Splittermond Forum

Community => Fanprojekte => Thema gestartet von: Belias am 28 Jul 2014, 18:02:00

Titel: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 28 Jul 2014, 18:02:00
Hallo zusammen,
ich habe ein Splittermond-Framework für Maptool (ein kostenfreier Onlinespieltisch - http://www.rptools.net) gebaut. Es ist zwar sicherlich nicht perfekt und es gibt durchaus noch Sachen, die man verbessern könnte, aber mir reicht zur Zeit der aktuelle Stand.

Maptool ist ein virtueller Spieltisch. Man kann sich mit anderen Spielern verbinden und dort würfeln, Bildmaterial zeigen/anschauen, Bodenpläne verwenden, etc.

Das Framework ist ein Aufsatz für das entsprechende Programm, das die Regeln von Splittermond weitesgehend berücksichtigt, gezielt auf das System zugeschnittene Proben würfelt, einen Charakterbogen bietet, der die meisten spieltechnisch relevanten Werte widerspiegelt und sogar per Klick würfeln lässt und die Tickverwaltung erleichtert/übernimmt.

Voraussetzungen:
Man benötigt dafür wie schon geschrieben Maptool. Am Besten installiert man sich eine Version >B87 (Maptool B87 (http://www.rptools.net/download/zip/maptool-1.3.b87.zip) & Maptool B89 (http://www.rptools.net/download/zip/maptool-1.3.b89.zip)). Eure Mitspieler werden die gleiche Version benötigen.
Da Maptool auf Java basiert, benötigt man es ebenfalls: https://www.java.com/de/download/

Nachdem Java installiert ist und man Maptool heruntergeladen hat, sollte man die .zip-Datei außerhalb des Programme- oder Windows-Ordners entpacken.

Da das Framework recht umfangreich ist, wird es normalerweise zu Problemen mit den Standardeinstellungen von Maptool kommen. Deswegen empfehle ich die Erhöhung des Stacksizes und des maximalen Arbeitsspeichers auf 7MB (Stacksize) bzw. 1024MB (Arbeitsspeicher). Am Einfachsten und ohne Vorkenntnisse geht das, indem man sich die verlinkte .bat-Datei (https://content.wuala.com/contents/discoclyde/Drachenzwinge/F%C3%BCr%20Maptool/Maptool%20Launch%20File%20%20%20(by%20Clyde).bat/?dl=1&key=TRLjZH6ILAxi) herunterlädt. (Näheres dazu findet man hier: http://www.drachenzwinge.de/forum/index.php?topic=56176.0 (es kann sein, dass man dafür registriert sein muss).) Diese muss man in dem Maptoolordner speichern und führt sie einfach aus um Maptool zu starten.

Hier kann man sich das Framework herunterladen:
https://goo.gl/WyNOn8

Wie man das Framework benutzt:

Da es zu sehr ausufern würde, wenn ich hier ein Tutorial schreibe, wie genau man Maptool bedient, versuche ich mich aufs Wesentliche zu beschränken. ;)
Nachdem man die Kampagne geladen hat, kann man eine jpg.- oder .png-Datei (z.B. ein Charakterportrait) per Drag & Drop ins Spielfeld ziehen (die Datei in Windows unten auf die Taskleiste und von dort in das Spielfeld ziehen und loslassen). Man wird dann gefragt, ob man einen Spielstein erstellen will. Dort gibt man den Namen und den Spielsteinstatus ein (Spieler oder NSC) und bestätigt es. Nun macht man als Spieler einen Rechtsklick auf den Spielstein (Token) und wählt impersonate/verkörpern. Jetzt sollte man unter Kampagne/campaign (falls nicht vorhanden, im Menü unter Fenster den Haken setzen) die Makros (Knöpfe) Charakterbogen, Probe und Marker verwenden können.
Zuerst sollte man aber seine Werte in den Charakterbogen eintragen. Das macht man, indem man den Charakterbogen-"Knopf" benutzt. Nachdem nun die erste Seite des Charakterbogens erscheint, kann man zwischen den drei Seiten oben im Menü navigieren (Grundwerte, Fertigkeiten, Kampf). Jeweils links unten befindet sich ein Knopf mit "Werte editieren". Wenn man dort drauf drückt, wechselt man in den Editiermodus. Nun kann man auf die Namen der Fertigkeiten, Attribute etc. drücken und kriegt so die Möglichkeit über Eingabemasken bestehende Daten zu ändern. Außerdem gibt es dort noch die Möglichkeit selbst erstelle Einträge (wie Stärken etc.) zu löschen (das [X]) oder Neue hinzuzufügen (Stärke, etc. hinzufuegen).
Wenn man damit fertig ist, kann man den Charakterbogen schließen oder wieder zur normalen Ebene (ebenfalls links unten Charakterbogen aufrufen) zurückkehren.

Würfeln kann man entweder manuell über den Probe-Knopf im Kampagnenfenster oder im Charakterbogen, indem man auf die fettgedruckten Namen der Fertigkeiten, Waffen, etc. drückt.

Gruß,
Belias
Titel: Re: Maptool-Ruleset für Splittermond
Beitrag von: Quendan am 28 Jul 2014, 18:11:43
Ja, das ist soweit erlaubt, sofern du auf uns als Rechteinhaber verweist ("Verwendung mit Inhalten und Grafiken des Spiels Splittermond mit freundlicher Genehmigung des Uhrwerk Verlags. Alle Rechte vorbehalten").

Übrigens bastelt der User Cifer auch an einer Umsetzung für Maptool, der hatte dazu auch bei uns vorher die Rechtesituation ausgelotet. Vielleicht lohnt es sich für euch ja, euch da mal zusammenzuschließen.
Titel: Re: Maptool-Ruleset für Splittermond
Beitrag von: Noldorion am 28 Jul 2014, 18:12:30
Sieht spannend aus. Von mir nur eine Frage: Was genau macht man mit so einem Ruleset? Also, was genau kann ich mit Maptools + Ruleset machen?
Titel: Re: Maptool-Ruleset für Splittermond
Beitrag von: Belias am 28 Jul 2014, 18:24:53
Erstmal danke für die Antworten.

Würde es für den Verweis reichen, wenn ich einen Button "Information & rechtliche Hinweise" einfüge und es dort angebe? (siehe Screenshot)
Was die Umsetzung von Cifer angeht, so war mir das nicht bewusst. Allerdings bin ich schon weitesgehend fertig und man kann theoretisch schon ganz gut damit spielen, denke ich. Dementsprechend ist es schwer zu sagen, ob ne Rücksprache noch Sinn macht. :)

Was das Ruleset angeht:
Ein Ruleset schafft quasi eine Spielumgebung für ein konkretes System. Je nach Ausgestaltung kann das lediglich etwas sein, das einen im Prinzip unter Berücksichtigung der Regeln würfeln lässt, es kann aber auch theoretisch die komplette Charakterverwaltung übernehmen. Maptool ist wie gesagt ein Spieltischersatz, auf dem das Ruleset aufsetzt. Man kann sich mit dem Programm zu einem Server, den meistens der Spielleiter aufmacht, verbinden, auf dem dann z.b. gewürfelt, Bildmaterial zur Verfügung gestellt oder ein Bodenplan verwendet wird. Dazu braucht halt lediglich jeder Spieler (inkl. Spielleiter) das besagte Programm (und muss meistens 1-2 Einstellungen vornehmen ;)).

P.S.: Ich habe es mal in Framework umbenannt. Vielleicht ist das verständlicher. ;)
Titel: Re: Maptool-Ruleset für Splittermond
Beitrag von: Drarsus am 28 Jul 2014, 18:36:27
hmm, sieht fein aus, muss mir das mal genauer anschauen
Titel: Re: Maptool-Ruleset für Splittermond
Beitrag von: Quendan am 28 Jul 2014, 18:49:22
Würde es für den Verweis reichen, wenn ich einen Button "Information & rechtliche Hinweise" einfüge und es dort angebe? (siehe Screenshot)

Ja, das sollte reichen. Wobei ich natürlich "von Inhalten" und nicht "mit Inhalten" meinte. Da hab ich mich verschrieben. :-[
Titel: Re: Maptool-Ruleset für Splittermond
Beitrag von: Belias am 28 Jul 2014, 18:51:23
Hehe, na dann will ich das mal ändern.

Dann kann ich es ja auch zum Download zur Verfügung stellen. Kann mir jemand ne Seite empfehlen, auf der ich es hochlade?
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 29 Jul 2014, 19:58:24
Ich habe das Framework nochmal einem Update unterzogen, so dass die abgeleiteten Werte weitesgehend automatisch unter Berücksichtigung aller Faktoren berechnet werden.

Der Link im Eröffnungspost wurde aktualisiert.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 03 Aug 2014, 18:34:00
Man kann nun auch Zauber direkt würfeln. Allerdings sind alte Charaktere, die man als rptok-Datei aus den vorherigen Rulesetversionen exportiert, nicht mehr kompatibel.
Die einzige Möglichkeit, nicht alles neu eintragen zu müssen, ist, dass man vor dem Speichern der rptok-Datei aus der alten Version beim Charakter vorher alle eingetragenen Zauber löscht.

Link im Eingangspost wurde aktualisiert.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: jokuhuna am 03 Aug 2014, 23:09:28
Krasses Ding.
Vielen Dank!
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Drarsus am 04 Aug 2014, 19:33:54
Bin gerade meinen Charakter am eintragen für eine kommende Runde, dabei fällt mir auf, das ich bei der Waffe kein Merkmal anfügen kann. Hab ich das übersehen oder fehlt das?
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 04 Aug 2014, 21:04:05
Ne, das habe ich bisher leider nicht und das müsstest du noch manuell berücksichtigen.

