zuge größerer Abenteuer etc.  :D

Durchaus ein guter Punkt. Auch bei uns in der Runde haben die Schwächen bisher eher keine bis extrem geringe Bedeutung. Zwar haben sich direkt alle Spieler für ihre Charaktere auch eine Schwäche ausgesucht, aber die richtige Notwendigkeit zum zwingenden Ausspielen gab es bisher - zumindest aus Splitterpunktegenerierungssicht - nicht. Die Spieler haben trotzdem das ein oder andere mal die entsprechende Schwäche gut ausgespielt und in ihre zukünftigen Planungen eingebaut. Bei den nächsten Charakteren wird man aber sicher nochmal genau nachdenken, ob man dies nicht komplett in den Rollenspielteil verlegt.
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Noldorion am 05 Feb 2015, 12:11:20
Zwar haben sich direkt alle Spieler für ihre Charaktere auch eine Schwäche ausgesucht, aber die richtige Notwendigkeit zum zwingenden Ausspielen gab es bisher - zumindest aus Splitterpunktegenerierungssicht - nicht.

Einen solchen Zwang soll es ja auch gar nicht geben :) Das Ausspielen einer Schwäche soll einen netten regeltechnischen Bonus geben, aber keine Pflicht sein - das ist ja genau der Sinn hinter den Schwächen.
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Chalik am 05 Feb 2015, 12:14:41
Zwar haben sich direkt alle Spieler für ihre Charaktere auch eine Schwäche ausgesucht, aber die richtige Notwendigkeit zum zwingenden Ausspielen gab es bisher - zumindest aus Splitterpunktegenerierungssicht - nicht.

Einen solchen Zwang soll es ja auch gar nicht geben :) Das Ausspielen einer Schwäche soll einen netten regeltechnischen Bonus geben, aber keine Pflicht sein - das ist ja genau der Sinn hinter den Schwächen.

Ich weiß :D. Ich meinte eigentlich auch nur, dass sich bisher kein Spieler selbst im "Zwang" sah Splitterpunkte generieren zu müssen. Deshalb waren die Schwächen bei uns ausschließlich rollenspielerisches Element. Die Splitterpunkte waren entsprechend am Ende der Spielsitzung häufig auch noch übrig oder wurden in Situationen eingesetzt, bei denen es nicht zwingend notwendig war.
Genau die Freiwilligkeit des Ausspielens der Schwächen bei Splittermond finde ich übrigens sehr gut. Weswegen ich mich auch immer gegen ein Nachteilsystem bei Splittermond ausgesprochen habe.
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Irosonic am 05 Feb 2015, 12:21:26
Bei uns wurden die Schwächen auch Rollenspieltechnisch eingebaut. Splitterpunkte zurückzugewinnen fand dabei noch keine Beachtung.
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Tena Breuer am 19 Jan 2016, 11:47:37
(Gibt ja einige Threads, die sich auf das Ausspielen von Schwächen und die damit verknüpfte Rückgewinnung von Splitterpunkten beziehen, da mir der rollenspielerische Aspekt zentral ist krame ich diesen hervor. (Splitterpunkte - Inflation ab 23:00 Uhr - wäre auch gut gegangen) Eigentlich ist es eine Anregung für eine weitere Regenerationsmöglichkeit von Splitterpunkten.)

Ich finde es gut, dass durch das System rollenspielerische Aspekte angeregt oder belohnt werden können. Die Kann-Regelung zum Ausspielen der Schwächen ist in meinen Augen gelungen. Als Spieler finde ich es jedoch nervig, dass das Ausspielen der Schwächen um Splitterpunkte zurückzugewinnen, oder auch nur als Charakterkonzept (was ich konsequent finde), oft zu einem Nachteil für die Gruppe und nicht nur für den einzelnen Spieler wird - natürlich kann der gewonnenen Splitterpunkt das an anderer Stelle ausgleichen, aber zunächst ist es immer nervig, wenn sich "der Hitzkopf, Streitlustige oder der Charakter mit losem Mundwerk schon wieder daneben benimmt und die Planung oder Erfolge der Gruppe zu Nichte macht - "wir lassen ihn nächstes mal lieber in der Herberge" o.ä. .

