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Spielwelt und Abenteuer => Abenteuer und Kampagnen => Thema gestartet von: Farnir am 27 Dez 2014, 16:12:44

Titel: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: Farnir am 27 Dez 2014, 16:12:44
Da es noch kein Spielleiter-Thema zum Geheimnis des Krähenwassers gibt, starte ich mal eines  ;)

Das ist die Spoiler-Zone - wer weiter liest, braucht sich nicht zu beklagen...

Aber ich beginne mal ganz harmlos - gibt es schon Erfahrungswerte , wie viele Stunden Spielzeit das Abenteuer etwa braucht?
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: maggus am 30 Dez 2014, 17:52:07
In der Rubrik "Produkte" gibt's ein entsprechendes Thema:

Abenteuer: Das Geheimnis des Krähenwassers - Fragen (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2385.0)
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: ThePat am 02 Jan 2015, 15:00:09
Da es noch kein Spielleiter-Thema zum Geheimnis des Krähenwassers gibt, starte ich mal eines  ;)

Das ist die Spoiler-Zone - wer weiter liest, braucht sich nicht zu beklagen...

Aber ich beginne mal ganz harmlos - gibt es schon Erfahrungswerte , wie viele Stunden Spielzeit das Abenteuer etwa braucht?

Wir haben ca. 14 Stunden gespielt - wobei ich am Anfang noch einige zusatzszenen eingebaut habe (Verknüpfung mit anderen Abenteuern) und im zweiten Teil der Reise nach dem Kloster etwas gekürzt habe.


Realistisch ist aus meiner Sicht:
1 Sitzung in der Stadt (4-5 h)
1 Sitzung reise-Kloster-Reise (4 h)
1 Sitzung verlies + Finale (4 h)
Gruß,
Pat
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: Farnir am 02 Jan 2015, 23:31:12
In der Rubrik "Produkte" gibt's ein entsprechendes Thema:

Abenteuer: Das Geheimnis des Krähenwassers - Fragen (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2385.0)

Gefunden, danke - leider wurde da bisher noch nicht über die Länge des Abenteuers geredet

Wir haben ca. 14 Stunden gespielt - wobei ich am Anfang noch einige zusatzszenen eingebaut habe (Verknüpfung mit anderen Abenteuern) und im zweiten Teil der Reise nach dem Kloster etwas gekürzt habe.


Realistisch ist aus meiner Sicht:
1 Sitzung in der Stadt (4-5 h)
1 Sitzung reise-Kloster-Reise (4 h)
1 Sitzung verlies + Finale (4 h)
Gruß,
Pat

Super, vielen Dank - das hilft mir enorm. Summa summarum ist GdK dann etwa halb so lang wie FdH. Das hilft bei der Kampagnenplanung.
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: Keshka am 09 Jan 2015, 13:18:33
Hallö,

wir sind fast mit der Erkundung des Klosters fertig und haben bisher zwei Spieltage mit dem Abenteuer verbracht.
Für den ersten Teil (Stadt) haben wir 6-7 Stunden benötigt. Für die Reise und die fast fertige Erkundung des Klosters haben wir nochmal so gute 6 Stunden benötigt.
Im Kloster fehlt uns nur noch der Keller, wir haben uns aber für einen Cut entschieden, da a) ich aufgrund einer Erkältung kaum noch Stimme hatte und b) die Spieler der Meinung sind im Keller lauert etwas großes  :D
Ich denke das drei Spielsitzungen durchaus realistisch sind. Eventuell kommt noch eine vierte mit der Rückreise und dem Übergang in ein neues Abenteuer hinzu.
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: asquartipapetel am 13 Mär 2015, 08:01:19
Hi,

vielleicht habe ich etwas überlesen, aber wie kommt denn der liebe Asmus (S. 64) zu FO 41 bei MYS 7 und WIL 6? Zwischen [(WIL+MYS)x2]=26 und 41 gibt es immerhin eine Differenz von 15.
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: Gwydon am 13 Mär 2015, 08:07:40
Die klassische (und bei einem Zirkelrat sehr wahrscheinliche) Erklärung ist wohl: dreimal die Stärke "Erhöhter Fokuspool" gekauft. Für erfahrene Zauberer ein echtes Muss. Bei NSCs werden solche Stärken, deren Auswirkungen komplett in den angegebenen Werten eingerechnet werden, meist nicht extra angegeben, weil das nur die Wertekästen unübersichtlich macht.
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: Quendan am 13 Mär 2015, 09:16:36
So ist es. :) Wenn ein humanoider NSC mehr Fokus hat, als normal, könnten die stetigen Fünferschritte auffallen. ;) Ist auch im NSC-Heft so.