Aber ich kann bei Gelegenheit zumindest mal ein Feld machen, wo du die Merkmale eintragen kannst, dass man sie vor Augen hat.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 04 Aug 2014, 22:43:40
So, ich habs zumindest mal um das Feld Merkmale erweitert, so dass man es dort vermerken kann.

Allerdings muss man bei bereits bestehenden Token, die man importieren will, vorab alle Waffen aus der rptok-Datei löschen und sie dann nach dem Import des Charakters in die Kampagnendatei neu eintragen.

Der Link im Eingangspost wurde aktualisiert
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: jokuhuna am 21 Aug 2014, 09:49:30
Hi,
was ich noch vermisse wäre die Möglichkeit bei Zaubern einen variblen Schwierigkeitsgrad anzugeben. (man kann zwar den SG als negativen Modifikator benutzen, aber dann kann es bei der Ausgabe niemand anderes nachvollziehen)
Oder geht das irgendwie? Wenn man das SG Feld leert lässt beim Zaubereingeben, dann kann man garnicht würfeln.

Ausserdem wäre es echt super wenn das "Schaden" Makro auch Scharf berücksichtigen könnte, oder wenigstens jeden Würfel einzeln anzeigt.

Beim "Kampf & Meisterschafen" Tab kommt es mir so vor als wäre der auf 200 Zeichen begrenzt?
Wenn ich versuche neue Waffen anzulegen kommt folgendes:

    Fehler in der Liste.       Angabeoptionen (Statement options) (gegebenenfalls): dialog("Charbogen", "width=700; height=727; temporary=1; input=1")       Statement Body (die ersten 200 Zeichen): {
   
Ich hab halt schon 11 Zauber und einige Meisterschaften eingegeben.




Vielen Dank für das super Ruleset!
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 22 Aug 2014, 06:35:18
Guten Morgen,

ich habe von Zeit zu Zeit das Ruleset geupdatet und dementsprechend kann es passieren, dass rptok-Dateien, also die Charaktere, bei einem Update nur noch bedingt kompatibel sind. Konkret habe ich nämlich die Anzahl der Felder bei Waffen und Zaubern verändert und dementsprechend kann es zu Ausgabefehlern kommen.
In diesem Fall gibt es drei Möglichkeiten:
- Die Ungünstigste wäre, dass du den Charakter komplett neu machst
- Du kannst dein Charaktertoken doppelklicken und unter Properties den Inhalt aus den Feldern 'Waffen' & 'Zauber' löschen, dann musst du lediglich die beiden Felder über den Charakterbogen neu befüllen und es sollte gehen
- Du editierst ebenfalls bei Properties den fehlenden Wert ins Array rein. Dazu musst du aber die Position kennen und wissen, welcher Wert/Werte fehlt

Zum Schadensmakro:
Ich vermute mal, dass du eine ältere Version hast, da mittlerweile sowohl beim Schadensmakro, als auch wenn du direkt den Schaden bei den Waffen im Charakterbogen direkt auswürfelst, die jeweils einzelnen gerollten Würfel neben dem Gesamtergebnis auflistet. Natürlich hast du recht und Scharf muss im Kopf dazugerechnet werden, da es programmiertechnisch relativ aufwändig (wenn auch nicht unmöglich) wäre das auszulesen und zu berücksichtigen. Vielleicht ergänze ich es irgendwann mal (neben einigen anderen Dingen, die sowieso schon auf meiner ToDo-Liste stehen).

Zu den Zaubern: Ja, du hast recht. Wenn man Zauber mit einer fixen Schwierigkeit über den Charakterbogen würfelt, hat man nicht die Möglichkeit diese zu ändern. Das ist aber eigentlich auch gar nicht erforderlich, da man bei solchen Zaubern von den Regeln her die Grundschwierigkeit gar nicht verändern kann, wenn ich das richtig sehe. Du kannst lediglich noch andere Sachen mit deinen Erfolgsgraden anstellen. Falls du übrigens einen Zauber einträgst, der gegen den GW oder KW des Zieles geht, dann schreib auch einfach 'GW' oder 'KW' in das Feld 'SG' (ohne die '' ;)). Das Makro liest aus, ob eine Zahl in das Feld eingetragen wurde und falls dem nicht so ist, wird das entsprechende Feld SG bei der Probe freigegeben und du kannst händisch eine Schwierigkeit eintragen.

Und nein, das Feld ist nicht auf 200-Zeichen begrenzt. Die Fehlermeldung kommt, weil vermutlich eben besagte Inkompatiblität zwischen Charakter und Ruleset besteht. Es könnte auch sein, dass du z.b. einen Buchstaben in ein Feld eingetragen hast, wo eigentlich ne Zahl reingehören müsste. Da bin ich mir nicht ganz sicher, da ich jetzt keine narrensichere Abfrage für jedes Feld geschrieben habe, die kontrolliert, ob alles ordentlich vom Benutzer eingetragen wurde.

Achja und Bitte. :)

Generell:
Übrigens habe ich mittlerweile nun doch angefangen ne Versionsnummer in den Dateinamen zu packen, damit man weiß, ob man die aktuellste Version hat bzw. ob sie mit eventuellen Token kompatibel ist (leider lässt es sich nicht immer vermeiden, dass die Version untereinander Probleme machen). Das hat aber auch zufolge, dass ich nicht mal eben einen gefundenen Bug auf die Schnelle entferne und das Ruleset neuhochlade. Ich werde nun erstmal ne Weile sammeln und es erst dann zur Verfügung stellen, wenn sich ein Update lohnt. Mittlerweile hat das Ruleset echt einiges an Zeit gefressen und ich könnte zwar sicherlich noch einige Sachen hinzufügen, aber durch die nicht unerhebliche Zeit, die ich bereits investiert habe, fehlt mir da leider die Motivation um es weiter in dem Tempo zu erweitern und zu aktualisieren. Das soll allerdings nicht heißen, dass das jetzt die finale Version sein soll. Möglicherweise kommt noch was, ich weiß nur nicht wann. ;)
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Noldorion am 22 Aug 2014, 06:42:54
Auch wenn du noch nicht weißt, wann du dazu kommst, weiterzumachen: Tausend Dank für deinen Einsatz, das ist super :)
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 24 Aug 2014, 06:18:39
Keine Ursache. :)

Da ich mir mangels Müdigkeit und mit Hilfe von bei Laune haltender Musik die Nacht um die Ohren geschlagen habe, habe ich zumindest versucht produktiv zu sein und nun doch das Ruleset weitesgehend umgestellt, so dass ich nun auch eine Sortierfunktion für die wichtigsten Sachen einbauen konnte.

Es ist mit der neuen Version (V1.2 ... ich hasse Versionsnummern :P) möglich, die Waffen, Rüstungen und Schilde bei Bedarf alphabetisch zu sortieren. Desweiteren kann man Meisterschaften nach zugeordnerter Fertigkeit/Schwelle oder nach Namen und Zauber nach der Schule oder Namen sortieren. Dazu muss man einfach nur auf den Pfeil in der entsprechenden Spaltenüberschrift klicken.
Die Schattenseite davon ist, dass man alte rptok-Dateien/Charaktere nicht mehr verwenden kann. Somit ist man gezwungen ein komplett neues Token zu erstellen bzw. zumindest unter den Properties des Charakters die Felder Waffen, Ruestungen, Schilde, Meisterschaften & Zauber komplett zu leeren und jeweils "[]" (ohne "") in sie zu schreiben. So muss man "lediglich" diese Kategorien neu befüllen.
Ich hoffe trotzdem, dass einige etwas damit anfangen können, da ja exakt dieser Umstand mehrfach (zurecht) kritisiert wurde. :)

Außerdem wurde hier und da erwähnt, dass man keine normalen Würfe mit einem W6 oder W10 machen könne, was zwar so nicht ganz stimmte, da es mit dem Makro "Schaden" möglich war, aber sicherlich missverständlich formuliert war. Also habe ich dieses Makro in der Ausgabe minimal abgeändert und es nochmal zusätzlich als "W6/10" in die Auflistung der Makros gestellt.


Den aktualisierten Link findet man im Eröffnungspost
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 25 Okt 2014, 13:31:11
Soooo ich hab ein kleines Update in den Startlöchern, in dem ich einerseits einen Bug mit der Initiative behoben und andererseits kosmetische Sachen ausgebessert + eine Auflistung der üblichen Kampfhandlungen aus dem GRW auf dem Spieltisch aufgelistet habe. Ich brauche nur das Ok seitens des Uhrwerkverlages, da ich wie gesagt die Auflistung aus dem GRW kopiert habe.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Schattenspringer am 07 Nov 2014, 14:30:10
Vor einiger Zeit hatte ich mir Maptool runtergeladen und es funktionierte mit dieser .bat- Datei.
Heute wollte ich das nochmal testen, ging aber nicht, da er irgendein Problem mit Java hat. Hatte dann aber auch keine Zeit mehr mir das alles genauer anzusehen.
Kann mir jemand bestätigen, dass das auch mit Java 8 läuft?!

@Belias: Hast du das Update schon irgendwo zum Download abgelegt?
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Avalia am 07 Nov 2014, 14:56:56
Hatte dasselbe Problem. Versuch es mal mit folgender .bat:
javaw -Xmx1024M -Xss7M -jar maptool-1.3.b89.jar run[/quote]
Die einfach ins Verzeichnis zu den Installationsdateien (oder so...) von MapTools packen.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Wolfhunter am 07 Nov 2014, 14:58:24
Wir haben gestern mit maptool und Clyde's Batch gespielt, zumindest bei mir unter Java 8.irgendwas (müsste ich nachschauen). Lief tadellos, allerdings erst nachdem ich alles (Java, maptool, Batch) neu installiert hatte.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Kreggen am 07 Nov 2014, 15:40:23
War gestern in Wolfhunters Runde, kein Problem mit Java 8
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Schattenspringer am 07 Nov 2014, 15:43:30
Danke schon mal für die Antworten. Werde mir das dann heute abend mal genauer ansehen.
Will ja mal endlich auf der Drachenzwinge loslegen können.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 07 Nov 2014, 17:53:52
Zu der Problemlösung gab es ja schon von den Anderen Auskunft. :)

Zur neuen Version: Sie ist mittlerweile fertig und hat einige neue Sachen wie LP- und Fokusverwaltung und vieles mehr. Allerdings warte ich immer noch auf das Ok vom Uhrwerkverlag, da ich auch eine Auflistung der Kampfhandlungen und Modifikatoren eingepflegt habe. Solange kann ich die neue Version leider noch nicht veröffentlichen.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Schattenspringer am 07 Nov 2014, 22:01:23
Also, ich check´s nicht.