Was mich stört ist, dass der Anreiz zum Ausspielen der Charaktere im Schwerpunkt an Nachteile geknüpft ist.

Ich finde das "White Wolf" System da z.B. günstiger gelöst, wo über die in der Charaktererschaffung gewählte und später auch änderbare Nature, Demeanor, u.ä. (abhängig vom genutzten WoD-Setting), Willpower-Punkte regeneriert werden.
Die ausgespielte Charakterzüge müssen dabei nicht zwangsläufig negativ sein und sind oft echt toll zu erleben. Z.B. wenn der Manipulator mit dem Verhalten von anderen "experimentiert" um sie besser einschätzen zu können; wenn der Planer zwei andere Charaktere gegeneinander ausspielt um etwas bestimmtes zu erreichen; oder das "Kind" jemand dazu bringt für ihn oder sogar die ganze Gruppe zu sorgen; oder der Lobsuchende oder Kavalier arrangiert, dass er oder die ganze Gruppe auch als Helden wahrgenommen werden, ...

Auf diese Weise erfreut mach sich als Mitspieler daran, wenn jemand seinen Charakter ausspielt um Punkte zu regenerieren.
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: SeldomFound am 19 Jan 2016, 12:40:08
Ich tendiere es auch mehr so zu machen, wie bei den "GM-Intrusions" im Cypher System des Spiels "Numenera".

Dort verteilt der Spielleiter Erfahrungspunkte, wenn er eine dramatische Komplikation einbaut.

In einer Runde zum Beispiel habe ich die Gruppe vor die Wahl gestellt:

"Ihr habt jetzt eigentlich das böse Ritual vereitelt, doch es kann sein, dass es mit dem Selbstmord des Priesters doch noch funktioniert. Was ist, wollt ihr die Sache eskalieren lassen oder hier Schluss machen?" *Splitterpunkte rüberschieb*

Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: JohnLackland am 19 Jan 2016, 13:29:35
Ich tendiere es auch mehr so zu machen, wie bei den "GM-Intrusions" im Cypher System des Spiels "Numenera".

Dort verteilt der Spielleiter Erfahrungspunkte, wenn er eine dramatische Komplikation einbaut.

In einer Runde zum Beispiel habe ich die Gruppe vor die Wahl gestellt:

"Ihr habt jetzt eigentlich das böse Ritual vereitelt, doch es kann sein, dass es mit dem Selbstmord des Priesters doch noch funktioniert. Was ist, wollt ihr die Sache eskalieren lassen oder hier Schluss machen?" *Splitterpunkte rüberschieb*


Versteh ich nicht...
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Yinan am 19 Jan 2016, 13:38:30
Versteh ich nicht...
Bei Numenera kann der SL out-game dem Spieler einen Erfahrungspunkt anbieten für eine IG Komplikation.

Wenn der Spieler den Erfahrungspunkt annimmt, dann beschreibt der SL die IG Komplikation und welche Konsequenzen das hat.
Da könnte es sein das dann z.B. die Brücke genau in dem Moment brüchig wird und der SC stecken bleibt (von wegen ein Brett bricht halb durch wo man drauf tritt und der eine Fuß "sinkt" dann ein und man steckt da erstmal fest) oder auch andere Dinge, wie das von Seldom beschriebene "Ihr habt den Priester besiegt, aber ihr wahrt doch nicht schnell genug, das vergossene Blut hat dafür gesorgt, dass das Ritual trotzdem aktiviert wurde".

Man muss bei sowas dann natürlich darauf achten, das dann entsprechend entweder nur die eine Person betroffen ist oder die gesamte Gruppe den Ausgleich bekommt bzw. das angeboten wird.