Gesendet von meinem GT-I8160P mit Tapatalk 2
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: FireWalker am 27 Mär 2015, 10:46:04
Ich habe da mal ein Frage:


Wir stehen kurz vor dem großen Showdown und sind gerade in das Herz von Sanasur eingedrungen.


Wie habt Ihr es dort mit Türen gehandhabt?


Im Plan sind, bis auf die Eingangstür und die Tür zum Heiligtum keine weiteren eingezeichnet. Teilweise geht aus den Raumbeschreibungen hervor, das der Raum z.B. vor kurzem aufgebrochen wurde, aber eben auch nicht bei allen. Oder habe ich was überlesen?


Gruß,
Thomas
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: Keshka am 27 Mär 2015, 13:14:22
Hallo FireWalker,

ich meine mich zu erinnern, habe das Abenteuer gerade nicht vorliegen, dass der vor kurzem aufgebrochene Raum mit einer Mauer zugemauert ist, in der ein Stück freigelegt wurde.
Ansonsten bin ich davon ausgegangen, dass es, bis auf das Heiligtum, keine weiteren Türen gibt und die Räume zum Gang hin offen sind.

Türen wären aber auch unser kleinstes Problem gewesen ;)
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: FireWalker am 27 Mär 2015, 13:21:48
Hi Keshka,


danke für die schnelle Antwort.


Bei uns ist es gerade allerdings Mitten in der Nacht, und mein Befürchtung war, das die Abenteurer evtl. auf die Idee kommen, alle Wachen (die ja wahrscheinlich nun alle in einem Raum liegen zum schlafen) in eben diesen einzusperren, oder so  :P


Aber wenn es keine Türen gibt ist es ja um so einfacher - für mich als SL  :P
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: Farnir am 27 Mär 2015, 14:19:21
Wieso Befürchtung? Das wäre doch klasse, wenn Deine Spieler auf solche Ideen kommen und dann auch durchziehen! Wenn sie leise genug sind... ansonsten wecken sie alle auf und haben die ganze Mannschaft auf einmal an der Backe.

Hohes Risiko - hoher Gewinn.

Das ist für mich jetzt den Gedanken wert, Türen rein zu definieren, wenn wir das spielen - danke!
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: FireWalker am 27 Mär 2015, 14:28:00
Jo, generell finde ich die Idee ja auch nicht sooo schlech. Man könnte ja einfache Holztüren einsetzen und Farins Mannschaft kann die mit ein paar gezielten Schlägen aufbrechen. Naja, bin mal gespannt aus was für Ideen meine Truppe so kommt  ;)
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: Avalia am 19 Aug 2015, 23:37:09
*die Schaufel hol*
*das Ding mal ausgrab*

Habe ich irgendetwas regelseitig verpasst? Meine Spieler (Anfang HG2) kamen auf die großartige Idee, den Golem über die Rampe ins Wasser schicken zu wollen. Würfelglück meinerseits (Triumph @Akrobatikprobe) ließ daraus nichts werden und die Spieler hatten einen großen Finalkampf mit Leytal, seinen Schergen und nach einiger Verzögerung der Salzgolem. Naja, darum geht's nicht.

Was mich massiv verstört hat, war der Vorschlag des Abenteuers, dass die Spieler den Golem umreißen oder stoßen sollen. Beides geht gegen den Körperlichen Widerstand, der immerhin jämmerliche 34 beträgt. Es liest sich ein wenig so, als wäre das ein wenig beim Korrigieren durchgerutscht, ebenso wie der fehlende Hinweis auf den sinkenden körperlichen Widerstand bei nassen Golems.

Gedanken oder Meinungen?

Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: SeldomFound am 20 Aug 2015, 03:01:17
*die Schaufel hol*
*das Ding mal ausgrab*

Habe ich irgendetwas regelseitig verpasst? Meine Spieler (Anfang HG2) kamen auf die großartige Idee, den Golem über die Rampe ins Wasser schicken zu wollen. Würfelglück meinerseits (Triumph @Akrobatikprobe) ließ daraus nichts werden und die Spieler hatten einen großen Finalkampf mit Leytal, seinen Schergen und nach einiger Verzögerung der Salzgolem. Naja, darum geht's nicht.

Was mich massiv verstört hat, war der Vorschlag des Abenteuers, dass die Spieler den Golem umreißen oder stoßen sollen. Beides geht gegen den Körperlichen Widerstand, der immerhin jämmerliche 34 beträgt. Es liest sich ein wenig so, als wäre das ein wenig beim Korrigieren durchgerutscht, ebenso wie der fehlende Hinweis auf den sinkenden körperlichen Widerstand bei nassen Golems.

Gedanken oder Meinungen?

Mhm, also das Ziel ist es ja, dass man den Golem im besten Fall für 50 Ticks im Wasser hält, dann ist seine SR auf 0 gesunken, sein Schaden auf 2W6-2 und er verliert praktisch 20 Lebenspunkte.

Dafür müsste man ihn zum Beispiel dreimal von Raum 23 zu Raum 24 durch das Wasser locken, jedoch hat dies einen Haken: Der Golem kann einfach durch das Wasser innerhalb von 10 Ticks sprinten, doch weder im Abenteuer noch im GRW gibt es einen Hinweis, wie schnell es der Charakter schaffen kann. Mit der vorgeschlagenen Schwimmgeschwindigkeit von 1 bis 2 (ab 6 Fertigkeitspunkte) holt der Golem den Schwimmer locker ein...

Am einfachsten geht es hier tatsächlich, wenn ein Spielercharakter sich in eine Krähe verwandelt, ständig über den See in Raum 23 fliegt und den Golem darin langsam auflösen lässt...

Aber ja, die Sache mit den Zurückdrängen über Umreißen wird auch trotz taktischen Vorteil bei diesen Werten nicht klappen.

Also entsprechend den Körperlichen Widerstand reduzieren: Dann hat der Golem die Jahre halt nicht gut überstanden und hinkt auf einem kaputten Bein durch die Gegend.
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: Loki am 20 Aug 2015, 08:52:55
Habe es jetzt nicht nachgerechnet, aber mit Zusammenarbeit, Situationsmodifikatoren und ein bisschen Würfelglück sollte der Wert schaffbar sein (ist eine VTD von 35 ja auch). Ansonsten gibt es ja wirklich genug Möglichkeiten, mit dem Golem fertig zu werden (u.a. auch den Kampf komplett zu vermeiden und ihm einfach nur den Schlüssel zu mopsen) und genug Wasserquellen. Meine Spieler haben es damals mit der Rampe versucht, dann aber festgestellt, dass sie selbst da nur noch schwer raus kamen, nachdem sie den Golem reingelockt haben und haben dann auf Zeit gespielt, Leytann besiegt und die gerettete Priesterin den Golem deaktivieren lassen.

Ich denke, die Zahl ist nicht unrealistisch hoch, es SOLL ja ein harter Gegner sein und ihn ins Wasser zu schubsen ist ja nur eine Lösungsmöglichkeit, die eben vielleicht schwieriger ist als andere.
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: Avalia am 20 Aug 2015, 15:09:13
Der Unterschied zwischen KW 34 und VTD 35 ist ja, dass obendrauf beim Nahkampfangriff noch ein Manöver kommt. Und ... Zusammenarbeit und andere Dinge helfen beim Zaubern eben leider nicht :(

Aber ja, dann ist es ja grundsätzlich in Ordnung.
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: SeldomFound am 20 Aug 2015, 15:39:13
Der Unterschied zwischen KW 34 und VTD 35 ist ja, dass obendrauf beim Nahkampfangriff noch ein Manöver kommt. Und ... Zusammenarbeit und andere Dinge helfen beim Zaubern eben leider nicht :(