Java 8 Update 25 ist installiert.
Genesis-Charaktergenerator läuft.
MAptool b89 läßt sich ohne Clyde´s Batch starten.

Mit Clyde´s Batch kommt der Hinweis Java Runtime Environment is missing.

 :'(

Hatte dasselbe Problem. Versuch es mal mit folgender .bat:
javaw -Xmx1024M -Xss7M -jar maptool-1.3.b89.jar run[/quote]
Die einfach ins Verzeichnis zu den Installationsdateien (oder so...) von MapTools packen.

Hier weiß ich leider nicht, was ich zu tun habe.

Hilfe !!

Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belzhorash am 07 Nov 2014, 22:06:42
Also, ich check´s nicht.

Java 8 Update 25 ist installiert.
Genesis-Charaktergenerator läuft.
MAptool b89 läßt sich ohne Clyde´s Batch starten.

Mit Clyde´s Batch kommt der Hinweis Java Runtime Environment is missing.

 :'(

Hatte dasselbe Problem. Versuch es mal mit folgender .bat:
javaw -Xmx1024M -Xss7M -jar maptool-1.3.b89.jar run[/quote]
Die einfach ins Verzeichnis zu den Installationsdateien (oder so...) von MapTools packen.

Hier weiß ich leider nicht, was ich zu tun habe.

Hilfe !!
Textdatei erstellen, obigen Text einfügen, speichern, in .bat umbenennen... ;)
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Schattenspringer am 08 Nov 2014, 08:02:09
Ist zwar für mich zunächst nicht so einfach gewesen wie es oben steht, aber mit YouTube Unterstützung habe ich es dann hin bekommen.

Läuft... :).   Danke für die Hilfestellungen.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Avalia am 08 Nov 2014, 14:13:24
Entschuldige bitte, beim nächsten schreibe ich es ein wenig eindeutiger und leichter verständlich. Ich hatte vergessen, dass den meisten Leuten nicht notwendigerweise klar, was eine .bat-Datei ist.

Schön, dass es nun funktioniert :)
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 11 Nov 2014, 15:47:06
Da ich nun das Ok habe, ist Version 1.3 nun zum Download verfügbar (http://www67.zippyshare.com/v/11648597/file.html).

Folgende Änderungen sind enthalten:
- Die Patzerwürfe für Magie/Priester bieten nun die Möglichkeit die Stärken und Meisterschaften "Stabile Magie", "Fokuskontrolle" & "Nichts passiert!" zu verwenden
- Schadenswürfe mit scharfen Waffen berücksichtigen nun das entsprechende Merkmal und man kann es auch optional bei freien Schadenswürfen angeben
- Der Charakterbogen bietet nun auch die Möglichkeit die Schwächen des Charakters einzugeben
- Eine komplette LE- und Fokusverwaltung (inkl. automatischer Wundabzüge) wurde eingebaut
- Die Behinderung (kann man bisher nur eingeben, wenn man die Geschwindigkeit editiert) wird nun bei allgemeinen Proben mit Beweglichkeit berücksichtigt
- Die Größenmodifikatoren für die Heimlichkeitsprobe werden nun automatisch verwendet
- Ein neuer Button wurde eingefügt, der alle gängigen Kampfhandlungen inkl. Tickkosten und übliche Modifikatoren in einem Fenster auflistet
- Einige Bugs wurden entfernt (unter Anderem wurde die INI nach der ersten Verwendung falsch berechnet)
- Einige optische Änderungen wurden vorgenommen (bei gewürfelten Proben kann man nun mit der Maus über die Zahlen, die zur Verrechnung verwendet wurden. gehen um sich Informationen darüber anzeigen zu lassen (Mouse over), etc.)

Charaktertoken (.rptok-Dateien) aus der Version 1.2 sollten voll kompatibel mit V1.3 sein

Sollte jemand weitere Bugs finden, kann er sie hier gerne posten oder mir per PM schicken.

Gruß,
Belias
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Yinan am 20 Nov 2014, 18:41:25
Könntest du vlt. in der nächsten Version irgend etwas einbauen, das dafür sorgt, das ein Fehler nicht sofort den gesamten Token kaputt macht?

Habe derzeit folgende Fehlermeldung:

Fehler in der Liste.       
Angabeoptionen (Statement options) (gegebenenfalls): h,if(getImpersonated()!=""), CODE
Statement Body (die ersten 200 Zeichen): { [h, macro("binitial@Lib:Funktionen"): ""] }; { [dialog("Fehler", "width=200; height=80; temporary=1; input=0; noframe=1"):{

Und kann den Charbogen nicht mehr öffnen.

Ursprünglich ist dieser Fehler aufgetaucht, als ich den Charbogen noch offen hatte und bearbeitet habe:

Fehler in der Liste.       
Angabeoptionen (Statement options) (gegebenenfalls): h,macro("initial@this")       
Angabekörper (Statement Body) : ""

Das Problem ist aufgetaucht, als ich auf die eine Schwäche geklickt hatte um zu sehen, ob man da noch was eingeben kann. Als ich das dann geschlossen habe, sind plötzlich sämtliche Stärken verschwunden und diese Fehlermeldung kam.
Und jetzt ist der Token kaputt -.-
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 21 Nov 2014, 04:00:08
Technisch gesehen könnte ich schon ne Fehlerabfrage schreiben. Es wäre nur ein ziemlicher Aufwand, da ich die Struktur entsprechend umstellen und anpassen müsste. Daher habe ich das zur Zeit noch nicht vor. Somit wirst du wohl leider vorerst noch aufpassen müssen, dass du keine Buchstaben in Zahlenfelder schreibst. Nachdem der Fehler (siehe unten) aber nun entfernt worden ist, hoffe ich, dass du zumindest bei ordentlicher Werteeingabe keine Probleme mehr haben solltest.

Was dein Problem angeht, so habe ich tatsächlich festgestellt, dass man die gesamten Stärken löscht, wenn man eine Schwäche editiert, weil diese danach an der falschen Stelle abgelegt wird. Diesen Bug habe ich zumindest schonmal behoben und die neue Version wurde im Eingangspost verlinkt. Hier auch nochmal der neue Link: http://www18.zippyshare.com/v/16673142/file.html
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: SeldomFound am 21 Nov 2014, 08:51:02
Gestern Abend gab es ein seltsames Problem: Obwohl ich als Spieler kein Problem mit Maptool habe, fror das Spie,l als ich gestern GM war, regelmäßig ein!
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Iona am 21 Nov 2014, 10:05:37
Das kann verschiedene Ursachen haben.

Wie hast du Maptool genau gestartet? :)
Es kann daran liegen, dass du ihm zu wenig Speicher zugestanden hast und die Probleme dann bei dir dadurch kamen.

Dazu kann es natürlich auch an deiner Internetverbindung gelegen haben (eher unwahrscheinlicher). Gab es da deinerseits Einschränkungen?
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: SeldomFound am 21 Nov 2014, 10:29:10
Ehrlich gesagt, kann ich diese Fragen nicht beantworten...

1. Wo kann man einstellen, wieviel Speicher zugestanden wird?

2. Ich benutzt einen Speedport W 742V von Telekom als Router.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Yinan am 21 Nov 2014, 10:42:08
Du benutzt die Modifizierte .bat Datei von Clyde, wenn ich das von dir gestern richtig gehört habe. Exakt die benutze ich auch. Insofern sollte es an der Zuweisung von Speicher nicht liegen (wir haben ja gestern auch unsere Zahlen verglichen, du gestehst MapTools mehr Speicher zu als ich - liegt vermutlich daran, das du ein anderes Betriebssystem hast als ich. Da ist für verschiedene Betriebssysteme und auch zw. 32-Bit und 64-Bit unterschieden in der modifizierten .bat).

Daran sollte es bei Seldom also eigentlich nicht liegen.

Und da auch, soweit ich das mitbekommen habe, nur MapTools das Problem hatte, aber der Rest des Systems weiter lieft, dürfte es auch nicht an zu viel zugestandenem Speicher liegen (dann könnte MapTools theoretisch das gesamte System lahm legen, weil es den gesamten Speicher verbraucht... aber das war ja nicht der Fall).
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: wlfn am 21 Nov 2014, 14:58:32
Das einzige was mir jetzt noch einfällt wäre ein Problem mit Java an sich. Welche Version hast du denn Installiert?

Gruß
wlfn
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: wlfn am 29 Nov 2014, 17:49:05
Ist die Initiative-Würfeln-Funktion noch für jemand anderen kaputt oder ist das Problem da nur bei mir?
Bei mir gibt der Button nur INI-Werte >= 0 aus. Das ist so nicht beabsichtigt oder?
Manuell kann ich die INI auch auf negative Werte setzen, aber beim Auswürfeln kommt minimal 0 raus. Es macht auch keinen Unterschied ob über den Button "Marker neben den blauen Buttons oder über den GM-Button INI-Würfeln gewürfelt wird.