Ich halte die Idee definitiv für interessant und werde das mal meiner Gruppe vorschlagen. Bei Numenera hatte das immer einen gewissen Nervenkitzel gegeben, wenn der SL dann einem einen Erfahrungspunkt angeboten hat in einer Situation, wo man den Erfahrungspunkt gebrauchen kann, aber gleichzeitig so eine Komplikation auch nicht gerade gelegen kommt (wann kommt eine Komplikation schon mal gelegen? ^ ^).
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: wusch am 19 Jan 2016, 13:48:12
Ich empinde das auch als gute Idee, da muss man als Spieler/Gruppe eben genau abwägen, ob man sich das jetzt leisten kann oder ob man doch lieber auf Nummer Sicher geht.
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Cifer am 19 Jan 2016, 16:22:54
IIRC war es noch insofern eingeschränkter, da man die Komplikation auch nur dann abwenden kann, wenn man dem SL dafür wiederum einen Erfahrungspunkt reicht - bei einer Komplikation kann man also nur XP bekommen oder verlieren, wobei Numenera XP allgemein gern mal als Währung im Spiel verwendet.
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: SeldomFound am 19 Jan 2016, 17:10:31
Eine vermutlich sehr dumme Idee aber:

"Pro Splitterpunkt, der am Ende eines Abends übrig hat, erhält man einen Erfahrungspunkt. Zusätzlich Splitterpunkte aus der jeweiligen Stärke, Heldengrad oder Mondstahlgegenstand werden zuvor allerdings abgezogen."


Kann man irgendetwas aus diesen Gedanken machen?
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Cifer am 19 Jan 2016, 17:52:08
Kommt halt drauf an, welches Verhalten man ermutigen/belohnen möchte. Aktuell würde ich sagen: Splittermond belohnt es, freigiebig mit Splitterpunkten umzugehen, weil diese sich am Anfang der nächsten Runde wieder regenerieren.
Bei einer solchen Hausregel wäre das für mich sofort zuende, wenn es nicht gerade um lebensbedrohliche Situationen geht - ich bin ohnehin schon schnell dabei, mir zu überlegen, ob es nicht später noch wichtigere Einsatzzwecke gibt. (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TooAwesomeToUse) So würde ich eigentlich nie (außer es geht tatsächlich ums Überleben) Splitterpunkte nutzen, denn der Probenerfolg ist vermutlich was flüchtiges, der zusätzliche EP ist selbst am Ende der Kampagne noch spürbar.
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: SeldomFound am 19 Jan 2016, 17:56:38
Ja, das stimmt wohl...
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Yinan am 19 Jan 2016, 17:57:23
Eine vermutlich sehr dumme Idee [..]
Ja, da stimme ich dir zu.

Ich bin froh, das die Splitterpunkte von den Erfahrungspunkten entkoppelt sind. Das ist nicht bei allen Systemen so (Numenera, Star Wars D6) und ist meist einst der ersten Sachen, die ich Hausregel, wenn sie aneinander gekoppelt sind.

Ich würde diese Idee als einen klaren Rückschritt sehen.


Wie wäre es denn mal mit folgendem Vorschlag:
Wenn man an einem Abend einen Splitterpunkt durch das Ausspielen einer Schwäche oder generell auf einem anderen Weg als den normalen "refresh" durch neuen Spielabend oder so, dann bekommt man diesen, sofern man ihn in der gleichen Sitzung noch nicht ausgegeben hat, auch im nächsten Abend zusätzlich zum refresh wieder, auch über das Maximum hinaus.

Beispiel:
Spieler A spielt die Schwäche seines Charakters aus und bekommt einen Splitterpunkt. Am Ende des Abends hat er noch 2 Splitterpunkte übrig.
Spieler B spielt die Schwäche seines Charakters aus und bekommt einen Splitterpunkt. Am Ende des Abends hat er keinen Splitterpunkt mehr übrig.

Am nächsten Spieltermin bekommen alle ihre Splitterpunkte zurück. Da Spieler A seinen zusätzlichen Punkt vom letzten mal noch nicht ausgegeben hatte (er hatte noch 2 Splitterpunkte übrig), bekommt er diesen jetzt noch zusätzlich, hat also Maximum + 1 Splitterpunkte.
Spieler B hatte seinen Splitterpunkt bereits letzte mal eingesetzt und bekommt deshalb keinen weiteren Splitterpunkt, er hat also sein Maximum an Splitterpunkte.