Mhm, wäre natürlich eine interessante Optionalregel...
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: Cherubael am 25 Nov 2015, 14:51:23
Ich hab da mal auch ne Frage:
Wenn der Salzklumpen jetzt schon einige LP verloren hat, ist genau an der Grenze zur nächsten Gesundheitsstufe, in diesem Moment verliert er durch Wasser eine oder mehrere GK und LP.
Wie viele hat er jetzt noch? Rutschen die bereits verlorenen in die nächste Stufe, also bleiben sie verloren?
oder werden sie eher ignoriert und überschrieben, der Golem hat also noch vier volle, aber kleinere Gesundheitsstufen?
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: SeldomFound am 25 Nov 2015, 15:19:24
Ich hab da mal auch ne Frage:
Wenn der Salzklumpen jetzt schon einige LP verloren hat, ist genau an der Grenze zur nächsten Gesundheitsstufe, in diesem Moment verliert er durch Wasser eine oder mehrere GK und LP.
Wie viele hat er jetzt noch? Rutschen die bereits verlorenen in die nächste Stufe, also bleiben sie verloren?
oder werden sie eher ignoriert und überschrieben, der Golem hat also noch vier volle, aber kleinere Gesundheitsstufen?

Ich würde es übertragen. Das macht den Kampf schneller.
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: Cherubael am 25 Nov 2015, 15:31:36
Nur um zu prüfen ob ich das richtig verstanden habe:
Die verlorenen Lebenspunkte übertragen? Also als Beispiel er hat 15 Punkte Schaden, dann hat er danach immernoch 15 Punkte Schaden?
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: SeldomFound am 25 Nov 2015, 15:32:58
Nur um zu prüfen ob ich das richtig verstanden habe:
Die verlorenen Lebenspunkte übertragen? Also als Beispiel er hat 15 Punkte Schaden, dann hat er danach immernoch 15 Punkte Schaden?

Ja.
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: Cherubael am 25 Nov 2015, 15:46:03
Okay vielen Dank für die schnelle Antwort.
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: Cherubael am 25 Mär 2016, 10:30:40
Also, bevor ich meine Gruppe gleich an den Punkt bringe, noch eine Frage zum Golem:
Habt ihr mit sinken der Größenklasse auch die Verteidigung erhöht? Die steigt ja dann auf 32 an, ich weiß halt nicht ob das gewollt ist.
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: Loki am 25 Mär 2016, 10:34:29
Also ich habe es damals unter Berücksichtigung der Tatsache, dass der Golem ohnehin schon viel zu hart war, die Werte nur so modifiziert wie im Abenteuer angegeben und nichts deduziert.
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: qivis am 25 Mär 2016, 18:32:19
Im Nachhinein hätte ich die VTD und vor allem den KW des Golems lieber reduziert mit der GK. Die Hinweis, man können den Golem per Umwerfen im Wasser halten, hat selbst mit Malus aus Liegend und taktischem Vorteil kaum funktioniert ^^
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: Cherubael am 25 Mär 2016, 21:16:35
Ja das Vieh war hart... Hab die Vtd dann auch so gelassen.
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: Quendan am 25 Mär 2016, 21:39:44
Es wird nur modifiziert, was auch angegeben ist. Alle eventuell daraus resultierenden Werteänderungen sind da bereits miteinander "verrechnet".

Dabei auch immer bedenken, dass Werte wie Widerstände bei Monstern NICHT dem normalen Schema von Abenteurern folgen, steht so ja auch im GRW.
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: Tütenclown am 26 Dez 2017, 15:23:32
Tut mir leid, wenn ich hier ein bisschen Thread-Nekromantie betreiben muss, aber das ist nun mal der perfekte Ort dafür:

Ich bin mit meiner Gruppe endlich beim Finale des Geheimnis des Krähenwassers angelangt; auch wenn wir (was ich genau nicht wollte) einen Cut im Dungeon machen mussten (als berufstätiger Mensch ist auch am Wochenende um 2 Uhr nachts die Luft raus :D).

Nun ist es so, dass meine Gruppe bereits Heldengrad 2 hat (wenn auch nur 105 EP) und wir DGdK noch "schnell spielen" wollten, bevor sie zu gut dafür sind. Gerade bei den Kämpfen im Dungeon merkt man aber arg den Unterschied zwischen ihrer Kampfkraft und der der Handlanger, bzw. dem Schurken selbst.