EDIT: es handelt sich um v12 und v13 des Frameworks und Version b89 und b91 von MapTools

Gruß
wlfn
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 30 Nov 2014, 19:34:03
Hmmm, Tatsache. Ich ging damals davon aus, dass man keine INI <0 haben kann, aber da spricht glaube ich nix gegen. Hab die Abfrage jetzt aus der Initiative-Funktion entfernt und es sollten nun auch Minuswerte gehen.

Hier die aktualisierte Version
http://www4.zippyshare.com/v/50440775/file.html
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: wlfn am 30 Nov 2014, 19:43:13
Das ging ja schnell! :o
Ein erster Schnelltest funktioniert, alles in Ordnung. *Daumen hoch*

Gruß
wlfn
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 04 Feb 2015, 22:05:28
Hi,

ich habe mal einige kleinere Fehler behoben (Fokus über das + zurückgewinnen ging nicht & beim Editieren von Meisterschaften fehlten einige Fertigkeiten in der Auswahl)

Hier der Downloadlink: https://www.dropbox.com/s/h0ck44gn1bogoyp/splittermondv133.cmpgn?dl=0
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Isaan am 09 Mai 2015, 23:14:53
Hi, erstmal danke fürs erstellen, ist echt super geworden.  :D

Mal ne Frage:
Hast du eine Möglichkeit vorgesehen, die Eigenschaften von Monstern mit zu verarbeiten?
Bin gerade dabei ein Abenteuer im Framework zu basteln und stoße bei der Umsetzung von einigen Monstermerkmalen auf leichte Probleme. (z.B. Merkmal Schwächlich oder Schmerzimmunität)
Ich nehm mal nicht an, dass es eine Möglchkeit gibt, Tokens als Monster zu deklarieren und dort dann einen abgespeckten / angepassten Charakterbogen zu haben?  ::)
Oder hab ich vielleicht was übersehen?  :-\
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 15 Aug 2015, 15:47:22
Hi,

derzeit nicht, aber das steht bei mir auf der ToDo-Liste, wenn ich mich mal wieder dransetzen sollte. Habe das Framework irgendwie aus den Augen verloren und brauchte ne Pause, aber evtl. setze ich mich bald ma wieder dran (und darf mich bei meinem Gedächtnis vermutlich wieder komplett einarbeiten, weil ich eingerostet bin. ;)) Ich hatte damals aber schon überlegt, wie ich das umsetze und einen Plan dafür gehabt, ich war nur zu faul ihn in die Tat umsetzen, weil da ein komplett neuer Charakterbogen für Monster im Spiel gewesen wäre.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 18 Aug 2015, 02:29:47
So, ich habe mich nach langer Zeit zumindest mal daran gemacht kleinere einfachere Sachen von meiner ToDo-Liste abzuarbeiten und mich nun doch entschieden ein entsprechend kleineres Update rauszubringen.

Die neue Version bietet nun zusätzlich die Möglichkeit seine Splitterpunkte darin zu verwalten und berücksichtigt dabei den Heldengrad bzw. die Stärke "Zusätzliche Splitterpunkte". Dazu muss man es nur ggfs. bei den Stärken mit "Zusaetzliche Splitterpunkte" entsprechend eingetragen haben (Maptool kommt einfach nicht mit Umlauten klar).
Außerdem gab es das Problem, dass man den Schaden von Waffen mit 1Wx-x nicht richtig auswürfeln konnte. Das sollte mit dieser Version nun auch möglich sein.

Downloadlink: https://www.dropbox.com/s/wqke56vkzwwgqoj/splittermondv134.cmpgn?dl=0
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 20 Aug 2015, 21:01:29
Sooo und noch ein Update. Diesmal habe ich sogar etwas mehr gemacht (wenn auch nicht den Monstercharakterbogen, der bei mir immer noch auf der ToDo-Liste ist und um den ich mich immer noch verzweifelt drücke).

Neue Features:
- Man kann nun auch per Klick auf das eingetragene Schild im Charakterbogen aktiv damit verteidigen.
- Es ist möglich eine seiner Rüstungen und Schilde auszuwählen und dadurch wird die aktuelle BE, Tick+ und VTD automatisch berechnet (Heldengradmaximum wird bei VTD+ nicht berücksichtigt. Man muss also ggfs. einen Modifikator bei Verteidigung eintragen, damit der Wert stimmt) (Das Ausrüstungsmaximum wird berücksichtigt). Dabei werden auch Rüstungsträger und Starker Schildarm erkannt und verrechnet, sofern sie folgendermaßen eingetragen sind: "Ruestungstraeger I", "Ruestungstraeger II", "Starker Schildarm I" & "Starker Schildarm II"
- Schmerzresistenz und Schmerzwiderstand I & II wirken sich nun auch auf die Wundabzüge aus, sofern sie richtig bei den Meisterschaften/Stärken eingetragen sind.

Downloadlink: https://www.dropbox.com/s/fhlutblpqh2l6ic/splittermondv140a.cmpgn?dl=0
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 22 Aug 2015, 00:29:08
So und noch ein Miniupdate für die Leute, die die interne Tick/INI-Verwaltung benutzen:

Bei Gleichstand (Ausnahme hierbei, wenn man die INI das erste Mal auswürfelt) werden die Figuren, die auf dem selben Tick gelandet sind, nochmal sortiert, so dass derjenige, der zuerst auf dem Feld war auch zuerst also unten angezeigt wird (Beim Initiativefenster ist immer der dran, der ganz unten aufgelistet ist).

Downloadlink: https://www.dropbox.com/s/6mmitvego1fcodn/splittermondv140b.cmpgn?dl=0
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 02 Sep 2015, 03:25:40
Ahoi,

es gibt ein weiteres Update, das im Grundwerte-Charakterblatt Felder für die Behinderung und die Schadensreduktion hinzufügt (beide Werte werden weiterhin automatisch berechnet, aber es ist nun auch durch das Editieren der Felder möglich beispielsweise temporäre SR-Erhöhungen hinzuzufügen bzw. manuell die BE zu erhöhen, weil man zuviel mit sich herumträgt).
Außerdem kann man nun beim Editieren der Attribute entsprechende Probenboni (z.B. durch Zauber wie Katzenreflexe, Bärenstärke, etc.) eingeben, die zwar auf Fertigkeits-, Angriffs und Zauberproben nicht jedoch auf die Berechnung der abgeleiteten Werte angerechnet werden. Wenn dort ein Bonus/Malus eintragen wird, wird auf dem Charakterblatt zuerst der eigentliche Attributswert und danach in Klammern der Wert inklusive Bonus/Malus angezeigt.

Downloadlink: https://goo.gl/GWCCtO
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Tok am 02 Sep 2015, 07:52:15
Oh das ist mal nen kleines feines Update.
Wirklich klasse.
Danke
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 02 Sep 2015, 08:14:27
Danke schön. Freut mich, wenn es hilft.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: wlfn am 02 Sep 2015, 17:12:22
Danke für den Aufwand den du mit dem Framework treibst!

Ist es geplant die neuen Merkmale aus Mondstahlklingen (Exakt, Kritisch, usw.) einzubauen?

Gruß
wlfn
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 02 Sep 2015, 17:14:35
Grundsätzlich schon (ohne jetzt die Mechanik der neuen Merkmale im Detail zu kennen). Allerdings muss ich derzeit ein wenig mit dem Geld haushalten und dementsprechend dauert es wohl noch bis ich in einen Laden gehen und an einem neuen Buch schnuppern kann. ;) Ich habe zwar schon hier im Forum die etwaige Funktionsweise von dem ein oder anderen Merkmal aufgeschnappt, allerdings würde ich dabei persönlich lieber das Buch in der Hand haben und mir die Regelpassagen jeweils in Ruhe durchlesen, bevor ich auf gut Glück brockenweise Merkmale einbaue. :)
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: wlfn am 02 Sep 2015, 17:25:13
Alles klar, mit der Aussage bin ich beruhigt. ;)

Und wegen ein paar knausriger, anonymer Forenuser mit übersteigerter Erwartungshaltung musst du dich auch nicht in den Ruin stürzen. ;D

Gruß
wlfn, ein knausriger, anonymer Forenuser mit übersteigerter Erwartungshaltung 8)
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Tok am 03 Sep 2015, 07:57:43
*schmunzel* wenn nur das dich davon abhält den super Framework weiter zu verbessern gib mir deine Adresse ich kaufs dir (ernst gemeintes Angebot)

Wäre dann mein Beitrag zur Unterstützung des wirklich tollen Projektes.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: rparavicini am 03 Sep 2015, 12:06:41
verdammt Tok war schneller, weil das wollte ich auch gerade anbieten :)

@Tok: wenn du willst und Belias es annimmt beteilige ich mich gerne.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 03 Sep 2015, 12:40:42
Hi, das ist zwar sehr nett gemeint und ich danke euch vielmals, aber das Angebot kann ich von euch als Privatpersonen nicht annehmen. Ich freue mich aber, dass das framework scheinbar so gut bei euch ankommt und fühle mir im höchsten Maße geschmeichelt.
Ich arbeite übrigens derzeit an dem nsc/Monsterbogen. Es wird zwar sicherlich noch ein wenig dauern (gestern Ca. 4-5 Stunden investiert und Ca. 1/5 fertig) aber zumindest ist der anfang gemacht. Mir graust es nur vor der Lp-Verwaltung mit den ganzen Merkmalen wie zerbrechlich etc. Naja erstmal mache ich den anderen Rest fertig und veröffentliche es evtl zuerst ohne die Lebenspunkteverwaltung.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: FireWalker am 03 Sep 2015, 13:08:01
Ich würde Dir ja gerne helfen bei der Entwicklung, aber ich glaube bei so einem '1-Datei-Projekt' ist das sicherlich nicht so einfach ....
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 03 Sep 2015, 13:16:27
Ich weiß es zu schätzen, allerdings hast du nicht ganz unrecht und ich möchte niemanden mein Codechaos zumuten. Ich arbeite recht unstrukturiert und bei maptool muss man des öfteren improvisieren, was es noch etwas chaotischer macht (z.b. sind mehr als zwei verschachtelungen normalerweise nicht möglich und man muss z.b. neue Funktionen schreiben um es umgehen, was aber auch nicht immer reibungslos klappt ;)). Wo ich wirklich noch Hilfe gebrauchen könnte, wäre bei einem exporter für Genesis, weil ich davon leider gar nichts verstehe und der wohl für viele ungemein praktisch wäre.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: FireWalker am 03 Sep 2015, 13:19:14
Ich schaue mal ob sich da was machen lässt ...
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 03 Sep 2015, 13:25:17
Super. Ich glaube da wären dir einige Leute dankbar...ich eingeschlossen. :)
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: wlfn am 03 Sep 2015, 13:56:58
ich kaufs dir (ernst gemeintes Angebot)

verdammt Tok war schneller, weil das wollte ich auch gerade anbieten :)