Das würde dafür sorgen, dass das Ausspielen von Schwächen auch immer eine Belohnung gibt und nicht durch den refresh verfällt.
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Cifer am 19 Jan 2016, 20:33:52
@Yinan
Kann man so machen, allerdings würde ich zusehen, das nicht kumulativ zu gestalten. Mit "nur" 3 bis 5 Splitterpunkten auszukommen ist ja nicht beliebig schwer und belohnenswert. Insofern sollten nur die Schwächepunkte zählen, mit denen man den Abend nicht gestartet hat.
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: regelfuchs am 21 Jan 2016, 13:51:32
Eine vermutlich sehr dumme Idee aber:

"Pro Splitterpunkt, der am Ende eines Abends übrig hat, erhält man einen Erfahrungspunkt. Zusätzlich Splitterpunkte aus der jeweiligen Stärke, Heldengrad oder Mondstahlgegenstand werden zuvor allerdings abgezogen."


Kann man irgendetwas aus diesen Gedanken machen?

In meiner Online-Runde spielen wir mit dem Kampangenband von Pathfinder und erhalten für jeden übrig gebliebenen Splitterpunkt Kampangenpunkte. Damit bebauen wir einen weißen Fleck. Funktioniert super, da alle Spieler ihre Splitterpunkte wie zuvor nutzen und niemand Punkte bewusst für die Kampange aufspart.

Es kommt schlicht und ergreifend auf die Menschen am Tisch an.
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Finubar am 21 Jan 2016, 19:39:34
Also wir sind meistens froh, zum Endkampf der Session nicht ohne Punkte dazustehen. Wir nutzen die Punkte für diverseste Proben einfach mal so, weil es stimmig passt. Allerdings haben alle außer mir auf HG I 5 Punkte.
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Geschichtenerzähler am 24 Mär 2016, 12:37:52
So ist das also Herr Finubar...  :D
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Ravenking am 20 Jan 2018, 12:00:40
Ich belebe mal diese alte Diskussion neu, weil ich mir auch gerade Gedanken zum Splitterpunkte-Fluss in meinen Gruppen mache...

Aktuell ist es so, dass bei uns (in beiden regelmäßigen Gruppen) Splitterpunkte generell eher selten genutzt werden - wird häufig schlicht vergessen oder mitunter auch lieber aufgespart (bis zum Ende des Abends, da sie zur nächsten Sitzung refreshen). Die Rückgewinnung über Schwächen findet de facto nicht statt, da hierfür passende Situationen m.E. recht selten auftauchen, bzw. die Notwendigkeit gering ist, da der Pool sich kaum leert.

Ich überlege jetzt, die Splitterpunkte ein wenig umzuwidmen und den Mechanismus zu ändern, wie Spitterpunkte erworben werden, um ihnen mehr Gewicht zu verleihen - im Sinne von: ein häufigeres Einsetzen und einen lebendigeren Fluss von Ausgeben und Wiedergewinnen.
Dabei schwebt mir als Idee auch der Gedanke im Kopf rum, den SeldomFound hier schon formuliert hat:

Ich tendiere es auch mehr so zu machen, wie bei den "GM-Intrusions" im Cypher System des Spiels "Numenera".
Dort verteilt der Spielleiter Erfahrungspunkte, wenn er eine dramatische Komplikation einbaut.

Meine Frage wäre jetzt: @SeldomFound: machst du das noch regelmäßig? Zusätzlich oder anstelle der offiziellen Regeln? Wie sind deine Erfahrungen damit?
Und hat sonst noch wer etwas in der Richtung versucht bzw. vergleichbar gehausregelt? Oder ganz andere (empfehlenswerte) Ideen zum Splitterpunkte-Fluss in der Gruppe getestet?
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Jeong Jeong am 20 Jan 2018, 12:05:12
Ich habe mir bei der Schwächen-Regel mal überlegt sie so abzuändern, dass nicht nur der Spieler, der die Schwäche ausgespielt hat einen Splitterpunkt bekommt, sondern, dass alle Spieler der Gruppe einen bekommen. Ich war nämlich oft schon in Situationen, wo ich nicht die ganze Gruppe für eine Schwäche von mir bezahlen lassen wollte, aber wenn alle einen Splitterpunkt bekommen, könnte die Rechnung aufgehen. :)
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Ravenking am 20 Jan 2018, 12:14:57
Ich habe mir bei der Schwächen-Regel mal überlegt sie so abzuändern, dass nicht nur der Spieler, der die Schwäche ausgespielt hat einen Splitterpunkt bekommt, sondern, dass alle Spieler der Gruppe einen bekommen.
Gibt es denn bei euch oft Situationen, in denen Splitterpunkte über Schwächen generiert werden? Hat die Änderung das Spielverhalten deiner Erfahrung nach verändert?