Momentan gibt es noch 2 Schurken und den Golem in den Katakomben, begegnet sind sie sich noch nicht (geschickt geschlichen, Steinwand um Blicke abzufangen etc.). Ich werde natürlich die Werte für die Schergen hinaufsetzen, ich dachte da an ein paar Punkte auf die Kampffertigkeit drauf und Zauber wie Steinhaut o.ä. bereits fokussiert.... Wo ich mir noch nicht sicher bin, ist der Golem.

Mein bisheriger Plan ist die Ticks, die er im Wasser verbringen muss, raufzusetzen (z.B. von 5/10 auf 10/15 o.ä. steigern). Außerdem die WGS etwas erniedrigen und die Waffenfertigkeit erhöhen. Außerdem hat meine Gruppe (zumindest war das der Endstand) geplant, den Golem mithilfe der Priesterin übernehmen zu wollen. Dafür ist im Abenteuer nichts ausgearbeitet; ich will es meiner Gruppe (die sich eh schon ohne krasse Einschränkungen durch das AB bewegt) aber nicht zu leicht machen. Faron ist btw. schon tot, daher ist das kein Hindernis.
Meine Ideen dazu waren, dass sie 1. die Priesterin natürlich im Schlepptau haben müssen. 2. Das ganze kann natürlich nicht mit einem einfachen "Wololoh" durchgeführt werden. Die Übernahme kostet Fokuspunkte (wieviel? laut AB hat Kaya Mordin noch 16...) und natürlich Zeit, hatte tatsächlich an ~50 Ticks gedacht, weil meine Gruppe da durchspaziert ist bisher. In der Zeit muss Blickkontakt zum Golem gewährleistet sein, sowie die Priesterin nicht angegriffen werden...

Hat die Schwarmintelligenz hier vielleicht noch eine Idee? Sind meine Ideen eher suboptimal?

Nach Abschluss des AB ist übrigens erstmal unser neuer Liebling Space 1889 (Venus, Dinos, yeah!) dran, daher ist es nicht wichtig, einen glatten Übergang zum nächsten AB zu finden.
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: SeldomFound am 26 Dez 2017, 15:34:36
Auch ich hatte mit meiner Gruppe das Finale im frühen HG2 gespielt.

Die Charaktere konnte zwar Faron töten, aber nicht, bevor er noch Alarm schlagen konnte. Somit hatte die Gruppe mit vier Handlangern und dem Golem zu tun.

Nachdem sich der Golem für sie als zu zäh erwies (SR 10 bringt schon sehr viel, selbst gegen einen starken Vargenkrieger mit Streitaxt) und die Handlanger schon den Schwertalben ausschalten konnten (Würfelglück), gelang es dem Gnomenninja einen der Handlanger die Priesterin abzunehmen, welche dieser als Geisel benutzen wollte.

Während der Golem vom Vargenkrieger beschäftigt wurde (und ihn dafür intim mit der Architektur vertraut machte), hatte die Priesterin Zeit, den Golem aufzuhalten.


Demzufolge wäre mein Rat:

A) Belohne die Spieler für ihr hervorragendes taktisches Vorgehen und lass ihren Plan gelingen.

B) Mache es so, wie du es geplant hast und lass sie den Golem für 50 Ticks aufhalten, bis die Priesterin ihn unter Kontrolle bringen kann.


Grundsätzlich aber solltest du dich mit der Gruppe absprechen, ob sie dir in Zukunft erlauben sollten, irgendwelche Probleme zu erfinden, damit ein Abenteuer spannend bleibt. In Numenera zum Beispiel, kann der SL jederzeit Komplikationen für die Spieler einbauen, wofür diese EP erhalten. In Splittermond könntest du unvorhersehbare Probleme mit Splitterpunkten einkaufen. Möchten die Spieler diese nicht, können sie dir wiederum Splitterpunkte geben.