Da muss ich wohl das knausrig zurücknehmen.... ;D

Gruß
wlfn, der jetzt doch ein wenig positiv überrascht ist...
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: rparavicini am 03 Sep 2015, 13:59:30
Hi, das ist zwar sehr nett gemeint und ich danke euch vielmals, aber das Angebot kann ich von euch als Privatpersonen nicht annehmen. Ich freue mich aber, dass das framework scheinbar so gut bei euch ankommt und fühle mir im höchsten Maße geschmeichelt.
Ich arbeite übrigens derzeit an dem nsc/Monsterbogen. Es wird zwar sicherlich noch ein wenig dauern (gestern Ca. 4-5 Stunden investiert und Ca. 1/5 fertig) aber zumindest ist der anfang gemacht. Mir graust es nur vor der Lp-Verwaltung mit den ganzen Merkmalen wie zerbrechlich etc. Naja erstmal mache ich den anderen Rest fertig und veröffentliche es evtl zuerst ohne die Lebenspunkteverwaltung.

Ich zahle gerne für gut geleistete Arbeit, sprich blos weil wir Privatpersonen sind nicht ablehnen ...

Ausserdem zahlen wir dir ja nichts, sondern schenken dir was für die Zeit die du uns allen schenkst!
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Quendan am 03 Sep 2015, 14:39:59
Ich mag dieses Forum und seine Nutzer. Musste einfach mal gesagt werden. :)
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 03 Sep 2015, 16:45:05
Ja, das sind wirklich extrem nette Angebote. Alleine die Absicht ist wirklich rührend. :)
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 08 Sep 2015, 23:56:08
Hallo zusammen,

ich bin gerade dabei einen NSC-Charakterbogen/Editor/Verwaltung ins Framework einzubauen (was ja bereits 1-2 mal gewünscht wurde) und würde deswegen gerne die Meinung von ein paar SLs einholen, die evtl sogar schon mit dem Framework gespielt haben. Grundsätzlich ist mir aber auch jede andere Meinung willkommen, sofern sie denn produktiv ist. ;)

Ich hänge dazu gleich mal ein paar Screenshots an, damit man sich einen Überblick verschaffen kann, wie es aktuell aussieht und erkläre auch gleich noch ein paar Kleinigkeiten dazu.

Die wichtigste Frage, die sich mir dabei stellt, ist, ob man für jeden NSC/Gegner eine eigene Lebens- und Fokuspunkteverwaltung braucht. Technisch gesehen wäre das zwar sicherlich möglich. Es würde aber ne Menge Platz in NSC-Charakterbogenausgabe einnehmen (Mehrfachauswahlen sind bei diesen nämlich explizit möglich und die Bögen der einzelnen NSCs werden untereinander dargestellt). Meine derzeitige Überlegung ist, dass ich ggfs. die Lebens- & Fokuspunkteverwaltung + Optionen wie Ruhephasen, etc. in etwa wie bei den Spielercharakterbögen auch darstelle und sie (allerdings untereinander) bei den jeweiligen NSCs zwischen Merkmale und Editieren positioniere. Das wird allerdings, wie schon erwähnt, nicht unerheblich Platz einnehmen und bei mehreren markierten NSCs  eine Menge scrollen mit sich bringen. Falls es dazu konkret Meinungen geben sollte, sollte würde ich mich freuen sie zu hören, da ich mir echt unschlüssig bin und die Lebenspunkteverwaltung für NSCs nicht unbedingt fertigstellen möchte, wenn sie eigentlich gar nicht gebraucht wird. Da tue ich mich aktuell nämlich eh ein bisschen schwer.

Was ich derzeit bereits eingebaut habe, ist die Option, dass man im Editor alle gängigen Felder, die ein NSC so besitzt, befüllen kann und man dabei auch verschiedene Angriffsarten/Waffen festlegen kann, da es ja durchaus Monster gibt, die dort nicht nur eine Option besitzen. Außerdem kann man Fertigkeitsproben und besagte Waffen in Form von Angriffs-, Schaden- und INI-Würfe direkt per Klick auf diese würfeln, wie es auch bei den SCs möglich ist. Die Wundabzüge habe ich dabei allerdings noch nicht berücksichtigt und es ist auch nicht in dem Umfang wie bei Spielercharakteren möglich, Modifikatoren, die z.B. durch Zauber auf die Werte entstehen, einzutragen und zu verwenden.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Avalia am 09 Sep 2015, 00:07:30
Sieht sehr gelungen aus :)

Als Spielleiter brauchst du sehr oft eine Lebenspunkte- und Fokuspunkteverwaltung für jeden einzelnen NSC. Das ist eigentlich mit das wichtigste, ich verstehe allerdings nicht, was du mit Mehrfachauswahlen meinst. Ein vollständiger Bogen wäre schon wichtig, Wundmofikatoren kann man ja am ehesten selbst machen, gerade weil diese Wesen Merkmale wie Schmerzresistenz und -immunität haben.
Die Mehrfachauswahl halte ich dabei für nicht so wichtig. Man kann ja einfach zwischen ihnen wechseln.

Das mit dem expliziten Editieren (und dem möglichen Kopieren zur Vervielfältigung) macht Dinge sehr dankbar und einfach.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 09 Sep 2015, 00:13:08
Naja mit Mehrfachauswahlen war gemeint, dass man sich in einem Fenster eine beliebige Anzahl von NSCs ausgeben lassen kann, die dann (bisher eigentlich auch schon in kompletter Form, wenn man von der LE-& FO-Verwaltung absieht) untereinander ausgegeben werden. So muss man theoretisch nicht jeden NSC einzeln per Klick aufrufen. Natürlich ist es auch möglich jeden davon einzeln auszuwählen und darin abzubilden.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 09 Sep 2015, 03:33:13
So, ich habe nun auch die Lebens- und Fokuspunkteverwaltung für NSCs eingebaut. Meiner Meinung nach ist es zwar nicht mehr ganz so übersichtlich und sieht ein wenig gequetscht aus, aber ich schätze mal, dass die Funktionalität Vorrang hat... zumal ich weit davon entfernt bin ein Grafiker oder Designer zu sein. ;) Beim Framework werden nun auch Merkmale wie Schwaechlich & Zerbrechlich (bei der Anzahl der Lebenspunkten) bzw. Schmerzwiderstand & Schmerzimmunität (bei Wundabzügen) berücksichtigt. Dabei habe ich versucht das ganze einigermaßen bugfrei zu halten, aber da ich mir nicht sicher bin, ob es weitesgehend geklappt hat, warte ich noch ein wenig mit dem Release.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: FireWalker am 09 Sep 2015, 08:47:03
Also ich denke auch, das eine Lebens-und Fokuspunkte-Verwaltung durchaus sinnvoll ist. Klar kann man das sicherlich auch nebenbei Regeln, aber schön wäre es alles in einem zu haben.


Vielleicht könnte man noch eine NPC-Kurzübersicht machen, in der dann vielleicht nur die 'Waffen' und die 'Lebens-/Fokuspunkte' drin sind.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Yinan am 09 Sep 2015, 09:04:55
Erstmal  schonmal ein Danke für die Mühe, Belias!

Und ja, ich finde auch das eine Lebenspunkte und Fokusverwaltung für NPC/Monstren wichtig ist.
Um ehrlich zu sein würde ich sogar behaupten, das so eine Zusammengefasste Ansicht weniger wichtig ist als eine Fokus//Lebenspunkteverwaltung.

Werden die im Token gespeicherten Lebenspunkte eigentlich auch für die HP-Anzeige verwendet? Weil wenn man dann einfach diese Anzeige anschaltet, kann man ja auch direkt sehen welcher Token nun wie viele LP noch hat (oder zumindest bekommt man da eine grobe Einschätzung). Das reicht ja mMn schon aus.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: wlfn am 09 Sep 2015, 10:28:30
Sieht schon sehr gut aus Belias. Gute Arbeit!

Ich denke auch, dass die Lebens- und Fokuspunkteverwaltung eines der wichtigeren Themen ist. Speziell wenn Merkmale wie „Zerbrechlich“ und „Schwächlich“ ins Spiel kommen. Ohne das Merkmal kann ich ja auch einfach einen Normalen Token hernehmen.

Die Zusammenfassung finde ich gut, das heißt dann auch das ich die NSC-Token nicht immer „Impersonaten“ muss oder? Das wäre eine tolle Vereinfachung. (Oder hab ich was verpasst und NSCs musste ich noch nie „impersonaten“?) ???