Ich habe oft den Eindruck, dass die Bedingungen dafür höchstens alle paar Abende mal gegeben sind. Also: dass ein Ausspielen einer relevante Schwäche stattfindet und dann tatsächlich konkreten Nachteil für die Gruppe bewirkt.

Mag vielleicht auch ein bisschen an den gewählten Schwächen und der Spielweise der Leute liegen, aber da ich es in beiden aktuellen (und einer vergangenen) Runde mit diversen Mitspielern so hatte, tendiere ich dazu, es für ein verbreitetes Phänomen zu halten...

Ein weiterer Gedanke, den ich noch hatte:
vielleicht könnte man den Spielabend immer ohne Splitterpunkte starten. Dann hätte jeder stärker den Wunsch, welche zu generieren, statt zu horten? (Dann müsste man sich nur überlegen, was dann die Splitterpunkte-Anzahl des Chars für eine Bedeutung hat: maximale Anzahl, die angesammelt werden kann vielleicht?)
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Hiramas am 20 Jan 2018, 13:27:31
Bis jetzt haben wir das mit den Splitterpartei nach der in-game Zeit geregelt und führen Buch über die Tage, die die Gruppe miteinander verbringt. Was mir aber schon durch den Kopf ging war die Idee, die "Inspiration" aus DnD 5e hier umzusetzen. Da kann der SL ja für gelungene RP Aktionen Würfelvorteile verleihen an die Spieler. Sowas würde doch auch ganz gut passen in Splittermond und wäre ein wenig Salz in der RP Suppe.
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: SeldomFound am 20 Jan 2018, 13:34:54

Ich tendiere es auch mehr so zu machen, wie bei den "GM-Intrusions" im Cypher System des Spiels "Numenera".
Dort verteilt der Spielleiter Erfahrungspunkte, wenn er eine dramatische Komplikation einbaut.

Meine Frage wäre jetzt: @SeldomFound: machst du das noch regelmäßig? Zusätzlich oder anstelle der offiziellen Regeln? Wie sind deine Erfahrungen damit?
Und hat sonst noch wer etwas in der Richtung versucht bzw. vergleichbar gehausregelt? Oder ganz andere (empfehlenswerte) Ideen zum Splitterpunkte-Fluss in der Gruppe getestet?

Ich habe diese Hausregel in letzter Zeit tatsächlich nicht verwenden müssen, da sowohl in One Shots als auch bei meiner regulären Gruppe ich keine Notwendigkeit sah, die Narrative zu verschärfen oder zusätzliche Komplikationen einzubauen.

Ich halte es aber auch bei Splittermond nicht für wichtig, dass man den Splitterpunkten viel Gewicht verleihen muss. Sie sind halt doch nicht wie die FATE-Punkte bei FATE, mit denen als Währung der Spieler für Lösungen bezahlt, während der Spielleiter sie für Komplikationen verkauft.

Splitterpunkte sind Gummipunkte, ein Hilfsmittel für die Spieler, um in dem Zahlenspiel von Splittermond kleine Gemeinheiten des Zufalls auszugleichen und die Überlebensfähigkeit der SCs zu erhöhen.


Wenn deine Spieler dieses Hilfsmittel nicht benötigen, dann ist das in Ordnung. Du bist als SL nicht dazu verpflichtet ihnen einen Splitterpunkt nach dem anderen aus der Tasche zu ziehen. Wenn du aber möchtest, dass sie mehr Splitterpunkte einsetzen, dann biete ihnen entsprechende Belohnung an.

-> Eine weitere, nützliche Information pro SP bei einer Recherche oder einer Probe zum Wissen abrufen.
-> Bei einem Angriff darf ein Meisterschaftsmanöver pro SP nachträglich angesagt werden.
-> Ein eingesparter Fokuspunkt pro SP bei einem Zauber
-> Das nachträgliche Einkaufen eines nützlichen Gegenstandes pro SP.