Es mag aber natürlich durchaus sein, dass deine Spieler von dir verlangen, dass du diese Probleme von vorneherein planst und ihnen nicht plötzlich entgegen wirst. In diesem Falle zögere nicht, sie um Hilfe zu fragen, wenn du nicht weißt, was du ihnen als passende Herausforderung anbieten kannst.
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: Loki am 26 Dez 2017, 15:49:41
@Tütenclown

Ich würde den Golem gar nicht modifizieren. Der ist mit seinen 70 Lebenspunkten und seinem durchschnittlichen Schaden von 15 schon fies genug, insbesondere auch wegen der hohen SR. Zumal die Charaktere mit 105 EP ja sooo stark gar nicht sein können (viele EP in HG 2-Werte haben Sie ja vermutlich noch nicht investiert) - da liegt eher die Vermutung nahe, dass sie auch auf HG 1 schon recht kampfstark waren. Und wenn sie bisher taktisch so klug gehandelt haben, umso besser.

Was ich hingegen ebenfalls so sehe ist, dass die Lösung mit der "Übernahme" durch die Priesterin leider nicht ausgearbeitet wurde. Ich hielte es für plausibel, wenn die Priesterin sich in ihrer Gefangenschaft ein Bein oder gar beide Beine verletzt hätte (gestaucht oder gebrochen), sodass sie effektiv eine GSW von 0 hätte und man sie permanent tragen müsste (was einen Kämpfer effektiv dauerhaft binden würde). Sobald sie dann zu zaubern begänne, könnte der Golem sie als Primärziel wahrnehmen und könnte in der Folge nicht mehr in irgendwelche Wasserbecken gelockt werden (es sei denn, man würde die Priesterin reinwerfen).

LG
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: SeldomFound am 26 Dez 2017, 16:31:50
Laut Abenteuer kann der Golem die Priesterin nicht angreifen, dass müsste dann abgeändert werden.

Ich würde sagen es reicht, wenn der Golem für 50 Ticks an einem Punkt gehalten werden muss, dank Manöver gegen KW sollte er auch gegen Kampfexperten auf diesem Niveau ganz gut treffen können.

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Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: Tütenclown am 26 Dez 2017, 16:42:49
Erstmal danke an alle für die schnelle Reaktion!

Demzufolge wäre mein Rat:

A) Belohne die Spieler für ihr hervorragendes taktisches Vorgehen und lass ihren Plan gelingen.

B) Mache es so, wie du es geplant hast und lass sie den Golem für 50 Ticks aufhalten, bis die Priesterin ihn unter Kontrolle bringen kann.

Grundsätzlich aber solltest du dich mit der Gruppe absprechen, ob sie dir in Zukunft erlauben sollten, irgendwelche Probleme zu erfinden, damit ein Abenteuer spannend bleibt.

Ja, wenn die Aktionen gut geplant sind, belohne ich die Spieler auch mit Gelingen. So wurde Faron mMn auch einfach gut schnell ausgeschaltet, bevor etwas passieren konnte. Was das spannend halten angeht, sind wir in unserer Gruppe ganz gut im Einklang, nichts zuletzt weil wir rotierend meistern und so immer beide Seiten kennen^^

@Tütenclown

Ich würde den Golem gar nicht modifizieren. Der ist mit seinen 70 Lebenspunkten und seinem durchschnittlichen Schaden von 15 schon fies genug, insbesondere auch wegen der hohen SR. Zumal die Charaktere mit 105 EP ja sooo stark gar nicht sein können (viele EP in HG 2-Werte haben Sie ja vermutlich noch nicht investiert) - da liegt eher die Vermutung nahe, dass sie auch auf HG 1 schon recht kampfstark waren. Und wenn sie bisher taktisch so klug gehandelt haben, umso besser.