Gruß
wlfn
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 09 Sep 2015, 16:11:18
Ok, erstmal danke fürs Feedback. Wie oben schonmal geschrieben, habe ich nun die LE- und Fokusverwaltung für NSCs eingebaut und bei den NSCs ist es möglich den Charakterbogen auch ohne sie zu "impersonaten" aufzurufen (sonst wären besagte Mehrfachauswahlen auch gar nicht machbar ;)). Wichtig dafür ist, dass man, sowohl als Spieler aber auch als SL, einen Doppelklick auf das Token macht (wenn sich beim reinziehen der Grafik nicht eh schon eine entsprechende Oberfläche öffnet) und rechts oben neben dem Namen NPC statt PC anwählt, damit sie entsprechend als NSCs erkannt werden. Das sei nur schonmal vorab zu Erklärung erwähnt, auch wenn die neue Version noch gar nicht zugänglich ist. ;D

Vorab gab es eigentlich noch gar keine NSCs. Jedes Token, ganz gleich ob es NPC oder PC war, wurde als SC interpretiert und konnte, wie du schon richtig angenommen hast, nur mit impersonate benutzt werden (Ausnahme ist die Tokenverwaltung des GMs gewesen, womit man bereits für mehrere Tokens die INI auswürfeln bzw. bei einzelnen den Tick erhöhen oder setzen konnte, ohne dabei etwas verkörpert zu haben.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Saalko am 09 Sep 2015, 18:16:23
Hmm sieht erstmal sehr toll aus. Was ich noch schöner fände als diese "riesige" Scrolleiste wären Tabs. So dass jeder Tab einen NSC aufzeigt mit den Werten wie angegeben genau und die editierbarkeit.

Der 1. Tab kann aber gerne so ein Scrolltab sein.

Meine Idealvorstellung:

Mehrfachauswahl der NSCs, es öffnet sich ein allgemeiner "Scroll" Tab mit allen NSCs in kurzform und für jeden NSC ein extra Tab in dem die editierbare "Langform" zu finden ist. (Da gefällt mir deine Auswahl schon sehr gut.)

der 1. tab, der Übersichtstab sollte aufgebaut sein:
eine Fokus und LP Leiste (regenerieren müssen NSCs nicht können.), sprich die rechte Seite kann weg.) nur die Blauen Kästchen mit + und - sollen sein.
Rechts daneben gibt es noch mehrere Eingabemöglichkeit mit einem Notizeingabekästchen. (eine 3 Teilung wäre schön, erst ein "Häckchenfenster" wo drüber steht "Aktiv", (wenn man den hacken setzt, wird der Modifikator eben angewendet), wenn man ihn rausnimmt, dann wird er nicht angewendet. (Nicht alle Zustände gelten ja immer.) dahinter ein Kästchen für eine Zahl, (Wie -3), dies ist dann der Modifikator der den Wert verändert.) und dann noch ein Eingabefeld wo man sich Notizen machen kann wie: "geblendet 1 bis Tick 45".

Davon 3-5 Stück. Wenn der Char  Taktiker ist, wäre noch eine Zeile mit den Kullerauswahlbuttons schön, einer steht fpr den normalen Wurf, einer für den Sicherheitswurf, einer für Riskowurf. Haben ja nur wenige Monster.

Und darunter komen dann die Schaltflächen für die Waffen/Zauber/Fertigkeiten.
Einmal draufgeklickt wird dann geworfen, modifiziert um die Wurfart, die Modifikatoren (die oben ein Häckchen haben) und bei Waffen wird noch "die normale" Tickzahl und seine Merkmale beim Angriff ausgegeben (zumindest bei Wuchtig wäre das schön.) und bei Zaubern eventuel eine kurze Zauberbeschreibung.

und noch einen GM button um den Token in der Inileiste voran zu schieben.

So das man vorne quasi eine kurzübersicht hat, indem man alle NSCs verkürzt sieht und "sschnell" würfeln kann. Und dann noch jedes Tocken einen großen Tab hat, indem man sich seine Sachen genau anschauen kann.

Das wäre quasi meine: Yay genau so will ich das haben Vorstellung. Würde dir ja gerne helfen bei der Programmierung, aber zeitlich schaff ich das derzeit nicht. Aber vielleicht versuch ich mich dann im neuen Jahr doch nochmal als Splittermond SL :)
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 09 Sep 2015, 18:35:26
Ufff, erstmal danke für die präzise Vermittlung deiner Vorstellung und grundsätzlich finde ich deine Wünsche durchaus nachvollziehbar. Allerdings wird es vermutlich (zumindest fürs Erste) nicht alles davon ins Framework schaffen. Die Idee mit den Tabs finde ich nicht schlecht und sie würde sicherlich dafür sorgen, dass es "schöner" aussieht. Allerdings wären damit wieder weitere Klicks verbunden und die möchte ich vermeiden. Ich glaube, dass Scrollen da leichter von der Hand geht. Der Vorschlag mit der Kurzform ist eigentlich auch ganz nett und sie wurde ja auch schon einmal zuvor erwähnt, aber wenn ich nur ne LE-, Fokus-Verwaltung und die Waffe mit dem Angriff reinpacke, wird es auch im Kampf Situationen geben, wo dann wieder Sachen fehlen und eh auf die ausführliche Version geklickt werden muss (Aktive Abwehr KW oder GW, Akrobatik/Athletik-Abwehr gegen Manöver usw.). Deswegen habe ich mich dagegen entschieden, auch wenn ich eure Argumentation durchaus nachempfinden kann. Das ist jetzt quasi der Kompromiss. Eine Modifkatorenleiste mit bestehenden Zuständen etc. wäre zwar schon sehr schick und ich kann den Wunsch nachempfinden, allerdings gibt es die nichtmals für die Spielercharaktere und ich halte im Normalfall das Nachhalten im Kopf oder bei mehreren NSCs aufm Schmierzettel vom Aufwand her für ähnlich hoch, aber ich mag mich täuschen (außerdem wäre das wiederum ne Menge Arbeit ;)). Bei den Zaubern kann ich deinen Wunsch nachempfinden. Ich selbst habe auch schon die Erfahrung gemacht, dass insbesondere ein Feld für die Verstärkung sinnvoll wäre. Allerdings möchte ich auch nicht, dass das Framework die Bücher komplett ersetzt und sie gar nicht mehr gebraucht werden. Desweiteren muss ich auch gestehen, dass ich damit vermutlich an die Platzgrenze käme und es noch gequetschter aussehen würde. Im Übrigen kann man bei den NSCs natürlich wieder die Fertigkeiten und die Waffe im Charakterbogen anklicken und dadurch öffnet sich ein Probenfenster wie bei den SCs auch, in dem man ggfs. weitere Modifikatoren eintragen und sich die Wurfart aussuchen kann. Keine Ahnung, ob ich mich da verständlich ausgedrückt habe und das berücksichtigt wurde. Die Ausgabe der Merkmale finde ich eigentlich nicht notwendig, da einige ohnehin automatisch berücksichtigt werden z.b. Scharf und künftig evtl. weitere) und man direkt beim Anklicken der Waffe und somit beim Ausführen des Wurfes direkt daneben die Merkmale stehen hat.

Es tut mir leid, dass ich gerade bei allem mehr oder weniger "Nö" sage, aber evtl. findet sich ja das ein oder andere zu einem späteren Zeitpunkt ins Framework, nur eben nicht bei der nächsten Version.  Ich habs mir auf jeden Fall notiert. :)

Edit: Ach und der Grund, warum ich auch die "SC-Optionen" wie regenerieren in Form von Ruhephase etc. mit aufgenommen habe, liegt daran, dass man den NSC-Bogen ja auch für ne Kreatur benutzen kann. Für die wiederum wäre es möglicherweise ganz praktisch auch mal zu regenerieren, da sie ja hoffentlich nicht nur "Eintagsfliegen" sind. ;)
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Nevym am 10 Sep 2015, 15:52:54
[...]
Ich arbeite übrigens derzeit an dem nsc/Monsterbogen. Es wird zwar sicherlich noch ein wenig dauern (gestern Ca. 4-5 Stunden investiert und Ca. 1/5 fertig) aber zumindest ist der anfang gemacht. Mir graust es nur vor der Lp-Verwaltung mit den ganzen Merkmalen wie zerbrechlich etc. Naja erstmal mache ich den anderen Rest fertig und veröffentliche es evtl zuerst ohne die Lebenspunkteverwaltung.
Laß dann halt erst mal die "Verwaltung" und kümmere Dich um (manuelles) Handling und Darstellung bie manueller Benutzung...
Da könnten sich dann schon Ideen und Wege abzeichen wie man das dann voll verwalten kann.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 10 Sep 2015, 15:57:53
Ich muss gestehen, dass ich irgendwie nicht ganz folgen kann, was aber sehr gut an mir liegen könnte. ;)

Zu dem von dir zitierten Teil kann ich sagen, dass die Charakterbögen mittlerweile ohnehin weitesgehend fertig sind. Ab hier sind es eher Kleinigkeiten oder "Geschmacksfragen", die wenn überhaupt noch bei den Bögen ergänzt/verändert werden müssten.

Eine "Verwaltung" ist dabei auch integriert, denke ich. Meintest du mit manuelle Nutzung, dass die Werte nur ausgegeben werden, damit aber nicht automatisch gewürfelt werden kann?
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Nevym am 10 Sep 2015, 16:04:51
Vergiss es einfach, kommt vom durch den Thread springen und hängt an dem alten deppen der das macht...
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 10 Sep 2015, 16:27:34
Alles klar. ;D
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Nevym am 10 Sep 2015, 17:50:20
Ich benutze das Tool ja nicht, also ist alles was ich sage voll theoretisch auf Basis der Posts hier, Trotzdem Daumen-hoch für Deine Arbeit...
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: wlfn am 11 Sep 2015, 15:43:51
Ist es Absicht, dass man mit den +/- 1 Splitter Buttons nur bis zur Grundanzahl (also 3 bzw. 5) kommt? Man kann ja durch Schwächen anspielen auch mehr Splitterpunkte ansammeln.