Hier musst du schauen, was für deine Spieler am Attraktivsten wäre. Ich halte es für sinnvoller, als die Anzahl von Splitterpunkte per se zu senken, denn eigentlich soll der Besitz der Splitterpunkte die Spieler dazu zu motivieren, Risiken einzugehen und sich von den NSCs abzuheben. Aber das ist nur meine persönliche Meinung.


Nachdem du die Ausgaben von SP erhöht hast, kannst du darüber nachdenken, wie man das Ausspielen von Schwächen attraktiver machen kann. Dafür musst du unter Umständen deinen Plot umarbeiten, so dass er von den Schwächen der SCs geformt werden kann. Ein Charakter ist goldgierig, als baust du eine Szene ein, wo er bestochen wird, um wertvolle Informationen zu verraten. Jemand ist Streitsüchtig, also verwickelst du ihn in ein Streitgespräch mit einem Charakter, der später als politischer Antagonist auftreten soll.


Zum Schluss noch ein generelle Anmerkung:

Das Ausspielen der Schwäche soll dazu dienen, den Spielspaß am Tisch zu fördern. Es muss am Anfang in der Gruppe klar abgesprochen sein, wie ein Spieler sich genau das Ausspielen seiner Schwäche vorstellt und ob seine Mitspieler (SL inklusive) daran Spaß haben werden oder es sie eher stören würde. Außerdem sollte man sich darüber absprechen, ob die SL während des Spiels das Ausspielen einer Schwäche ablehnen darf, wenn sie davon überzeugt ist, dass es nicht den Spielspaß am Tisch fördert.

Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Ravenking am 20 Jan 2018, 14:30:30
Ich halte es aber auch bei Splittermond nicht für wichtig, dass man den Splitterpunkten viel Gewicht verleihen muss.

Nein, muss man natürlich nicht, aber ich würde das eigentlich gerne, da ich das Element generell gut finde, es m.E. aber ein wenig untergeht.

Sie sind halt doch nicht wie die FATE-Punkte bei FATE, mit denen als Währung der Spieler für Lösungen bezahlt, während der Spielleiter sie für Komplikationen verkauft.

Aktuell nach Regeln sicherlich nicht, aber an dem Punkt könnte ich mir in meinen Runden eine (Hausregel-)Veränderung vorstellen und spiele daher gerade entsprechende Gedanken durch. Daher mein Interesse an ggf. gemachten Erfahrungen anderer.

Wenn deine Spieler dieses Hilfsmittel nicht benötigen, dann ist das in Ordnung.

Ist halt immer die Frage, was "benötigt" wird. Meiner Erfahrung nach sind Splitterpunkte generell nicht nötig - man könnte sie auch streichen und Splittermond völlig ohne sie spielen. Das ist bei uns de facto abendelang der Fall: keine Punkte werden ausgegeben oder wiedergewonnen (das Spiel läuft trotzdem super).
Ich finde es aber irgendwie Schade und überlege, wie ich dem vielleicht eine aktivere Dynamik verleihen kann, so dass Spielen mit Splitterpunkten besser funktioniert.

Dazu müsste man vermutlich an zwei Seiten ansetzten:
Mehr Splitterpunkte verteilen und den Einsatz von Splitterpunkten interessanter machen.

-> Eine weitere, nützliche Information pro SP bei einer Recherche oder einer Probe zum Wissen abrufen.
-> Bei einem Angriff darf ein Meisterschaftsmanöver pro SP nachträglich angesagt werden.
-> Ein eingesparter Fokuspunkt pro SP bei einem Zauber
-> Das nachträgliche Einkaufen eines nützlichen Gegenstandes pro SP.
Genau, danke für die Anregungen: das wären gute Ideen, um den Einsatz interessanter zu machen. Das ist auf jeden Fall überlegenswert.

Auf der anderen Seite muss es aber m.E. auch bessere Möglichkeiten (als nur den Einsatz der Schwächen) geben, um Splitterpunkte zurückzugewinnen.
Denn nach meiner Einschätzung sind die schon gegebenen Möglichkeiten, die Punkte einzusetzen, durchaus schon attraktiv, es hapert aber gerne am "Geiz" die Punkte zu horten, weil sie eben so schwer wiederzubekommen sind (zumindest im laufenden Spiel, man wartet dann halt einfach auf die nächste Sitzung...).