Was ich hingegen ebenfalls so sehe ist, dass die Lösung mit der "Übernahme" durch die Priesterin leider nicht ausgearbeitet wurde. Ich hielte es für plausibel, wenn die Priesterin sich in ihrer Gefangenschaft ein Bein oder gar beide Beine verletzt hätte (gestaucht oder gebrochen), sodass sie effektiv eine GSW von 0 hätte und man sie permanent tragen müsste (was einen Kämpfer effektiv dauerhaft binden würde). Sobald sie dann zu zaubern begänne, könnte der Golem sie als Primärziel wahrnehmen und könnte in der Folge nicht mehr in irgendwelche Wasserbecken gelockt werden (es sei denn, man würde die Priesterin reinwerfen).
LG

Okay; ja grundsätzlich können sie kampftechnisch gut was reißen. Unser Zwerg kommt zwar nicht so oft zum Zug, aber wenn dann mit Hammerschlag und Schaden ab 15 aufwärts. Das kracht schon ordentlich. Unser Gnom hat mit Katzenreflexen eine VTD von ~27, da muss man auch erstmal mit Level-1 Schergen rankommen, bzw. drüber.
Bisher gab es zwei Kämpfe, in dem überhaupt mal "Schaden" an die Spieler ausgeteilt wurde, und das teilweise auch nur mit Würfelglück. Wenn dann jeder auch noch 2 Heiltränke aus dem letzten AB dabei hat, sind Kämpfe eher langweilig als spannend. Daher muss das schon ein knackiges Ende sein finde ich.

Das mit der Priesterin halte ich aber für eine gute Idee, da werde ich mir was überlegen!

Also werde ich den Golem erst einmal so lassen und auf Zeit, bzw. gute Taktik spielen -> sowas zu überlegen mag die Gruppe auch und es wird nicht nur ein Lebenspunkt-runterkloppen. :)
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: Yinan am 26 Dez 2017, 16:58:02
Unser Gnom hat mit Katzenreflexen eine VTD von ~27
Katzenreflexe beeinflusst die VTD nicht.
Das einzige, was Katzenreflexe beeinflusst, ist die Aktive Verteidigung-Probe, sofern es sich um eine Waffe mit BEW handelt oder um Ausweichen (=> Akrobatik).
Der Zauber erhöht die BEW nicht, sondern gibt nur einen Bonus von +2 auf Proben in denen BEW vorkommt. Das ist ein großer Unterschied.

Man kann zwar auf solche Werte auch so kommen (aber dann vollständig darauf optimiert), aber das hört sich da gerade eher so an, als ob ihr den Bonus von Katzenreflexe auf die VTD addiert, was aber nicht der Fall ist.

Oder meinst du vlt. Eiserne Aura? Weil der Zauber gibt direkt einen Bonus auf die VTD...

Und wegen dem "nur 2 mal Schaden":
Gibst du den Gegnern auch Manöver mit, die gegen KW oder GW gehen? Umreißen eignet sich da sehr gut. Und ich würde mich wundern, wenn der Gnom auch einen KW von 24 hat. Bei allem weniger als 24 würde sich Umreißen alleine schon deshalb lohnen, weil man eine höhere Trefferchance hat.
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: Tütenclown am 26 Dez 2017, 18:34:12
Boah, gut dass du das schreibst. Das muss ich unbedingt mal checken! Wir spielen so, dass jeder seine Manöver etc selbst kennen muss (damit der SL nicht soviel Arbeit hat), aber wenn du da immer falsch rechnet, ist das ja kein Wunder o.O Danke für den Hinweis!
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: Tütenclown am 05 Mär 2018, 16:26:19
Hier eine verspätete kurze Rückmeldung:

Das Finale hat wunderbar funktioniert mit folgenden Änderungen:

- der Golem musste 50 Ticks lang in Schach gehalten werden, bis die Priesterin ihr Ritual durch hatte. Witzigerweise hatten die Helden schon Kontakt mit dem Golem für ein paar Ticks, bis ihnen aufgefallen war, dass sie sie in einem anderen Raum gelassen haben (so nach dem Motto "du bleibst hier, gefährlich etc"). Also musste einer rennen und sie holen, während die anderen schon mit dem Golem zu kämpfen hatten...

- die zwei übrigen Schergen wurden kurzerhand zur Leibgarde Farons aufgestuft und waren endlich mal richtig gute Gegner für meine Gruppe. Fähigkeiten und VTD hoch, da hatten sie gut zu knapsen, aber in genau der richtigen Waage! Danke nochmal für den Tipp mit den Manövern, beide konnten "umreißen". Damit hatte meine Gruppe GAR NICHT gerechnet und die Leute lagen reihenweise am Boden. Toller Kampf.