Gruß
wlfn
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 11 Sep 2015, 16:02:42
Oh, ich habe es gerade nochmal nachgelesen und du hast völlig recht. Ich dachte, dass das nicht geht. Dann habe ich die Abfrage wohl umsonst eingebaut. Ich nehme Sie dann mal wieder raus und ab dem nächsten Release kann man dann auch über den Grundwert hinaus Splitterpunkte erhalten.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Yinan am 11 Sep 2015, 16:06:50
Ein Button "Splitterpunkte auf Maximum setzen" wäre noch ganz nützlich, falls das nicht viel Arbeit bereitet :)
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 11 Sep 2015, 16:16:55
Der Aufwand als solcher wäre minimal. Ich dachte bisher, dass es sich nicht lohnt, weil man ja eh nur um die 5 Splitterpunkte hat, aber ich vergaß die hg und ich hörte, dass Mondstahl auch die Punkte beeinflusst. Von daher baue ich es ein und mache in der Editieroberfläche dabei ein Feld für Modifikatoren. Danke für euer Feedback.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 27 Sep 2015, 20:33:50
So es gibt eine neue Frameworkversion (1.5).

Neben ein paar kleineren Bugfixes, gibt es nun als "größere Neuerung" NSC-Charakterbögen inkl. Editor und Würfeloptionen, bei denen die Merkmale, sofern entsprechend eingetragen, berücksichtigt werden (z.B. sorgt Schwächlich, sofern es als "Schwaechlich" eingetragen wurde (Umlaute sind nach wie vor ein Maptoolproblem), dafür, dass das Token nur drei Gesundheitsleisten hat.).
Damit man ein Token als NSC verwenden kann, muss man es doppelklicken und rechts oben im Dropdownmenü NPC anwählen. Danach ist es möglich es mit "NSC-Charakterbogen" (Mehrfachauswahlen ohne Impersonate sind möglich) und "NSC editieren" (Keine Mehrfachauswahl, aber es muss ebenfalls nur angeklickt und nicht verkörpert werden) aufzurufen. Wichtig ist hierbei, dass man kein Token dafür verwendet, was bereits zuvor schon als Spielercharakter befüllt wurde und umgekehrt. Das wird unweigerlich einen Fehler verursachen.


Download: https://goo.gl/W9QOzF
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: wlfn am 09 Okt 2015, 10:33:26
Wir haben gestern in unserer Online-Runde bemerkt, dass man in der Version 1.5 den Heldengrad nicht mehr editieren kann. Andere Werte (Attribute, Fertigkeiten...) können aber ohne weiteres verändert werden.
Tokens die mit 1.4 erstellt wurden und in 1.4 auf HG2 gesetzt wurden funktionieren, die Werte stimmen. Ich hab dann einen neuen Token mit v1.5 erstellt, auch da kann man den HG nicht verändern.

Code: (Fehlermeldung) [Auswählen]
Fehler in der Liste.
      Angabeoptionen (Statement options) (gegebenenfalls): h
      Angabekörper (Statement Body) : reinatt=attwert-attbonus

Gruß
wlfn
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 09 Okt 2015, 17:26:35
Stimmt, vielen Dank für die Info. Du hast recht. Habs gefixt und werde es so bald wie möglich veröffentlichen. Leider muss ich da vorher aber noch auf etwas warten, bevor ich das tun kann. Ich hoffe dennoch, dass es in den nächsten Tagen passieren wird. Solange empfehle ich, dass ihr das Token doppelklickt und bei Properties unter Heldengrad eine 2 eintragt. Das müsste reichen, damit alles angepasst wird.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: wlfn am 09 Okt 2015, 18:59:33
Kommen da etwa neue Features? Vllt. die neuen Waffenmerkmale? *wild durch die Gegend spekulier* ;D

Auf die Variante, das über die Properties zu machen, hätte ich auch selbst kommen können...
Danke für den Tipp, bis HG3 ist aber noch ein bischen hin. ;D

Gruß
wlfn

Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 09 Okt 2015, 19:02:54
Wer weiß das schon? ;)

Keine Ursache. ;D
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Irosonic am 10 Okt 2015, 12:40:24
Hey Belias,

wie immer super Arbeit an deinem Framework. Jetzt hab ich aber doch noch eine Anfrage. Wäre es möglich im Charakterbogen einen zusätzlichen Reiter einzubauen, in dem beispielsweise Lunare, Ausrüstung oder auch ein Tagebuch etc. eingetragen werden können?
Momentan tragen wir solchen Infos (Auch die ausgegebenen Erfahrungspunkte) in Notes ein, was jedoch nicht ganz so schön ist wie ich finde.

LG Iro
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 10 Okt 2015, 16:19:13
Hi, für den Moment ist ehrlich gesagt keine Ausrüstungsverwaltung geplant. Ich benutze dafür meist ne Textdatei und bin eigentlich ganz zufrieden damit, da sich die Ausrüstung und das Geld ja eh andauernd ändert. :)
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Irosonic am 11 Okt 2015, 10:57:01
Alles klar  :).
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 19 Okt 2015, 17:48:38
Es gibt ein neues Update auf V1.51.

Enthalten sind neben kleinen Bugfixes folgende Punkte:
- Einige passive Meisterschaften (Arkane Geschwindigkeit, Sprinter, Blitzreflexe) werden nun automatisch berücksichtigt
- Einige neue Waffenmerkmale aus dem MSK (Exakt und Kritisch) werden, sofern eingetragen, ebenfalls automatisch beim Schadenswurf verwendet

Downloadlink:
https://goo.gl/1murTa
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Saalko am 20 Okt 2015, 13:37:44
Sehr schön, unser neues Gruppenmitglied nutzt ein Katana da passt das sehr gut.

So da du ja weißt, dass ich deine Makros auseinandernehme mal eine Frage. Magst du, dass ich dir "Formatfehler" mitteile? (Sprich zu wenige </td> zu viele </tabelle> in deinen Makros?

Ich schlüssel mir deine Makros nämlich auf um sie besser zu verstehen und sehe dadurch solche Formfehler. Der CODE funktioniert ja trotzdem und es ist mehr eine Kleinigkeit, aber vielleicht macht es irgendwann Probleme. Oder soll ich es lieber lassen?
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 20 Okt 2015, 16:39:59
Hi, ich bin mir über das Chaos im Code bewusst, allerdings wäre ich dir trotzdem dankbar, wenn du mir solche Fehler mitteilst. Zumindest werde ich Sie dann beheben. :)
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Myrmi am 07 Nov 2015, 22:52:34
Scheinbar werden bei den NSC die Wundabzüge nicht automatisch in die Probe eingerechnet. Jedenfalls sagt der SL das.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 08 Nov 2015, 14:27:01
Habs gerade nochmal getestet und bei mir scheint es zu gehen. Vielleicht sollte er schauen, ob der Gegner "Schmerzimmunitaet" hat. ;)
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Avalia am 08 Nov 2015, 14:50:21
Bei mir ging's auch.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Isaan am 25 Dez 2015, 13:24:41
Frage: Wie sind denn die Zauber in den NSC-Bögen einzutragen, dass man die auch Würfel kann? Oder geht das noch nicht?
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Wolfhunter am 25 Dez 2015, 13:27:58
Du würfelst über die Magieschule
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Caleb am 25 Dez 2015, 15:36:23
@Isaan: wie Wolfhunter sagt. Du gibst bei den Fertigkeiten einfach die zugehörigen Magieschulen und den Fertigkeitswert ein. Dann gibt es unten ein Feld, wo du dir eher als Notiz noch die Zauber eintragen kannst, um den Überblick zu behalten.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Alarith am 08 Jan 2016, 23:10:02
Wir haben mit unserer Runde jetzt wieder auf Splittermond gewechselt und ich muß sagen, das Framework ist super!

Vielen Dank für die Mühe!

Viele Grüße

Ala
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Alarith am 11 Jan 2016, 21:31:08
Ich hätte eine Frage: Wie funktioniert die Initiative?

Ich habe das Initiative-Fenster offen. Habe auf meinen Char geklickt, aber wenn ich auf Ini klicke höre ich zwar das Würfelgeräusch, aber es wird nichts gewürfelt. Muss man noch was tun? Ich kann auch die Ini nicht mehr manuell setzten. Ich habe nur die Option clear und hold.

Was übersehe ich? :)

Viele Grüße

Ala
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: wlfn am 11 Jan 2016, 21:40:58
Die Ini für deinen Char würfelst du über den Button „Marker“, nich über INI würfeln, der ist für den SL.

Gruß
wlfn
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 21 Jan 2016, 14:02:36
So, es gibt ein kleineres Update.

Änderungen:
- Ein Fehler, der bei nicht schwächlichen NSC-Tokens dazu führte, dass die Wundabzüge nicht ordentlich verwendet wurden, wurde behoben
- Es gibt nun sowohl für SL (verwendbar für NSCs und PCs unter Tokenverwaltung) als auch für die Spieler (unter Marker) eine Abwartenfunktion, mit der man ein Token aus der Tickreihenfolge entfernen und beim aktuellen Tick wieder eingliedern kann.

Downloadlink: https://goo.gl/WyNOn8
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: wlfn am 20 Mai 2016, 14:01:23
*Thread abstaub*

Ich habe gerade ein bischen rumprobiert und einen Fehler bzw. ein Problem bei der LP-Verwaltung gefunden.

Wenn ein Token mehr Schaden erhält als er noch Lebenpunkte hat, wird der „Zuvielschaden“ einfach ignoriert. Als Beispiel:
Wenn der Beispieltoken mit 9 LP (=45 Gesamt auf allen Stufen) 50 Punkte Schaden erhält, dann werden die 50-45=5 Punkte einfach ignoriert. Wenn ich jetzt 6 Punkte heile, dann hat er auf einmal nur drei Kreuzchen auf der letzten Stufe anstatt 8 Kreuzchen.