Daher würde ich mir hier einen anderen Mechanismus wünschen - entweder als Ergänzung oder ggf. auch als komplette Alterantive.

Das Ausspielen der Schwäche soll dazu dienen, den Spielspaß am Tisch zu fördern.

Ja, sehe ich genauso. Das funktioniert in meinen Gruppen auch ganz gut, aber die wenigsten Situationen, die da entstehen, bringen ernsthafte Nachteile (für eine Splitterpunktverteilung) mit sich, oder? Zumal auch gerne Nachteile gespielt werden, die nicht explizit als Schwächen des Chars notiert sind.

Was mich dann halt zu der Idee brachte, Punkte häufiger zu verteilen, wenn die Gruppe (freiwillig) Nachteile auf sich nimmt. Und das führt dann schnell zu Überlegungen wie bei den Cypher-Systemen.
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Ifram am 20 Jan 2018, 22:24:36
Bei uns werden die Splitterpunkte jeden Spielabend aufgefüllt. Über Schwächen kommen sie seltener, da die meist nicht als gewichtiger Nachteil wirken, sondern als rollenspielerisches Element. Ganz selten fliegt bei genial erinnernswerten Momenten ein "Belohnungspunkt" über den Tisch.
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Waidm4nn am 22 Jan 2018, 10:34:15
Wie Hiramas schon sagte wird das bei uns über die Ingame Zeit geregelt. Wir haben in der Gruppe auch lange diskutiert und fanden einen Refresh nach jeder Sitzung eindeutig zu stark. Vor allem weil unsere Sitzungen eher auf häufig und kurz abzielen um Konzentration zu waren und weil wir dadurch meistens flexibler sind und es sich besser mit Arbeit, Studium und anderen Hobbies vereinen lässt.

Bei der Diskussion standen folgende Möglichkeiten zur Wahl:

Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: TrollsTime am 24 Jan 2018, 08:06:56
Auch wenn wir nur durch Zufall auf RAW stießen und wir vorher ne Zeitlang  nur 1/Sitzung aufgefrischt haben,
frischen wir mittlerweile Alle/Sitzung auf und fahren gut damit.
Nicht jeder setzt immer alle ein. Was aber daran liegt, dass wir in Vorgängersystemen NIE mit Schicksalspunkten arbeiteten.

Auffrischen über Schwächen läuft nur bei meinem Char häufig (Hilfsbereit, Impulsiv, Rauschmittel*), bei den anderen eher selten.
Hier ist zu zu sagen,
A) dass das dadurch erwirtschaftete "Hinzu" sich in den letzten 2 Jahren nur in 33% der Fälle überhaupt ausgewirkt hat.
B) *dem "Hinzu" von einem Splitterpunkt massive Abzüge durch Rauschzustand gegenüberstanden in einem Fall. Der Splitterpunkt führte dort also nur zu einem geringen Abmildern der krassen Auswirkung der Schwäche.
(Mein Char hat sich auf einen Saufwettbewerb eingelassen, von dem ich als Spieler wusste, dass er ihn regeltechnisch nicht bestehen könnte)
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Ravenking am 24 Jan 2018, 08:38:35
Refresh bei Neumond, am Monatsanfang (fanden wir von der Lore her ziemlich cool, ist nicht zu inflationär und man kann gut einschätzen und einteilen wann man einen Splitterpunkt verwendet.
Die Idee finde ich super! Leider setzt das voraus, dass man tatsächlich einen in-game Kalender führen muss...
Titel: Re: Splitterpunkte - Handhabung
Beitrag von: Waidm4nn am 25 Jan 2018, 13:57:54
Refresh bei Neumond, am Monatsanfang (fanden wir von der Lore her ziemlich cool, ist nicht zu inflationär und man kann gut einschätzen und einteilen wann man einen Splitterpunkt verwendet.
Die Idee finde ich super! Leider setzt das voraus, dass man tatsächlich einen in-game Kalender führen muss...

Das stimmt natürlich. Bei uns hat sich da so ein kleiner Wahn eingeschlichen, wir führen teilweise sogar ein richtiges Abenteuer Logbuch, mit Datumsangabe und sind da auch sehr penibel.