Letztendlich haben sie den Golem durch taktisches Vorgehen einfach in Schach gehalten, durch den Raum gelockt und versucht ihn davon abzuhalten, viel auszuteilen. Teilweise einfach Wassereimer drüber und gut (was ja...immerhin 1 Punkt abzieht xD). Die Spieler waren heilfroh, als die Gefahr gebannt war und es war ein mMn guter Abschlusskampf, der mal wieder Absprache und kluges Vorgehen erforderte. :)
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: Lyf am 22 Mär 2018, 20:12:04
Hallo,
ich möchte das Geheimnis auch bald leiten und habe mir gerade mal die Meinungen aus der Produktbewertung durchgelesen. Da ist der Hauptkritikpunkt (den ich auch sehe), ja, dass die Charaktere keinen Bezug zu Faron entwickeln können und das würde ich gerne ändern.

Meine erste Idee war, dass die Helden auf dem Weg ins Seelenmoor in einem Gasthaus ("Zum wilden Marder", wenn schon auftragen, dann dick ;)) am Rand des Großen Weges auf eine seltsame Gruppe treffen: Ein Haufen auffallend bewaffneter entweder sehr alter oder sehr junger Gestalten, die sich mit einem stark parfümierten Herren (Faron auf dem Weg nach Sanasur) treffen, und solange die Helden ebenfalls im Schankraum sind betont unverfängliche Konversation machen ("Wie geht's dem Nachwuchs?"). Ich bin mir noch nicht sicher, ob darauf ein Mordanschlag folgen soll: Wir spielen danach Seelenqualen und im Zuge dessen werden die Helden mindestens einmal von Greifars Leuten überfallen. Außerdem wird es unterwegs immer wieder das Gerücht zuhören geben, dass ein Leytal zurückgekommen sei - als Reaktion der Bevölkerung darauf stelle ich mir ein genervtes "schon wieder?!" vor, in meiner Arwinger Mark käme dieses Gerücht dann so ungefähr einmal im Jahr auf.

Wie findet ihr das? Habt ihr noch weitere Ideen? Wie habt ihr das gelöst?
Titel: Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
Beitrag von: derKönigVomLegoland am 27 Mär 2018, 15:44:34
 :)
Ich habe die Kritiken auch gelesen und es stimmt, dass Faron ein bisschen eindimensional darherkommt.
Deine Idee, dass die Charaktere schon im Vorfeld auf ihn treffen finde ich gut ("Zum Wilden Marder" =  8))

Meine Gruppe hat mit Faron als Bösewicht im Hintergrund glaube ich kein Problem gehabt (zumindesten haben sie dazu nichts gesagt).
Ich habe allerdings im Vorfeld auch die Leytal-Thematik angespielt und in einem Gasthof Leytal-Sympathisanten (so eine Art selbsternannte Leytal-Miliz) auftreteten lassen, die sich ziemlich unsympathisch benommen haben.
In Arwingen habe ich weiters die Charaktere spüren lassen (Gerüchte), dass nicht alle mit der aktuellen Herrschaftstruktur (Markgräfin eingesetzt von Selenius III) zufrieden sind und den alten Leytal-Zeiten nachweinen ("früher war alles besser"). So habe ich versucht über die Geschichte der Leytals in der Mark Faron als Person schon vorab ein bisschen mehr Gesicht oder besser gesagt Relevanz zu geben.
Spätestens nachdem die Charaktere dann das Massaker im Morkai-Tempel gesehen haben, war für sie klar, dass Faron fallen muss.
Und es war dann für sie auch kein Problem ihn bisher nicht persönlich getroffen zu haben und sie sozusagen einen "Bösewicht im Hintergrund" jagen - die Schilderungen des überlebenden Gnomes (hab seinen Namen vergessen) haben da sicher das Ihre dazu begetragen.

Im Endeffekt hat Faron von Leytal so insgesamt genügend Substanz in der Wahrnehmung der Spieler bekommen, um einen plausiblen Bösewicht abzugeben.
Als sie seiner dann in Sanasur ansichtig wurden, hatten alle die Messer zwischen den Zähnen. ;)
Faron selbst war relativ rasch beseitigt, der Golem hat einige Probleme bereitet (aber das ist eine andere Geschichte).

 8)