Ich hoffe das Problem ist verständlich erklärt. Damit lässt sich nicht mehr erkennen wann ein Token unwiederbringlich tot ist. Ausserdem muss man beim Schaden nehmen aufpassen wieviele Punkte man noch hat.

Zumindest ein Hinweis, wie viel man drüber ist wäre gut.

Getestet habe ich mit v152.

Gruß
wlfn
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Belias am 29 Mai 2016, 16:55:30
Hi,
das stimmt wohl. Muss ich beim Regeln lesen übersehen haben. Ich schreibs mal auf die ToDo-Liste, falls ich irgendwann nochmal die Muße habe und mich ans Framework setze. ;)
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Isaan am 31 Mai 2016, 16:04:50
Hallo zusammen,

ich hatte etwas Zeit und Lust übrig und habe mal alle Monster aus dem GRW in entsprechende Token für das Framework übersetzt. Vielleicht kann der eine oder andere damit ja was anfangen.  :)

Da ich jetzt vom Verlag die Freigabe bekommen habe (Danke dafür), stelle ich die hier mal zur Verfügung:
https://www.dropbox.com/s/n090tu6pdds4u9u/GRW-Monster-Token.zip?dl=0 (https://www.dropbox.com/s/n090tu6pdds4u9u/GRW-Monster-Token.zip?dl=0)
"Verwendung der Regeltexte mit freundlicher Genehmigung des Uhrwerk Verlags, alle Rechte vorbehalten"

Es handelt sich dabei um alle im GRW enthaltenen Gegener (abzüglich der profanen Tiere).
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Connoar am 25 Jun 2016, 03:04:05
Ich bekomme Maptool trotz akueller Java version nicht zu laufen. Gids da schon erfahrungen von Windows 10 benutzer ?
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: kr0esus am 25 Jun 2016, 10:54:00
Ich bekomme Maptool trotz akueller Java version nicht zu laufen. Gids da schon erfahrungen von Windows 10 benutzer ?

Also bei mir läuft es ohne Probleme unter Windows 10. Habe einfach nur Java installiert und die jar Datei gestartet.
Was für eine Fehlermeldung bekommst du denn?
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Connoar am 25 Jun 2016, 15:14:51
In der zwischenzeit bekomme ich Maptool über den "Maptool Launch File   (by Clyde)" gestartet, was mach ich jetzt mit dem entpackten Framework ?
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: kr0esus am 25 Jun 2016, 16:24:52
Einfach als Campaign öffnen.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Connoar am 25 Jun 2016, 21:22:18
Ich hab nicht die geringste Ahnung was
Zitat
als Campaign öffen
bedeuten soll.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Avalia am 25 Jun 2016, 22:20:03
Datei -> Load Campaign ... oder sowas. :) Du musst eben die Kampagne für sich erst einmal öffnen, dass du sie verwenden kannst.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Connoar am 25 Jun 2016, 23:07:27
Ok, habs, danke.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Stampede am 06 Nov 2016, 11:38:15
Hallo allerseits,

ich belebe diesen Thread mal wieder zum Leben, da ich gerade akut ein Problem mit meiner Splittermond-Kampagne habe. Wir spielen schon länger mit Maptools und haben da bisher auch gute Erfahrungen gemacht. Speziell habe ich einfach am Ende jeder Session die Kampagne gespeichert und man konnte dann nach erneutem Öffnen bequem beim nächsten mal dort weiter machen, wo man aufgehört hat. Jetzt habe ich aber das Problem das ich beim letzten mal eine neue Karte erstellt habe und dann auch gespeichert habe. Wenn ich jetzt die Kampagne wieder öffne sehe ich im Vorschaufenster sogar genau das Szenenbild wo wir aufgehört haben auf der besagten neuen Karte. Aber wenn ich die Kampagne öffne fehlt genau die Karte, die ich neu erstellt hatte und die man im Vorschaufenster noch sah, inklusive der Tokens...

Hat jemand eine Idee wie das passieren kann?

Die anderen Karten sind noch da...


Ahhh Kommando zurück, war die falsche Kampagne, alles ist gut ;-).

Mehr Kaffee...

Viele Grüße,
Hanno
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Daodras am 30 Jan 2017, 10:58:21
Aloha, Frage hierzu:

Ich bin jetzt alle 8 Seiten dieses Threads über CTRL+F (Tickleiste) durchgegangen, und habe keinen Eintrag zu einer Tickleiste gefunden. Der Partner einer Mitspielerin, die mich auf diesen Thread aufmerksam machte (da wir das MapTool verwenden wollen) sagte mir, dass sich eine Erklärung zu der Tickleiste im Thread in der Drachenzwinge finden ließe, aber auch das habe ich gelesen und nicht verstanden. Wie funktioniert das? Wenn ich mehrere Figuren in die Initiative einfüge, kann ich da zwar ausrollen, aber Befehle, um sie eine bestimmte Tickzahl zu bewegen (und nicht einfach nach Runden dran zu sein), die kann ich nicht finden. Muss ich da alles manuell eingeben (also mit dem Befehl "setze auf Initiative X"), oder gibt es da einen anderen Weg, den ich übersehe?
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Iona am 30 Jan 2017, 11:10:51
Das Framework kann keine Token auf der optischen Leiste verschieben - falls du das erwartet hattest :)

Ansonsten geht das über "Marker" -> "Aktuelle Position erhöhen". Da kannst du dann die jeweilige Ticksteigerung eintragen.

In meiner Gruppe nutzen wir die Tickleiste genau wie am Tisch: Das Bild ist eingefügt und jeder bewegt sein Token entsprechend weiter, wenn eine Handlung im Kampf vollzogen wurde. Ganz unautomatisiert.
Das hat sich sehr bewährt bei uns und wir empfinden es einfacher und schneller, als dafür Maptool rechnen zu lassen.
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: FireWalker am 30 Jan 2017, 11:22:20
Aloha, Frage hierzu:

Ich bin jetzt alle 8 Seiten dieses Threads über CTRL+F (Tickleiste) durchgegangen, und habe keinen Eintrag zu einer Tickleiste gefunden. Der Partner einer Mitspielerin, die mich auf diesen Thread aufmerksam machte (da wir das MapTool verwenden wollen) sagte mir, dass sich eine Erklärung zu der Tickleiste im Thread in der Drachenzwinge finden ließe, aber auch das habe ich gelesen und nicht verstanden. Wie funktioniert das? Wenn ich mehrere Figuren in die Initiative einfüge, kann ich da zwar ausrollen, aber Befehle, um sie eine bestimmte Tickzahl zu bewegen (und nicht einfach nach Runden dran zu sein), die kann ich nicht finden. Muss ich da alles manuell eingeben (also mit dem Befehl "setze auf Initiative X"), oder gibt es da einen anderen Weg, den ich übersehe?


Für die Spieler läuft das ganze über den Punkt 'Marker' im 'Kampagen-Fenster'. Dort gibt es vier Punkte, wobei der wichtigste gleich mal Anfang steht und auch ausgewählt ist 'Aktuelle Position erhoehen'. Nach einem Klick auf 'OK' oder drpcken von Enter kommt man in den nächsten Dialog und gibt dort die Dauer der Aktion ein und drückt nochmal 'OK' oder nutzt die Enter-Taste und schon wird der Marker um die Anzahl Ticks erhöht.


Die anderen drei sind nur für bestimmte Situationen nötig, z.B. 'Initiative würfeln' nur für den Beginn des Kampfes.


Der Spielleiter hat für seine Token die gleichen Funktionen im Bereich 'Tokenverwaltung (GM)'. Am häufigsten genutzt ist hier wahrscheinlich die Funktion 'Marker erhoehen'.


Kleine Anmerkung noch zur 'Abwarten/Einreihen' Funktion: Falls ein Spieler/NSC abwarten und sich wieder einreihen möchte muss vorher der Knopf 'Naechste Handlung' gedrückt werden damit der Token auch auf die aktuelle Tickposition gesetzt wird.

Gruß,
FireWalker
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: damotil am 28 Mär 2018, 13:41:34
auch wenn wir maptool noch nicht nutzen
das sieht SEHR gut aus ... HUT AB!!!
Titel: Re: Maptool-Framework für Splittermond
Beitrag von: Cantello am 13 Jun 2019, 11:57:31
Kurze Frage hierzu als neuer SpliMo-Spieler mit MapTool: Wie kann ich übersichtlich in den Portraits der Tokens nicht nur die 'Basics' (VTD, GW, etc.) anzeigen lassen, sondern auch die aktuellen Lebens- und eventuell auch Fokuspunkte? Geschafft habe ich (durch Sternchen bei '"Wundabzuege" in Kampagneneinstellungen/Token Properties) die aktuellen Wundabzüge darzustellen, gehen vielleicht die genauen LP/FP auch irgendwie? Oder gar als Balken implementiert?

Noch zwei kleinere Fragen:
- Die Würfelbilder bei den jeweiligen Würfen sehen oft abgeschnitten aus und erst durch Draufklicken kann man sie ganz sehen. Allgemeines Maptool-Problem oder eine Einstellung bei mir?
- Andere Statusgrafiken für die Tokens, kann man die simpel importieren in die Resource Library? Oder gibt es gar schon vorgefertigte?

Danke! :-)

edit: Zumindest bei der ersten Frage habe ich mir helfen können - nicht hübsch, aber funktioniert:

LPWeg:{json.count(LPMonitor,3,0)}
LePu:{Lebenspunkte*5}
LPNochDa:{LePu-LPWeg}
*LP (LeP):[r:LPNochDa]/[r:LePu]
FKNochDa:{json.count(FOMonitor,0,0)}
*FK (Fokus):[r:FKNochDa]/[r:Fokus]
*Abzuege (Wundabzüge):{Wundabzuege - 2*Wundabzuege}